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Divinity: Original Sin II Preview

Die Divinitywelt ist düster geworden. Statt als Quelljäger die vermeintlich bösen Buben zu jagen, findet man sich hier plötzlich als einer jener magischer Gestalten wieder: Als Quellenmagier. Deren Magie ist nach wie vor verboten, sie selbst mit magieunterdrückenden Halsbändern ausgestattet und in Forts gesteckt; schließlich möchte man nicht, dass die zerstörerische Quellenmagie noch mehr Schaden verbreitet. Die eigene Spielfigur kann, je nach Hintergrundstory, durch das Essen von schmackhaften Leichenteilen Energie gewinnen, hört sinistre Stimmen und/oder wird zu gar finsteren Taten verleitet. Hier und dort spritzt Blut, die Bevölkerung ist einem nicht gerade freundlich gesinnt und die sich fidel teleportierenden Krokodile waren auch schon netter zu einem. Manchmal.

Divinity: Original Sin von den belgischen Larian Studios hat vor zwei Jahren mit der charakterlichen, sowie spielerischen Vielfalt Eindruck in der gamer’schen Rollenspielszene hinterlassen. Kein Wunder, dass der für kommendes Jahr angekündigte Nachfolger auf große Erwartungen stößt. Seit gut zwei Wochen ist die Early Access-Version auf Steam erhältlich und die Entwickler offenen Ohres bezüglich etwaiger Kritikpunkte. Und da ich selber den ersten Teil sehr unterhaltsam fand, habe ich mich natürlich auch in das virtuelle Vergnügen gestürzt.

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Der Einstieg

Anders als beim Vorgänger spielt man nicht zwangsläufig einen Menschen, sondern kann sich zwischen vier – und in der finalen Version auch fünf – Spezies entscheiden: Mensch, Zwerg, Echsenwesen oder Elf. Darüberhinaus darf man zwischen einer der komplexen Hintergrundgeschichten wählen oder selbst ein paar Eckpunkte diesbezüglich kreieren: Ich entscheide mich für den Menschen Iban ben-Mezd. Logisch. Er hat einen südländisch klingenden Namen, was mir als alte Novadispielerin mehr als zusagt. Iban gehörte einst einer Bande von Gesetzlosen an, die, kaum dass er sie verließ, seine Familie abschlachteten. Vielversprechende Backgroundstory zwischen Rache, Sühne und Schuld!

Noch ist die Charaktergenerierung nicht einwandfrei ins Spiel gehoben worden, daher werfe ich Iban einfach mitten ins Geschehen – und erlebe ein Déjà-vu: Wieder einmal hat man Schiffsbruch erlitten und strandet einsam und verlassen am Ufer. „Hurra! Man spielt einen Quellenmagier und müsste also eigentlich im Gefangenenlager stecken, aber hier ist man dem wohl entgangen und frei!“ Äh – nope. Dummerweise landet man nämlich just zu Füßen des Zielortes des Schiffes, namentlich Fort Joy. Welch famosen Namen man sich dort ausgesucht hat, dort, wo seine Magiegenossen in Lumpen gekleidet hausen und sich über kleinen Feuerchen Ratten braten. Immerhin darf das entscheidungsunwillige Rollenspielerherz aufatmen, denn in diesen Straßen findet man eben jene Figuren, die man bei der Charakterauswahl verschmäht hatte. Diese, wie etwa die stimmenhörende Lohse oder die rote Echse namens Red Prince, können sogar Teil der illustren Abenteurergruppe werden und einen somit mit ihrer Hintergrundgeschichte vertraut machen.

