1. 24. Juni 2013 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Bis zum Tod … und noch viel weiter!

    Von

    Ein paar Gedanken zum Thema, im Wesentlichen ohne Pointe, doch vielleicht kann ich euch damit auch ein paar Meinungen entlocken?

    Der Artikel

    In diesem Zeit Online – Artikel behandelt Autor Jan Bojaryn, aufbauend auf dem aktuellen Naughty Dog Kracher „The Last of Us“, die lapidare Sterblichkeit der Spielfiguren in Videospielen. Es wird kritisiert, dass der Tod des Helden durch des Spielers Unfähigkeit nicht das Ende, nicht einmal ein wahres Hindernis sei und stattdessen oftmals die teils doch sehr liebevoll kreierte Story  und Immersion im Allgemeinen stören würde.

    Der Artikel beschreibt ein paar der existierenden Möglichkeiten, den Avatartod im Spiel zu integrieren und wieder andere, die den Tod als kleine Strafe auswärts der Story einbauen. Wir alle kennen noch etwa die alten Spiele wie Mario, die mit ein paar wenigen Leben auskommen müssen, bis der Spieler die Geschichte von neuem beginnen muss. Permadeaths vs. „Kurztode“ wie in den heute eher beliebten Spielen, die den Spieler zurück zum letzten Quicksave teleportieren. Der letzte Satz des Autoren erweckt diese doch nicht neue Diskussion wieder zum Leben

    „Wenn hingegen eine Geschichte im Vordergrund stehen soll, wäre es oft besser, den Tod sterben zu lassen, statt den Helden.“

    Meine Meinung

    Ist das so? Ich persönlich würde die betreffenden Spiele vermutlich wieder in die nächste Ecke pfeffern. Um bei „The Last of Us“ zu bleiben, das einer geradlinigen Story folgt und wenig Raum zum freien Spiel bietet, das einen eintauchen lässt in die Welt der Clicker und teilweise wirkt wie ein Film: wenn der Protagonist endgültig stirbt und man wieder von vorne anfangen muss, wäre das in erster Linie für mich sehr nervig und frustrierend, statt aufregend. Ich sehe mir einen storylastigen Film nicht zehnmal hintereinander an und die Tode geliebter Hauptfiguren sind nicht erst seit Game of Thrones eine eher undankbare Angelegenheit.

    Eine vollständige Immersion ist in einem Videospiel (noch? Wer weiß) nicht möglich, warum sollte man da den endgültigen Tod -Permadeath – der Spielfigur, der den Tod des Spielflusses bedeutet, angestrengt verfolgen wollen? Würde das ein komplettes Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglichen? „Hurra, mein Char ist definitiv tot, endlich wirkt das Spiel real für mich!“ Dass jedoch überall verwertbare Ressourcen oder Pfeile herumfliegen, dass die KI in vielen Fällen nicht ganz ausgereift ist, dass der Protagonist hier und dort über schier übermenschliche Fähigkeiten, Ausdauer oder Reaktionsvermögen verfügt – das alles ist nicht real, das alles will lediglich unterhalten.

    Der Tod des Avatars muss für mich genauso wenig schmerzen wie ein Sturz oder eine Verletzung der Figur. Ich brauche keinen überschäumenden Realismus und keine große Bestrafung, wenn etwas nicht geklappt hat. Bestrafung genug für mich ist der Frust, wenn ich an einer bestimmten Stelle zum zehnten Mal sterbe. Durch den nonexistenten Realismus des „schmerzlosen Todes“ werden die Chars doch auch nicht, wie es der Autor am Beispiel von Lara Croft suggerieren möchte, verunmenschlicht oder zur Puppe, zum Spielball degradiert. Die Story bleibt. Was gewahrt wird, ist dafür jedoch der Spielspaß und das Weiterkommen in dieser Geschichte. Und das ist gut so.

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  2. 15 Kommentare

    1. Theaitetos sagt:

      Am Ende verlangen diese Verrückten noch realistische Brüste (bei Lara Croft)! Entschieden dagegen!

      p.s.: In letzter Zeit war es ja sehr ruhig bei dir und dein letzter vieldiskutierter Artikel war auch der mit deinem Ausschnitt. Kommt denn da in Zukunft wieder mehr? http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/neu-2.png

      • Zeitzeugin Guddy sagt:

        Öhm… in Sachen Ausschnitt? http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/neu-4.png
        War die letzten Tage so gut wie nicht on und hatte davor auch viel Stress. Aber ja, es werden auch wieder aktivere Zeiten kommen ;)

        • Theaitetos sagt:

          Klaro in Sachen Ausschnitt! Wer würde da nicht mehr von wollen? http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/neu-2.png

          Es gibt übrigens ein Spiel mit einer ganz besonderen Lösung für das Problem des Heldentods: Rogue Legacy. Immer wenn dein Held stirbt, dann muss dein Nachfahre erneut antreten, um den Dungeon zu erforschen. Dabei werden einige Fähigkeiten, Items und das Tagebuch mit den Hilfehinweisen weitervererbt. http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_mrgreen.gif

    2. Orakel sagt:

      Eine Flachbrüstige Lara Croft? Ich dachte das wäre die letzte Inkarnation von der Dame.

