1. 15. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Bücher, Bücher schreiben.

    Gastbeitrag: Schreiben und Rollenspiel

    Von

    Gastbeitrag von Sabrina B.

    Es gibt viel zu tun! Lassen wir es liegen! Oder so ähnlich.

    Welcher Autor kennt das nicht? Da sitzt man vor seinem Manuskript und will die Kreativität fließen lassen und nichts passiert. Schlimmstenfalls kommt noch jemand herein und stellt seltsame Fragen, die einem auch nicht weiter helfen.

    Schreibst du schon wieder?“ Warum machst du das eigentlich? Überlass das doch den richtigen Schriftstellern.“

    Richtige Schriftsteller. Das müssen ja wirklich überirdische Wesen sein, wenn sie so anders sind als Menschen, die gerne schreiben. Aber gut, man weiß ja mittlerweile, dass einige Mitmenschen es nie verstehen werden. Irgendwie ist die Schreiblaune aber nun auch verflogen. Und nun? Am besten etwas Kreatives, damit der Tag nicht völlig ungenutzt bleibt. Wie wäre es denn mit Rollenspiel? Gut, auch da trifft man seltsame Leute, die einfach nicht verstehen können, dass es Menschen gibt, die Spaß an Kreativität haben. Aber man kann kreativ sein. Es kommt sogar noch besser. Rollenspiel kann für Autoren wie ein Trainingslager sein. Man merkt das nicht einmal, weil man auch noch Spaß dabei hat.

    Ihr habt das noch nie ausprobiert, weil ihr für so aufwendige Hobbys keine Zeit habt? Dann will ich euch Autoren mal auf den Geschmack bringen und zeigen, dass das nicht nur eine zeitfressende Prokrastination ist, sondern aktives Schreibtraining.

    Jetzt geht es los!

    IdeeWer Rollenspiel betreiben möchte, dem stehen viele Möglichkeiten offen. Die Hartgesottenen gehen direkt in die Vollen und wenden sich dem LARP – Live Action Role Playing – zu. Hier stellen sie ihren Charakter und seine Eigenschaften direkt selbst in voller Person und Gewandung dar. Gereizt hat mich das immer. Bisher hat es sich einfach nicht ergeben. Gut, ich gebe es zu. Man findet immer eine Ausrede, wenn man sich erst überwinden muss.

    Für Leute, die sich gerne mit Regeln und Spielwerten auseinander setzen, ist sicher das Pen&Paper etwas. Hat man das meist recht umfangreiche Regelwerk einmal verstanden, ergeben sich hier wunderbare Spielrunden voller Abenteuer und Heldentaten.

    Schreibt man lieber und lässt die Kreativität so richtig fließen, fühlt man sich sicher im Foren-Rollenspiel wohl oder beim Onlinerollenspiel, wo dem Spielavatar Leben und Charakter eingehaucht werden.

    Ich möchte mich hier vor allem auf Onlinerollenspiel und Pen&Paper festlegen. Mit anderen Varianten hatte ich bisher wenig Berührung.

    Beim Pen&Paper wühlt man sich zunächst durch ein möglichst dickes Regelwerk mit zahlreichen Wertetabellen. Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters und führt die Gruppe anhand einer vorgefertigten Kampagne durch ein Abenteuer oder er lässt seiner Phantasie freien Lauf und denkt sich alle Gemeinheiten und deren Geschichten selbst aus. Sind die Helden anhand von Charakterbögen gebastelt und hat sich jeder Spieler ein paar Gedanken zur Biografie gemacht, kann es auch schon losgehen. Der Abenteuerrunde stehen zahlreiche Abende mit Erdnussflipsorks, Gummibärchen-Helden und umgekippter Cola bevor. Eines ist sicher. Alle werden leiden und ihren Spaß haben.

    Beim Onlinerollenspiel geht es dafür nicht ganz so gesittet zu. Die einzigen Regeln, die es gibt, liefert das Onlinerollenspiel selbst, in dem man sich bewegt, nennt es sich nun World of Warcraft, Rift oder Guild Wars. Gespielt wird via Chat. Oft treffen sich die Charaktere einfach zu netten Gesprächen, die rasch das Ausmaß einer Dailysoap annehmen können, oder kleinen Erkundungstouren. Manchmal erleben sie aber auch spannende und dramatische Abenteuer. Dank mangelnden Regelwerkes ergeben sich große Freiheiten und Raum für Dynamik. Schwierigkeiten sind natürlich auch vorprogrammiert, wenn ein Haufen Diven aufeinander trifft und in jedem Rollenspieler steckt eine Diva, ob er es zugibt oder nicht.