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Erste Eindrücke

Die Grafik: Sehr nett. Das Wasser glitzert medienwirksam in der Sonne, die Gesichter erscheinen keck und wären die zum Teil noch flimmernden Grafiken nicht, könnte man das Spiel fast für „fertig“ erachten. Insgesamt lässt sich aber jetzt bereits eine Verbesserung zum ersten Teil beobachten.
Die Kämpfe: Hier hat man sich glücklicherweise stark am ersten Original Sin orientiert. Man kann sich taktisch austoben, wobei man nun zusätzlich diverse Ebenen und Rüstungsarten im Blick haben sollte. Leicht reduziert wurden die zur Verfügung stehenden AP, wobei die Fähigkeiten bislang dafür im Schnitt weniger kosten. Warum sich handelsübliche Krokodile allerdings teleportieren können entzieht sich meiner Biologiekenntnis, gehört aber wohl zum eigenen Humor des Studios.
Die Steuerung: OMFGICHWILLALLESUMÄNDERN! Nein, ich komme damit nicht klar. Möglich, dass es daran liegt, dass ich den ersten Teil auf der PS4 gespielt habe und ich mit der PC-Steuerung in diesem speziellen Fall noch nicht ganz vertraut bin. Doch mich nervt sie. Unheimlich. Werde das sofort als Feedback und kleinteiliger versenden. Bitteschön!
Die Dialoge: In der dritten Person. „Er sagt, dass (…)“ Ich würde eine direkte Rede deutlich präferieren, so bin ich näher am Geschehen und an der Figur, die Immersion wäre stärker. Nichtsdestotrotz wirken die Gespräche im ersten Akt, den man im Early Access bespielen kann, ausgetüftelt und nachvollziehbar. Je nach Charakter der gerade redeführenden Figur ändert sich der komplette Dialog, sind andere Optionen verfügbar und wandelt sich die Reaktionen seitens der Gesprächspartner, sodass eine lebendige Welt um die eigene Party entsteht.

Es entfaltet sich eine auf den ersten Blick bereits komplexe, nahezu dschungelartige Welt, in der ich zunächst dezent hilflos umher irre. Wo muss ich hin? Was soll ich tun? Und wer verdammt nochmal bin ich überhaupt? Somit reiht sich der zweite Teil nahtlos an den ersten an. Das kann man mögen, muss es aber nicht. Die Welt ist frei, die Gegner in ihrer Schwierigkeit noch nicht ganz einschätzbar und die Möglichkeiten derart mannigfaltig, dass einem schwindlig werden könnte. Riesig, verwirrend – aber genau das macht für mich den Reiz aus. Man muss Zeit mitbringen, die Welt zu verstehen, zu erkunden und zu erobern, ihre Geheimnisse aufzudecken und sich in ihrer Tiefe zu verlieren.

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Fazit

Die Early Access Version scheint bereits ziemlich ausgereift, zumindest jedoch deutlich spielbar und sehr unterhaltsam – wenn man den Reichtum an Dialogen zu schätzen weiß und sich an einer ausufernden Story erfreuen kann. Wenn ich nach meinem Umzug wieder ein bisschen mehr Zeit zur Verfügung stehen habe, werde ich mich auf viele Stunden in Original Sin ll freuen!

Impericus‘ zwei Cent:

Man sollte den ersten Teil mögen. Denn Zeit steckt man durchaus ins Spiel, vor allem damit, neu zu laden, da man die Schwierigkeit etwaiger Kämpfe mit spontan auftauchenden Gegnern (Leichenfressende Wahnsinnige am Strand oder teleportierende Seekrokodilen eingeschlossen) nicht genau einschätzen kann. Oder auch gar nicht. So wurde ich bei meinem kurzen Höllentrip 3 Mal so übel zugerichtet, dass selbst der Autosave mich etwa 30 Minuten zurückversetzte (und ich war nur am Strand Muscheln sammeln). Aber ich räume ein, dass es reizvoll ist. Und während ich schreiend um mein Leben renne, blicke ich träumerisch auf die schillernd wogende See und lasse mich von den immersiven Hintergrundgeräuschen direkt an den verlorenen Strand treiben, um dort von den Krokodilen zerquetscht zu werden. Außer Lohse, die eine so volatile Bindung zur Gruppe hat, dass sie beim Fliehen direkt in die Stadt entkommt, während ich und mein Roter Prinz (nein, nicht mein Penis) noch im Kampfgetümmel stecken. Spaß hat’s trotzdem gemacht.