    3. Ach, das merke ich an solchen Spielen wie „Enigma“ – du hast drei Leben und wenn diese nicht ausreichen, um ein anstrengendes Puzzlelevel zu schaffen, dann hat man als Spieler Pech und darf von vorne beginnen. Frustriert mich oft genug und lässt mich das Level erstmal beiseitelegen.
      Und wenn ich das in einem storybasierten Spiel vor mir hätte, würde ich auf Dauer vermutlich durchdrehen.

    4. Arwen sagt:

      Realismus..pfff. Wer will das denn wirklich? Authentizität, ja, wir wollen den Charakteren für eine gewisse Zeit glauben und ärgern uns, wenn Geschichten unglaubwürdig sind wie zB die persönliche Geschichte in GW2 ab einem gewissen Level einfach total unlogisch und aufgesetzt wirkt.
      Aber wir spielen ja, um die Realität eine Weile hinter uns zu lassen. Ich will kein Spiel, indem ich simulierten Alltag erlebe und wie du ganz richtig sagst, ich will nicht genervt und frustriert sein, weil ich wieder und wieder von vorn anfange.

    5. Jannick sagt:

      Ich habe dazu eine etwas andere Meinung, siehe mein Artikel: http://videogametourism.at/node/1748

      Zwar habe ich dort als Beispiel Mass Effect genommen, doch generell lässt sich mein Gedankenspiel auf weitere Titel übertragen. Generell finde ich den Ansatz von Permadeath interessant, wenngleich sie mehr sein sollten als nur ein Permadeath, indem man sie mit einem vorzeitigen Ende verknüpft, siehe Artikel. Aber das ist dann doch nur ein Traum…

    6. Adrian sagt:

      Ich denke am besten kann man erleben, wie schrecklich es sein kann nicht zu sterben in Prince of Persia (ohne Untertitel) erleben, der im Gegensatz zu der SoT-Triologie einiges an Reiz verloren hat. Gerade in dieser Spielserie ist die Möglichkeit durch das eigene Geschick den Spielfluss am Laufen zu halten ein wichtiges Element für die Immersion.
      Und selbst der Tod der Spielfigur wurde (zumindest in Sands of Time) in die Geschichte eingebaut [„nein, nein – so ist das garnicht passiert; wo war ich stehengeblieben…“].
      In anderen Spielen (insbesondere so manchem Rollenspiel) könnte ich mir aber auch gut vorstellen, dass der eigene Charakter das zeitliche segnet und sein Banner vom nächsten Helden aufgenommen wird, weil es halt nicht um die Person, sondern um die Sache geht.

    7. Michel sagt:

      In Spielen, die vor allem eine (vorgeschriebene) Geschichte erzählen, kommt ein Permadeath bei mir gar nicht gut an. Dann soll ich mir die ganze Geschichte noch mal anhören? Und kommt mir nicht mit Immersion, wenn ein Spiel endet (durch Permadeath z.B.), dann endet ja gerade das Spiel und die ganze Immersion ist doch vorbei.

      Etwas anderes dagegen ist es bei Spielen, die keine vorgeschriebene Geschichte erzählen, sondern die einem eine eigene Immersion in eine bei jedem Spiel neu generierte Welt ermöglichen, z.B. Dwarf Fortress, Minecraft, Civilization, Sim City, usw. Dort ist meiner Meinung nach ein „Permadeath“ (oder vergleichbares) gerade angebracht. Welchen Sinn hätte Civilization, wenn die Auslöschung der eigenen Zivilisation den Revert zum letzten aussichtsreichen Save zur Folge hätte? Wer würde Dwarf Fortress spielen, wenn der eigene Held oder die eigene Festung dort technisch unbesiegbar wäre?

      Kurz: Geht es um die Story, die das Spiel präsentiert, dann zwingt mich nicht dazu, den Anfang zigmal erleben zu müssen. Erstellt das Spiel aber selbst eine Story, dann steht deren Ende ja gerade noch nicht fest und kann auch während des Spiels erfolgen, dann muss man eben neu anfangen, man erlebt ja eine neue Story.

    8. JayNightwind sagt:

      Na, der Tod des Spielers als Element müsste halt auch erzählerisch eine Rolle spielen, damit so etwas Sinn macht. Bald kommt ein Indietitel mit Rittern, dessen Name mir leider entgangen ist, in dem der Tod sogar wichtig ist, da man dann die nächste Generation des Ritters spielt und sich die Fertigkeiten anteilig vererben.
      In Spielen wie der „Mario“-Reihe ist aber der erzählerische Faktor so gering, das auch der Tod keinen Beitrag zur Geschichte leistet. Er bietet durchaus und das braucht ein Spiel im Spannung zu erzeugen „Konflikt“. Hier überschätzen viele Journalisten aber die Annäherung der Videospiele an den Film. Die Geschichte, ihr Spannungsbögen und die Strukturen die im Film üblich sind, sind eben nicht gleichförmig auf Videospiele anzuwenden.