    Sei kreativ!

    Der Autor sitzt vor seinem Rechner, das Manuskript ist seit guten zwei Stunden geöffnet und… leer. Die Katzen bei Youtube sind auch einfach zu süß.

    Was? Natürlich schreibe ich… jetzt… in diesem Moment… Schau mal! Das Kätzchen ist in die Vase gekrabbelt, wie niedlich!…  Zwei weitere Stunden später… Immerhin ein Satz steht mittlerweile und sieht gar nicht mal so schlecht aus. Wobei, so richtig gut klingt das Verb jetzt auch nicht und erst die Formulierung… GELÖSCHT. Es ist auch immer wieder erstaunlich, wie sauber die Wohnung mit einem Mal wird, wenn es gilt ein neues Kapitel zu schreiben. Manchmal drängt sich regelrecht der Verdacht auf, dass Autoren alles tun, um das Schreiben zu vermeiden.

    Versuchen wir uns die gleiche Szene einmal während einer Runde beim Pen&Paper vorzustellen.

    Spielleiter: „Vor euch steht auf einem Podest eine wirklich schwer aussehende Kiste mit einem dicken Vorhängeschloss.“

    Erwartungsvoll sieht der Spielleiter seine Mitspieler an und ist gespannt, was sie jetzt tun. Man kommt rasch überein, dass der Dieb vorgehen soll, um das Schloss zu knacken und vorher nach Fallen Ausschau zu halten. Alle sehen den Dieb an. Der schaut gerade auf seinem Tablet Katzenvideos bei Youtube. Endlich hat die Gruppe seine Aufmerksamkeit. Er fängt an zu grübeln. Er trinkt ein Glas Cola, dann noch ein Bier. Endlich beginnt er zu sprechen, sagt aber sofort, dass er das lieber noch einmal anders formulieren will. Eigentlich muss er ohnehin noch auf die Toilette und der Tisch könnte auch abgewischt werden. Als endlich alles zu seiner Zufriedenheit gesäubert ist – sogar das Bett des Gastgebers ist gemacht und darunter der Staub weg gesaugt – versucht der Dieb es noch einmal. Aber er findet einfach nicht die richtigen Worte.

    Krieger: Mir reicht’s. Ich nehme meine Axt und hau das Ding klein, wenn der Dieb nicht aus dem Knick kommt.

    Gesagt getan. Krieger zieht seine Axt, drischt auf das Schloss ein, Kettenblitzfalle löst aus – Ende der Heldengruppe.

    Das ist sicher nicht ganz das Ende, dass sich die Spielrunde gewünscht hat. Sicher wäre das Abenteuer anders ausgegangen, wenn der Dieb einfach einmal los gelegt hätte. Dann hätte der Krieger auch nicht die Geduld verloren.

    Sitzt ein Autor in seinem kleinen Kämmerlein vor dem PC und versucht, seine Kreativität in Worte zu bannen, ist er mit diesem Problem meist recht allein. Im Idealfall stört ihn niemand und er kann sich seine Zeit frei einteilen, wenn nicht gerade gefräßige Deadlinemonster versuchen durch die Tür zu brechen. Diese beschauliche Ruhe ist aber tückisch. Sie verleitet den Autor dazu, eben rein gar nichts zu tun oder beständig mit sich selbst zu hadern. Und das Ende vom Lied ist nach einem acht Stunden Tag eine leere Seite. Dafür ist die Wohnung sauber und man hat echt niedliche Katzen gesehen. Nur will der Autor das gar nicht, auch wenn erledigte Hausarbeit etwas für sich hat. Eigentlich will er eine Geschichte erzählen.