Eckdaten

Plattform: Windows | Early Access | Entwickler: Larian Studios | Genre: Rollenspiel | Multiplayer: bis zu 4 Spieler Koop/Kompetitiv

Meine ersten Schritte als Demon Hunter

[Harte Fakten in kurz: Trailer | Amazonlink | Entwickler: Blizzard Entertainment ]

Hallo. Ich heiße Adsiniliya und bin eine nachtelfische Dämonenjägerin.

LegionEigentlich wollte ich ja ein Mensch sein, aber hey, Sonderwünsche gibt’s hier im dämonischen Land nicht, habe ich gehört. Außerdem nehme ich die spitzen Ohren gerne in Kauf, die hinter den Hörnern ohnehin verschwinden – denn ich habe Flügel bekommen und das ganz ohne Energydrinks! Dabei hätte ich die gerade unbedingt nötig, denn wir haben verdammte 7:00! Morgens. Nachts. Es ist also viel zu früh, meine zarten Äuglein brennen und mein Kopf schreit mich an. So innerlich. Darauf versteht er sich ganz gut. Immerhin etwas, das er kann.

Während draußen im Real Life die Sonne aufgeht und mit ihren warmen Strahlen lockt, lenke ich meinen dezent glühenden Dämonenjägerinnenkörper auf wackligen Bambi-Beinen durch die gar düsterliche Welt. Grüne Suppe tröpfelt auf meine gepanzerten Schuhe und ich frage mich nicht nur, warum ich stattdessen nicht im fröhlichen Börhaus sitze, sondern auch: „Wozu sind nochmal die ganzen Tasten da?!“ Denn wisset, Sterbliche, WoW habe ich seit Jahren nicht mehr angerührt. Damals musste man sich seine Instanzengruppen noch selber zusammensuchen, das Leveln bis Stufe 10 alleine hat drölfzig Tage gedauert und das meiste wurde einem nicht, wie heute, hinterher getragen. Damals war alles noch Arbeit! Damals mussten wir uns unsere Ausrüstung aus dem Schmutz unserer Fingernägel und dem Blut gefallener Feinde herstellen! Wir Vanilla-Gamer waren die Trümmerfrauen der Spieleszene!

WoWScrnShot_083016_095957Selbstverständlich war ich damals auch eine Spezialistin. Meine Kriegerin Adsini ist eine wandelnde Legende auf der Ewigen Wacht. Zumindest bilde ich mir das gerne ein. Nun jedoch… nun muss sich mein ergreistes Hirn mit Neuerungen herumschlagen. So verbringe ich die erste halbe Stunde damit, mich dilettantisch durch die Horden an Dämonen zu schnetzeln. Das Gurgeln sterbender Kreaturen mengt sich mit dem Klirren von Stahl, wird zu einer lockenden Sinfonie des Schmerzes, die – dammit! Eventuell gehe ich zu sehr in meiner Jägerin auf. Ich mache lieber eine kurze Pause und fahre in die Stadt. („Kccchhh! Sonnenlicht!“)

Als ich zurück in die pixeligen Lande kehre und mich inbrünstig gegen die brennende Legion werfe, fällt mir auf: Damn! Die Quests sind verdammt gut! Zumindest im Vergleich zu vielen anderen älterer Semester. Dunkel erinnere ich mich an „Sammle zwanzig Stierhoden, verbinde sie mit drei ergaunerten Elefantenrüsseln und kreiere einen Phallusballon“-Aufgaben. Oder so etwas in der Art. Hier jedoch in diesem illustren Startgebiet dämonischer Ekstase fühlt sich der Questreigen fast wie ein normales Spiel an. Sicher, es ist ein Startgebiet eines neuen Add-Ons und als solches natürlich mit besonderer Hingabe gestaltet, doch fühle ich mich von all den Cutscenes, munterem NPC-Gebashe und den storylastigen Aufgaben ausgezeichnet unterhalten.