    9. (Buzz-Lightyear-Fan?)

      Ein permanentes Sterben des Hauptcharakters könnte ich mir jetzt eigentlich nur mit einer Möglichkeit des „Wiederauferstehens“ vorstellen. Also dass man z.B. stirbt, dann in der Unterwelt landet und irgendwie wieder entkommen muss.
      Weil von vorne anzufangen beim Spielen, das ist doch eher frustrierend als motivierend. Und vermutlich würde auch ein ständiges Ausbrechen aus der Unterwelt sehr schnell langweilig und nervig werden.

      Beim OpenSource-Browsergame Legend of the Green Dragon ist das so gelöst, dass wer stirbt, am Beginn eines neuen Spieltages sowieso wiederbelebt wird. Man verliert halt etwas an Erfahrung und Gold, behält aber sonst eigentlich alle erspielten Güter. Sterben ist dort nicht weiter schlimm – es frustet manchmal, aber es gehört zum Spielverlauf dazu.

      Aber in herkömmlichen Videospielen (z.B. Tomb Raider) kann ich mir so ein Leben nach dem Tod nicht vorstellen – da bliebe nur das permanente Todsein und das wär dann wohl gleichzusetzen mit „Game Over“, wie wir es von Mario kennen…
      Apropos Mario: Sehr schön fand ich übrigens, dass die Wario-Serie (ich glaub ab Wario Land II?) für den Gameboy völlig ohne das Sterben auskam. Wario war unkaputtbar – und wenn man einen Sprung nicht geschafft hat oder ein Gegner zu stark war, dann verlor man Geld und musste halt einen kleinen Umweg laufen, aber das war auch schon alles…

    10. Backfish sagt:

      Schaut auch mal Zombie U an. Stirbt man dort, ist der Charakter verloren und ein neuer wird generiert, den man spielen muss. Die Items etc. kann man sich dann vom alten Charakter „abholen“, wenn man Lust hat.

    11. Willi sagt:

      Ich muss sagen das es gar nicht mal so schlecht ist wenn die Figur stirbt. Ich meine ich spiele mit diesem Wissen das Spiel auch ein wenig anders. Siehe hier Minecraft zum Beispiel im Hardcore Modus….. http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_mrgreen.gif

      Da gehe ich an die Sache auch ganz anders ran, immer mit dem Gedanken das man ja am Ende eventuell all das was man sich aufgebaut hat wieder verlieren wird…. http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_sad.gif
      aber das ist halt nun mal das Leben http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_yahoo.gif
      Oder doch nur ein Spiel ;-)

    12. Phinphin sagt:

      “Wenn hingegen eine Geschichte im Vordergrund stehen soll, wäre es oft besser, den Tod sterben zu lassen, statt den Helden.”

      Steh ich auf dem Schlauch? Für mich klingt der Satz eher so, als wolle man bei Storytiteln den Spieletod abschaffen und nicht danach, als hätten sie vor Permadeath einzuführen.

      Ich persönlich bin übrigens für einen Mittelweg aus Permadeath und Softcore.
      Scheitert ein Spieler in wichtigen Momenten, sollte er schon bestraft werden. Zwar nichts Zwangsweise durch den Tod eines Charakters, aber beispielsweise dadurch, dass Gegner einen Vorteil erlangen oder die Geschichte eine dem Spieler eventuell nachteilige Wendung einschlägt, die er an anderer Stelle aber wieder ausbügeln kann.

    13. Bomel sagt:

      Nicht realistisch genug? Der Tod der Spielfigur wird einfach hingenommen?

      Tschuldigung, aber bin ich der Einzige, der durch den Tod des US Rager Sgt. Paul Jackson in CoD 4: MW durch die Atombombe echt getroffen war? (Ok, war ja auch Storyline und nicht durch meine Dummheit geschuldet, aber trotzdem)

      Ich brauche da keinen Permadeath oder ein Kabel an meinen Eiern, welches mir Schmerzen durch den Tod von Mario beim Schildkröten-lecken bereitet. Wenn die Story stimmt, dann betrifft mich das schon echt genug. Oder regt mich auf, wenn ich dauernt an einer Stelle verrecke! Ich will den Tod nicht mit zig Konsequenzen in einem Videospiel. Wenn ich sowas haben wollte, kann ich auch direkt in die Echte Welt gehen. Da habe ich massenhaft Konsequenzen für dummes Handeln. Den Tod zb.

      Ich will ein Videospiel spielen, weil mir da eben NICHTS passiert und ich auch mal was ausprobieren kann (Kann ich so weit springe? Katapultiert mich die Granate hoch, wenn ich drauf stehe? Sieht der weibliche Avatar ohne schwere Rüstung nicht schicker aus? http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/eusa_think.gif http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_wink.gifetc.)

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