    Kreativ sein unter Zeitdruck. Das ist etwas, was man beim Rollenspiel lernt und einfach können muss irgendwann. Beim Pen&Paper ist die Geduld der Mitspieler nicht unendlich. So ein Spielabend ist nun einmal auch zeitlich begrenzt. Irgendwann brauchen selbst gut trainierte Studenten ihren Schlaf von Familienvätern und -müttern mal ganz abgesehen. Das Schöne ist aber, dass den Mitspielern die Formulierung völlig egal ist. Hauptsache man hat eine gute Idee und kann sie der Gruppe halbwegs verständlich vermitteln. Ich habe es bisher selten erlebt, dass im Pen&Paper tatsächlich als Charakter gesprochen wurde. Meist wird beraten und dem Charakter entsprechend Handlungen beschrieben. Man kommt sich einfach etwas dämlich vor, seinen besten Kumpel, der im wahren Leben vielleicht Türsteher ist, mit „holde Maid“ anzusprechen, weil er gerade eine Elfenpriesterin spielt und man selbst einen Barden, obwohl man weder Singen noch Dichten kann. Auch wenn es sehr amüsant ist, wenn alle derart in ihren Rollen aufgehen. Das gesprochene Wort klingt anders, da wir einfach spontan drauf los reden, als das geschriebene, wo wirklich an jeder Formulierung bis zur Perfektion gefeilt wird. Papier ist eben geduldig, braucht keinen Schlaf, liegt in der Regel nur so herum und hat damit alle Zeit der Welt im Gegensatz zu Mitspielern.

    Mitspieler sorgen bei der Kreativität automatisch für Zeitdruck und das bringt wirklich positive Ergebnisse. Ich besitze zahlreiche Chatmitschriften aus diversen Onlinerollenspielen. Selbst nach Überarbeitung (Ausmerzen überflüssiger Chatkanäle oder Kommentare) und Formatierung können an einem Abend ziemlich einfach 3000 bis 5000 Worte zustande kommen. Das meiste davon ist reiner Dialog. Gut, man hat nicht allein daran geschrieben. Was aber zählt, ist die Geschichte. Durch den Chat ist die Wortzahl einer Antwort begrenzt. Die Chats in Onlinerollenspielen sehen keine unendlichen Monologe vor. Zudem sollte man sich mit der Antwort nicht so viel Zeit lassen. Schließlich warten die Spielpartner auf Antwort, denn nichts ist nerviger, als ein Spielpartner, der eine viertel Stunde oder länger für einen Satz braucht. Aber das beste von allem: Einmal abgeschickt, lässt sich die Antwort nicht mehr ändern. Sie steht einfach da und wird von anderen gelesen. Damit muss man dann als Autor und Rollenspieler leben. Anfangs hast du Hemmungen. Du zögerst mit der Antwort, kontrollierst sie vor dem Abschicken dreimal auf Rechtschreibung und schreibst vor allem kurze, harmlose Sätze, damit bloß niemand etwas findet, das vielleicht nicht so gut formuliert ist. Aber irgendwann wächst das Selbstvertrauen. So schlimm kann das Geschriebene nicht sein. Denn die Leute spielen gerne mit dir, loben deine Ideen, vielleicht sogar deine Art zu schreiben. Längst hast du gesehen, dass in Sachen Schreibstil so ziemlich alles vertreten ist. Manche Antworten lassen sich kaum lesen, andere erscheinen als wahre Kunstwerke. Doch das Wie interessiert auch hier nicht wirklich. Wichtiger ist der Spaß, den alle haben. Ehe du es dich versiehst, reicht auf einmal der Platz im Chat nicht mehr und mehrere Nachrichten werden benötigt, um den eigenen Part zu beschreiben. Immer schneller werden neue Antworten gepostet, die Geschichten immer größer, die Abenteuer immer phantastischer. Du bist im Rollenspiel angekommen und kreativ, ohne dich von lästigen Zweifeln plagen zu lassen.

    Wenn du es jetzt noch schaffst, diesen kreativen Fluss auch beim Schreiben als Autor zum Fließen zu bringen, dann hat sich der Ausflug ins Rollenspiel nicht nur um des Spaßes Willen gelohnt.

    Plots und Charaktere

    BlablaDas Herzstück jeder guten Geschichte sind die Charaktere, finde ich. Der Plot kann noch so banal sein. Wenn die Charaktere interessant sind, kann die Geschichte trotzdem fesseln. Die Charaktererstellung kann zu einer wahren Kunst werden. Rollenspieler vor allem Spielleiter sehen sich sehr oft damit konfrontiert. Denn der liebgewonnene Charakter soll ja nicht nur die Summe seiner Werte und seiner Ausrüstung sein. Er soll leben. Nicht umsonst reden Rollenspieler von ihren Charakteren meist so, als wären es eigenständige Personen aus ihrem Freundeskreis. Verallgemeinerungen wie „mein Prota“ kommen da nicht vor. Der Charakter hat einen Namen und eine Geschichte.