adsiniÄhnlich ergeht es mir mit meinem hübschen Avatar. Sehr großartig fand ich meine menschliche Kriegerin in ihrer Fury-Skillung. Kein Wunder, dass mich auch die Dämonenjägerin befriedigen kann, die mit ihren beiden mit ihr um die Wette glühenden Kriegsgleven ebenso fix durch die Horden huscht wie ein Dual Wield-Krieger. Mehr noch: Die Dämonenjägerin kann gleiten. Und Blitze aus ihren Augen schießen. Und sie wächst im wahrsten Sinne des Wortes über sich hinaus! Die Kämpfe mit ihr sind schnell, für einen Damagedealer recht variantenreich, kurz: Es macht Spaß.

Bevor ich richtig in der Welt versinken kann, bin ich aber auch schon in Sturmwind. Die Quest Illidans ist vorbei und ich blinzle in die pralle Sonne. Dass es so etwas noch gibt in World of Warcraft, fast hatte ich es vergessen! Im Kontrast zum dämonischen Startgebiet fühlt sich Sturmwind wie ein Kindergeburtstag an – da kann auch die blumenreiche Trauerfeier nichts retten, die dort gerade stattfindet. Nächstes Mal spiele ich den Part nachts, dann kann ich zumindest so tun, als sei man düsterer Stimmung!

World of Warcraft: Legion also. Long time no see, WoW, war mir eine Freude. Bis ich die neuen Gebiete erkunden werde, wird – „aus Gründen“ – noch ein bisschen Zeit vergehen, Tage vielleicht oder Wochen. Aber bis dahin blicke ich auf einen sehr schönen Start zurück und freue mich auf den Krieg gegen die Burning Legion. Und über eine neue Lieblingsklasse. Zumindest bis auf weiteres. Demonhunter, du bist zwar verdammt Klischee, aber auch verdammt unterhaltsam!

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In Between

 

Inhalt und Spielprinzip

Ein Mann leidet an Krebs. In Rückblenden erfährt man sowohl mehr von seinem Schicksal, als auch von seiner Person und seines Lebens. Die Erzählstimme leitet in interessanten Worten, nutzt Metaphern und im ersten Augenblick krude erscheinende Vergleiche. Man bewegt sich durch die fünf Phasen des Sterbens: Denial, Zorn, Verhandeln, Depression und Akzeptanz.

Das Spielprinzip selbst ist eine Metapher: Wo ist oben, wo unten? Die Welt wird im wahrsten Sinne auf den Kopf gestellt. Man führt den Protagonisten durch die Level, deren Gravitation man verändern und die dadurch keinen fest definierten Boden kennen. Eine Drehung und „Rechts“ ist plötzlich „unten“, ein weiterer Klick und „Unten“ ist “links“. Das Leveldesign erscheint anfangs sehr simpel, mutiert jedoch bald zu einem schier unüberwindbaren Hindernis. Mal sind es Dornen, die man umgehen muss, mal die Schwärze, vor der man flüchtet und die einen zu verschlucken droht. Die Finsternis, die Depressionen, denen man die Stirn bieten muss, um sie zurück zu treiben. Doch wie lange noch?

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Meinung und Kritik

Die fünf Phasen des Sterbens werden eindrucksvoll in das Spieldesign integriert. Die Dornen etwa stehen für Zorn, die wabernde Dunkelheit für Depression. Doch es sind besonders die Zwischensequenzen, die im Gedächtnis bleiben und den Takt für das Gefühl geben. Hier erfährt man vom Tod des geliebten Tieres aus Kindertagen, von Hochzeit und der Familie, über die der Erzähler reflektiert. Die handgezeichneten Bilder in gediegenen Farben ergeben zusammen mit der Erzählstimme und der eingängigen Hintergrundmusik eine ruhige, an einigen Stellen sehr melancholische Atmosphäre, der man sich kaum entziehen möchte. Leider macht es einem die Spielmechanik streckenweise schwer, tiefer einzutauchen.

