mass effect b

Was macht eine gute Rollenspiel-Figur aus?

Gestern habe ich noch über die eher flachen Archetypen gesprochen, heute soll es in einen anderen Bereich gehen – den der „guten“ Figuren. Doch was heißt „gut“ in diesem Zusammenhang? Spontan käme mir Folgendes in den Sinn: Die Figur sollte „echt“ wirken, tiefgründig sowie vielschichtig und in sich schlüssig sein. Man sollte ihre Beweggründe und ihr Handeln nachvollziehen können. Ihr sollte Leben eingehaucht worden sein. Oder anders: Wann wird eine Figur zu einer Person?

Creative Director Mike Laidlaw und Lead Writer Patrick Weekes von BioWare sind der Frage in einem Video nachgegangen und ziehen Solas aus Dragon Age: Inquisition und Mordin aus Mass Effect als Beispiele heran. (A.k.a.: Spoilers inside!)

Die wichtigsten Aussagen fasse ich mal kurz zusammen: 

  • Die Figur sollte lebendig wirken. Mit Träumen, einer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, Ängsten, vielleicht einer Familie. Sie sollte wirken, als würde sie auch außerhalb des Kontextes des jeweiligen Spiels tatsächlich existieren können. Mit all diesen Informationen im Hinterkopf beginnt man als Spieler, sich um diese Person zu kümmern – und ein etwaiger Verlust derselben lässt einen emotionaler zurück. „Captain. Redshirt Nr. 54 ist tot.“ vs. „Karl-Heinz ist tot! Er wollte doch eine Schmetterlingsfarm gründen und ach, wie hat er immer so gefühlvoll über seine Frau gesprochen! Was die wohl dazu sagen wird …?“
  • Kontraste sollten vorhanden sein; Antagonisten, Trauer im Kontrast zur Freude, Rückschläge, die einen Triumph intensiver erleben lassen. Eine Figur, die einem egal ist, die einen bar jeglicher Emotionen zurücklässt, bleibt grau. Auch wenn es bedeuten kann, dass die Figur gehasst oder verachtet wird. Das ist völlig ok. Wesentlich besser so, als gar keinen Bezug zu finden. in dem Fall hätten die Autoren versagt.
  • Auch oder gerade bei moralisch fragwürdigen Ansichten ist es doch sehr von Vorteil, diese in sich schlüssig darzustellen und mit der Person und deren Charakter zu verknüpfen. Stichwort Plausibilität.

Dem kann ich mich anschließen. Romane erfordern natürlich andere Techniken und Vorgehensweisen als ein Videospiel – alleine schon, weil die interaktive Komponente fehlt – doch diese Punkte sind mir bei meinen Protagonisten und Nebenfiguren gleichermaßen essentiell. Ich finde es immer spannend, wenn andere Schaffende über solche Themen sprechen, daher möchte ich euch das kurze Video einfach empfehlen.

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