    Was unterscheidet hierbei einen guten von einem schlechten Rollenspieler? Um das heraus zu finden, fordere seinen Charakter einfach zum Duell heraus. Ein guter Rollenspieler erkennt die Stärken eines anderes Charakters an und akzeptiert Schwächen bei seinen eigenen – kurz, er kann verlieren, wenn die Situation es gebietet. Ein schlechter Rollenspieler ist dazu nicht fähig, was sehr anstrengend sein kann. Spielleiter haben damit auch ihre liebe Not. Will man solche Charaktere auch nur den Hauch einer Schwierigkeit entgegen setzen, muss man schon Altdrachen, Halbgötter und Welten zerstörende Katastrophen auffahren, damit sie wenigstens mit einem Kratzer aus der Situation heraus gehen.

    Im Pen&Paper gestaltet sich das etwas einfacher. Hier gibt es klare Regeln und Werte. Die Würfel haben das letzte Wort – Ende der Diskussion.

    Dieser Mangel an Verlustbereitschaft liegt mit Sicherheit daran, dass man den eigenen Charakter einfach zu sehr mag. Er ist ein guter Freund. Jemand, in den man viel Zeit investiert hat, um sein Aussehen, seinen Charakter und seine Vorgeschichte zu gestalten. Jemand, mit dem man Abenteuer erlebt hat. Natürlich will niemand, dass dieser gute Freund einmal schlecht dasteht. Manchmal habe ich das Gefühl, Autoren könnten sich davon eine Scheibe abschneiden.

    Nein! Natürlich nicht von der Unsitte überirdische Supercharaktere zu erschaffen, die wirklich alles, was sie anpacken, meisterhaft lösen. Ich meine die Liebe zum Detail und zum Charakter. Autoren reden von ihren Charakteren oft nur als „die Protas“ und gehen sehr distanziert mit ihnen um. Rollenspieler machen allein schon aus der Wahl des Namens eine Wissenschaft.

    Bevor der Autor am Plot herum werkelt, sollte er sich einfach einmal Zeit für seine Charaktere nehmen und sie kennen lernen. Ich lerne meine Charaktere am liebsten über ihre Vorgeschichte kennen. Dann weiß ich auch, wie sie heute sind. Denn unsere Geschichte bestimmt unsere Gegenwart. Deshalb halte ich mich nur ungern mit verallgemeinernden Steckbriefen auf. Letztlich verraten sie mir nichts, was ich nicht schon wüsste. Der nächste Schritt ist dann das Rollenspiel. Wie reagiert der Charakter auf seine Umwelt? Wie spricht er? Wie fühlt es sich an, eine Person zu spielen, die charakterlich meilenweit von einem selbst entfernt ist?

    Ich will nicht sagen, dass Rollenspieler die besseren Charaktere basteln als Autoren. Mit Sicherheit nicht. Was mir da schon alles untergekommen ist… Allein darüber ließe sich ein ganzer vielleicht sogar unterhaltsamer Blog schreiben. Aber ich glaube, dass Rollenspieler anders an die Charaktergestaltung heran gehen und somit lebendigere Charaktere erschaffen können. War man eine Weile im Rollenspiel unterwegs, sieht man im Charakter nicht mehr nur ein Werkzeug, das zum Funktionieren einer Geschichte benötigt wird, sondern tatsächlich eine Persönlichkeit, die auch gerne einmal ihren eigenen Willen hat. Und dieser Sichtwechsel kann einer Geschichte nur gut tun. Dialoge werden zum Beispiel lebendiger, weil lebendige Charaktere an ihnen beteiligt sind.

    Hach ja, die lieben Plots. Ich kann euch sagen. Das funktioniert nur in der Literatur. Kreativ sind sie beide, Autoren und Rollenspieler. Der Autor hat aber einen großen Vorteil: Er darf seine Geschichte allein schreiben. Als leidenschaftlicher Plotter fürs Rollenspiel musste ich eine bittere Lektion lernen: Drehbücher taugen nur für den Kamin. Die Mitspieler halten sich eh nicht dran, finden immer das größte Fettnäpfchen oder die kleinste Nische, an die du trotz aller Überlegungen wirklich nicht gedacht hast. Und am Ende bekommst du eine völlig andere Geschichte, musstest alles anpassen und das, was dir wichtig erschien, interessiert eigentlich niemanden oder wurde gar nicht erst zur Sprache gebracht.