Denn was sehr stark beginnt, lässt im Laufe des Spiels etwas nach. Gerade in den ersten Leveln kann man sich noch auf die Geschichte konzentrieren, man lauscht der sonoren Erzählstimme und fühlt mit. Gemalt wird geschickt das Bild eines Mannes, der aufgrund seiner Krankheit zwar dem Tod ins Auge blickt, doch auch Dank des Spielers Hilfe nicht in Melancholie versinkt. Ein nachdenklich anmutendes Spiel, das jedoch mehr und mehr an seiner eigenen Mechanik krankt. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch. Es sind nicht die Rätsel, nicht der Lösungsweg, der die Welt zersplittern und die Spielfigur wieder zurück an den Anfang des Levels katapultieren lässt.  Nein, meistens sind es Nuancen, wenigste Pixel, die zwischen Leben und Tod entscheiden und die Schwierigkeit ausmachen. Zehnmal am selben Ort zu scheitern, zehnmal den Charakter in Scherben aufgehen sehen, zehnmal der selben, traurigen Erinnerung lauschen – das frustriert und verschleiert den Blick auf das Wesentliche. Einfache Rätsel und schwierige Ausführung stehen in fragwürdiger Relation.

Gewissermaßen befand ich mich während des Spiels immer mal wieder in einer lange währenden Zornesphase, die am Ende immerhin der Akzeptanz weichen konnte. Das Spielprinzip ist interessant genug, dass ich trotz Frustration weiter gespielt habe. Der Umgang mit dem Tod ist in den Zwischensequenzen hervorragend gelungen, die Interpretation und Visualisierung der fünf Phasen beeindruckend. Wäre der Schwierigkeitsgrad nur etwas niedriger, wäre der Fokus mehr auf die Geschichte des Krebskranken gelegt worden, „In Between“ wäre ein persönlicher Meilenstein für mich.

Nichtsdestotrotz ist es ein hochinteressantes Konzept, dessen Faszination man sich kaum entziehen kann. Da man die Teil-Level teilweise auch überspringen oder in beliebiger Reihenfolge spielen kann, gibt es zumindest auch einen kleinen Versöhnungspunkt obendrauf.

Wer neugierig geworden ist, kann sich auf jeden Fall auch erstmal die Demo ansehen, die es auf Steam kostenlos zu holen gibt.

Genre: Puzzle-Platformer
Publisher:
 Headup Games
Developer: gentlymad
Plattformen:
XBox One, Desktop (Windows, OSX, Linux), Android, iOS
geplante Plattformen: WiiU, Playstation 4, Playstation Vita, Nintendo 3DS
Trailer | Weblink
Releasedatum: 21. August 2015
Preis: 11.99€ | Bei Steam erwerben

 

Frau Indiana Guddy ist entzückt von Kingdom Come: Deliverance

Der erste romantische Funke sprang auf dem gamescom-Bloggertreffen über. Er heißt Freddi, bloggt auf Zockwork Orange und ist ein ganz aufgewecktes, kleines Kerlchen. Ich war sofort Feuer und Flamme.

Und zwar für das Spiel, von dem er mir mit ebenfalls leuchtenden Augen erzählte. Es sei ein Rollenspiel, aber ohne Fantasy, dafür mit ganz viel echter Historie. Ob das denn funktionieren könne, fragte ich, eine langweilige Bauernsimulation mit gestelztem „Ihrzen“ witternd, insgeheim jedoch bereits mit Peitsche und Fedora auf der Lauer liegend. Ein historisches Rollenspiel! Na, ob die sich damit mal nicht übernehmen! Sofort machte ich einen Termin bei den Verantwortlichen und saß gefühlte drei Sekunden später bei den Warhorse Studios.

Wisst ihr, ich komme ja vom Fach: Mein Grundkurs Geschichte lag genau neben dem Leistungskurs! Ach ja, und außerdem studiere ich mich in diesem Bereich durch die Semester. Ich weiß also immerhin, dass früher „eher selten“ Kartoffelbrei gegessen wurde und dass es weder Drachen gab, noch einen Dragonborn, um jene finsteren Kreaturen zur Strecke zu bringen, wie es handelsübliche Rollenspiele gerne mal erzählen. Das Mittelalter war hart, die Kämpfe tödlich und die Welt erschauerte vor den gar schrecklichsten Dingen: Nachttöpfe. Schnupfen. Dubiose „Medizin“.

Bei Kingdom Come:Deliverance befinden wir uns im alten Tschechien des Jahres 1403: Im Königreich Böhmen. Wir folgen dem Protagonisten Henry, dessen Heim und Familie sich zu Beginn des Spiels als von niederträchtigen, fremdländischen Schergen vernichtet präsentiert. Der Schmiedesohn ist folgerichtig entsetzt und tauscht Schmiedehammer gegen Schwert. Denn es naht nicht nur alljährlich der Winter, sondern in diesem Falle vor allem ein Bürgerkrieg. Der alte König ist dahingerafft worden, der arme Erbe schwach und vom machthungrigen Bruder alsbald entführt. To the rescue, Henry! (Mehr zur fröhlichen Geschichte erfahrt ihr in diesem Video)

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Stolz erfüllt die Stimme von Warhorse-PR-Mann Tobias Stolz-Zwilling, als er erzählt, dass Henrys Welt sozusagen per realer Handarbeit entstanden ist. Stundenlang durchkämmten Mitarbeiter des Studios die rund 16km² große tschechische Ortschaft, schossen Fotos und übertrugen das Gesehene möglichst realistisch und mit Absprache der hauseigenen Historikerin in den PC. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Pixelbach, den man gerade durchquert, genau so tatsächlich existiert, ist sehr hoch. Dieser Anspruch der Grafiker macht die virtuelle Landschaft meines Erachtens nach lebendiger als es bei den meisten anderen Spielen der Fall ist.

Lebendig sehen die Gesichter der Menschen zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht aus und im Dialog scheint so mancher Charakter auch sehr den youtubschen Jump Cuts zu fröhnen, doch  wird dies in Zukunft sicher noch verbessert werden. Auf der Cryengine basierend, reagiert die Spielwelt auf den Charakter, der sich in der Spielwelt frei bewegen kann und auch die Quests nicht nur mit Gewalt lösen muss. Die Dialoge sollen verzweigt sein, Möglichkeiten beidseitiger Charakterentwicklung bieten. So warten die NPCs nicht etwa däumchendrehend auf die Ankunft ihres Helden, sondern führen durchaus auch ein eigenes Leben, in das man als Spieler fröhlich eingreifen kann. Klaue dem Schmied seinen Hammer und er sieht sich entweder nach einem neuen um oder findet eine neue Passion. Positive wie negative Erfahrungen sorgen für dynamisches NPC-Verhalten.

A propos „dynamisch“: Kämpfe in Rollenspielen. Hüpfend wie Yoda in seinen besten Jahren schwingt man dort sein Schwert, trotzt jedem Rüstungsgewicht. Nicht so in Kingdom Come: Deliverance. Jede Unze zehrt an den Kräften, die Kämpfe muten schwerfälliger an und geben einem selbst an der Tastatur ein wohliges Gefühl für die Anstrengungen. Ebenso realistisch ist das Stein-Schere-Papier-Spock-Echse-Prinzip. Schützt Platte noch recht gut gegen Schwert und Dolch, wird man dafür von Hammern bis zur Unkenntlichkeit zerdellt. Insgesamt 16 Slots warten auf eingefügte Rüstungs- oder Kleidungselemente, sodass man sich je nach Kampfstil oder zu erwartendem Gegner passend ausrüsten kann.