    Hier ein Beispiel: Während eines Abenteuers im Onlinerollenspiel sollte die Abenteurergruppe bei Ausgrabungen helfen. Doch es gab ein Problem. Dort, wo die Ausgrabungsstätte hätte sein sollen, hatten sich Echsenmenschen angesiedelt. In meiner spielleiterischen Naivität hatte ich mir vorgestellt, wie die Gruppe einen Abgesandten schickt und versucht mit den Echsenmenschen zu verhandeln. Daraufhin hätte es vielleicht einen Kampf Champion gegen Champion gegeben. Die Gruppe hätte wichtige Infos von den Echsenmenschen bekommen und keine Ahnung, vielleicht sogar doch noch den Schatz gefunden… Ach ne, Moment. Einen Schatz gab es nicht, nur einen Sarkophag mit einem sehr hungrigen Vampir darin. Egal.

    Was passierte tatsächlich?

    Wutschnaubend stürmte der Mob das Lager. Dumm gelaufen, dass die Echsenmenschen mehrere Feuerschamanen in ihren Reihen hatten und einen Champion. Es entstand das absolute Chaos und am Ende hatte das Ausgrabungsteam mehr Arbeit als vorher und die Gruppe mehr Verletzte als nötig. Den entscheidenden Hinweis konnte ihnen der oberste Schamane natürlich auch nicht mehr geben, da er von mehreren Pfeilen durchbohrt im Dreck lag.

    Ja, man kann als Autor seine Kreativität im Rollenspiel ausleben und tolle Geschichten planen und ausspielen. Aber man sollte vorsichtig sein und nicht zu viele Erwartungen haben. Mitspieler sind eine unkontrollierbare Chaosquelle. Es wird nie so laufen, wie man es sich dachte. Das Beste ist, man plant gar nicht so genau, sondern setzt sich lediglich Eckpunkte und reagiert dann direkt auf das Geschehen. Mittlerweile handhabe ich das als Spielleiter genauso. Das schont die Nerven. Ein Problem ergibt sich dabei natürlich für meine Rolle als Autor. Ich bin es mittlerweile kaum noch gewohnt eine Geschichte in all ihren Details zu durchdenken. Das merke ich immer wieder. Plötzlich sitzt man da und weiß nicht mehr wie es weiter geht. Mir fehlt sozusagen der Input der Mitspieler, die im Rollenspiel mir den Teil der Geschichte liefern, den ich nicht vorbereitet habe. In beiden Richtungen ist es schwierig dabei die Balance zu wahren. Für den Autor ist es blöd, wenn er plötzlich nicht mehr weiter weiß. Rollenspieler sind genervt von Spielern, die aufs Verderben ihrem Plot folgen und ihn durchsetzen wollen unabhängig davon, was andere Leute tun.

    Hier ein BeispielWir leiteten eine Forschungsakademie. Ein Mitglied wurde entführt. Es dauerte eine Weile, bis dies bekannt war. Nun zog also ein Suchtrupp los und versuchte eine Spur zu finden – Fehlanzeige. Sämtliche Versuche endeten im Nirgendwo. Schließlich tauchte urplötzlich ein Charakter auf – ein Twink (Charakter neben dem gespielten Hauptcharakter, der in der Regel später erstellt wurde und seltener bespielt wird) der Spielerin des Entführten – um dem Suchtrupp den Hinweis zu geben, dass seine Affaire ein Amulett besäße, mit dem sich der Charakter aufspüren ließe. Die Szene hatte mehrere Haken.

    1. Warum taucht dieser Typ plötzlich auf und erzählt die Geschichte dem Suchtrupp, den er nicht kennt, tatsächlich völlig ungefragt?

    1. Besagter Typ gehörte rassentypisch der gegnerischen Fraktion an und wir befanden uns in Sichtweite unserer Fraktionshauptstadt. Dumme Idee dorthin zu gehen. Aber man besitzt ja einen tollen dunklen Mantel, der einen tarnt…

    2. Aha, es ist also egal, was der Suchtrupp tat. Er würde den Entführten nicht finden. Die Spielerin wollte, dass die Affaire – ein Kerl nebenher, also der Charakter – das tolle Amulett benutzt und den Entführten rettet. So ein düsteres Versteck nach adrenalinüberladener Actionrettung eignet sich dann auch hervorragend für horizontale Akrobatikeinlagen. Schließlich sollte mit der Aktion die im Sande verlaufende Beziehung gerettet werden.

    3. Das Dumme an der Sache: Die Affaire war offiziell gar nicht in der Stadt, sondern in einem völlig anderen Landstrich unterwegs. Spielerin der Affaire hatte auch wenig Lust auf das Ganze, aber das ist eine andere Geschichte. Zudem war das Amulett wohl längst nutzlos, da die Affaire die für den Zauber nötigen Haare aus dem Amulett längst entfernt hatte. Gut, das wusste die Spielerin des Entführten noch nicht.

    Das Ende vom Lied? Die Spielerin des Entführten mobilisierte ihren realen Lebenspartner und dessen Charaktere, sowie ihre eigenen Twinks und so brachten sie in einer Zweimann-Aktion nach neuem Drehbuch die Sache über die Bühne – großes Kino, vor allem für den Rest der Gilde, die eigentlich an dem Abenteuer teil haben wollte.

    Wir sehen also: Zu viel Plot schadet dem Rollenspiel. Dafür schadet zu wenig Plot einer Geschichte, wie jeder Autor weiß, der mal wieder vor seinem Manuskript sitzt und nicht weiß, wie es weiter gehen soll.

    Aus Rollenspiel Geschichte machen

    Nach zahllosen emotionalen Stunden im Rollenspiel drängt sich immer mehr der Gedanke auf, dass man all das nieder schreiben muss. Was die Charaktere alles erlebt haben! Das taugt für eine richtig gute Geschichte. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen – nur bedingt.

    Das Positive ist, dass man lebendige Charaktere, mitreißende Dialoge und wahrscheinlich einen wirklich guten Plot mit seinen Freunden geschaffen hat. Eigentlich sollte sich das doch super in eine Geschichte verpacken lassen.

    Ich hatte mehrfach damit angefangen und muss sagen, es gibt einige Stolpersteine, auch wenn die Grundidee wirklich gut ist.

    Die Charaktere, die wir im Rollenspiel geschaffen haben, sind idealerweise mit all ihren Eigenschaften in die Welt integriert, in der gespielt wird. Ihr seht das Problem? Wenn wir also keine Fanfiktion schreiben wollen, müssen wir eine neue Welt kreieren, die in vielen Gesetzmäßigkeiten der Rollenspielwelt entspricht, dennoch so anders ist, dass ein unbedarfter Leser keine Parallelen ziehen kann, selbst wenn er die Rollenspielwelt auswendig kennt. Manchmal mögen Charakterkonzepte recht universell sein. Spätestens bei der gespielten Geschichte findet man sich aber in der Rollenspielwelt wieder, die zu großen Teilen, die Handlung beeinflusst hat. Findige Autoren können mit diesem Problem umgehen. Der eigene Charakter lässt sich leicht anpassen und einigen Autoren geht Worldbuilding gut von der Hand. Vielleicht entscheidet man sich auch einfach für eine Fanfiktion. Dann gibt es das Problem gar nicht erst.

    Das zweite Problem ist da schon schwerwiegender. An der Geschichte war nicht nur unser eigener Charakter beteiligt, sondern noch mindestens ein anderer. Diesen anderen Charakter kennen wir gar nicht so genau, zumindest nicht so wie unseren eigenen. Selbst wenn der Spieler des Charakters so nett ist und uns alle Informationen überlässt. Er wird ein Fremder für uns bleiben, in den wir uns nicht richtig hinein versetzen können. Wir steuern damit auf eine Geschichte zu mit einem wirklich starken Hauptcharakter – unserem eigenen – und recht blassen Nebencharakteren. Ich für meinen Teil komme mir dann auch wie ein Dieb vor, selbst wenn ich mir die Erlaubnis der Spieler einhole, ihren Charakter in einer Geschichte zu verwenden. Das einzige, was wirklich hilft in meinen Augen, ist neue Charaktere für die Geschichte zu erstellen. Dabei kann man sich an den Rollenspielcharakteren orientieren und gewisse Grundzüge oder Plotaufgaben übernehmen. Aber es sollten eigene sein, die man lieb gewinnt und kennen lernt. Dann kann es doch noch eine gute Geschichte werden.

    Trotzdem eignet sich das Rollenspiel hervorragend als Musenbrunnen. Bei so vielen kreativen Leuten, die zusammen Spaß haben, können nur gute Ideen bei heraus kommen.

    In der Kürze liegt die Würze

    Zum Abschluss noch ein positiver Aspekt des Rollenspiels für Autoren.

    Wie oft schreibt man als Autor und schreibt und schreibt und schreibt. Drei Seiten später stellt man fest, dass die Handlung keinen Schritt weiter gekommen ist, dafür ist die Taverne bis auf den rostigen Nagel genau beschrieben. Das kann toll sein und ist manchmal auch gewollt. Oft möchte der Autor aber eigentlich einfach erzählen, findet aber nicht den richtigen Absprung, um mit der Handlung fort zu setzen oder nicht die richtigen Worte, um zu beschreiben, was er vor seinem inneren Auge sieht.

    Beim Rollenspiel kann man gut üben sich knapp und präzise auszudrücken. Egal in welcher Form des Spiels. Kein Mitspieler hat Lust auf lange Monologe und wie oben bereits erwähnt, ist der Platz in Chats oft begrenzt. Also lernen Rollenspieler sich kurz und prägnant auszudrücken und mit möglichst wenig Worten so viel Information wie möglich zu übermitteln. Das geht oft zu Lasten des Stils. Letztlich erreicht man aber , was man möchte. Für einen ersten Schritt ist das sicher auch hilfreich für Autoren, die sich gerne in Beschreibungen verzetteln. Beim Bearbeiten lassen sich die Sätze noch feilen und polieren.

    So, nun bin ich am Ende angekommen. Ihr geht jetzt schön spielen und ich habe die Wahl: Ich könnte an meiner Geschichte weiter schreiben oder Rollenspiel machen. Vielleicht putze ich einfach auch noch ein bisschen.

    Wir werden sehen.

    Euch auf jeden Fall noch viel Spaß beim Spielen und natürlich auch beim Schreiben.

    Eure Araluen


    Arandis_AvatarEigentlich hört Araluen auf den Namen Sabrina und kommt aus Jena. Nach etwas längerer Orientierungsphase bin ich ziemlich glücklich mit meiner Ausbildung zum Mikrotechnologen im zweiten Lehrjahr und vor allem mit meiner Familie. Zu meinen Hobbys zählen unter anderem Schreiben, Brettspiele und Rollenspiel.

    Das Rollenspiel ist meine Leidenschaft, fast noch mehr wie das Schreiben. Araluen geht auf meinen allerersten Rollenspielcharakter zurück. Es folgten viele weitere Abenteuer in der kreativen Welt. Mal bin ich Spieler, aber auch sehr oft Spielleiter, da ich einfach zu gerne plotte und Charaktere leiden lasse. Einen Keks zur Belohnung gibt es aber am Ende immer.

    Dieser Gastartikel erscheint im Rahmen der „Wir schreiben“-Essaysammlung. Weitere Artikel zu diesem Thema können hier aufgerufen werden.

    Ähnlich großartige Postings:

  2. Keine Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley-channel.de_essen020.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/zu-motz.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/Super-Mario.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/unicorn.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/annoying_navi_emote_by_wakerra-d2zrej5.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/Knutsch.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley-channel.de_traurig015.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smile-huuugh.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/zelda-emoticon-goldsword.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/nonono.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/biggrin.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wub.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley-channel.de_hut024.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/ajbemused.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_wolverine.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/rainbowhuh.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/pinkiecrazy.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/pinkiehappy.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/twilightangry2.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/raritycry.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/eusa_shifty.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/vulcan.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/freddy.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/pinkiegasp.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/eusa_eh.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/new_puppy_dog_eyes.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/alien.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_confused.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley-sw001.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/fluttershysad.png 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/icon_rolleyes.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/eusa_snooty.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/eusa_think.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/aiwebs_017.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/whip.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/sa-lovewcc.gif 
http://zeitzeugin.net/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smile.gif