Eine ausführliche Präsentation des Kampfsystems sowie eine überaus possierliche Demonstration der Herangehensweise seitens des Entwicklerteams ist hier zu sehen:

 

In diesem Spiel ist man kein machtvoller Held, der mit einem Wimpernschlag die Geschichte zu ändern vermag. Nein, man ist „nur“ Henry, der Sohn des Schmieds, der sich durch die Welt schlägt. Durch seine und gleichzeitig unsere Historie, die so veränderbar nicht ist, dafür jedoch Stoff für eine Heldenreise bietet. Zugunsten der Immersion wird auf einen Multiplayermodus verzichtet, das Spiel ist auf die First Person-Sicht beschränkt, was ich als Plus, statt als Manko empfinde. Insgesamt hat Kingdom Come Deliverance in meinen Augen durch den Historikbezug, das doch ziemlich einzigartige Kampfsystem und die Richtung, die die Entwickler derzeit einschlagen, großes Potential.

Erscheinen soll es im Sommer 2016 für den PC, die Xbox One und die PS4. 

 

Fragments of Him

 

„We meet hundreds of people in our lives. We only truly love a few. Love brings us together. Love tears us apart.“

Jeder von uns kennt die Trauer um den Tod eines geliebten Menschen, kennt das Gefühl des Verlustes, das das Leben eine gefühlte Ewigkeit beschattet. Die Trauer und deren Bewältigung stehen im Fokus von „Fragments of Him“ des niederländischen SassyBot Studios.

Gleich zu Beginn stirbt der Protagonist Will bei einem Autounfall und hinterlässt schockierte Verwandte und Freunde. Was von ihm im Leben der Hinterbliebenen bleibt, sind Fragmente: Erinnerungen, die an Erlebnisse oder Alltagsgegenstände gekoppelt sind und noch spürbare Veränderungen, die er bewusst oder unbewusst im Laufe der Zeit bewirkt hat. Als Spieler lernt man nicht nur Will in seinen letzten Momenten und Vergangenheit kennen, sondern auch drei Menschen seines nächsten Umfeldes: Seinen Freund, seine Ex-Freundin und die Großmutter. Man taucht in deren Leben ein, erlebt deren Trauer und das Gefühl der Ohnmacht.

Die triste Farbgebung soll nicht etwa Melancholie beim Spieler hervorrufen, sondern durch das Fehlen ablenkender Elemente vielmehr den Blick für Details schärfen. Es ist keine endlose Abwärtsspirale in Depressionen, die gezeigt wird, letztlich sollen am Ende Hoffnungsschimmer zu sehen sein. Das Leben geht weiter.

Was das SassyBot Studio auf der diesjährigen gamescom gezeigt hat, lässt auf ein emotional sehr eindringliches Spiel hoffen. Bereits die ersten, spielbaren Minuten berührten mich sehr. Erscheinen soll es 2016 für den PC und die XBox One.
 

King’s Quest: A Knight to Remember Chapter 1

Genre: Adventure
Publisher:
Sierra Entertainment
Developer: The Odd Gentlemen
Plattformen:
PS3+4, PC, XBOX 360+One
Trailer | Website
Releasedatum Episode 1: 28.07.2015
King’s Quest: Episoden I-V

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Zuletzt warf Sierra 1998 ein King’s Quest-Adventure auf den Markt: „The Mask Of Eternity“. Nicht, dass es seiner Zeit ein Flop gewesen wäre, doch wich es aufgrund seiner doch eher actionlastigen Momente und Abstinenz der Kernlore von den ausgetretenen Pfaden ab. Mit „A Knight to Remember“ soll nun wieder verstärkt das alte King’s Quest-Gefühl aufkommen.

Opa Graham, dessen jüngere Version aus dem allerersten King’s Quest von 1984 bekannt ist, schwelgt in Erinnerungen längst vergangener, heroischer Tage. Seine Enkeltochter Gwendolyn giert nach den Geschichten, die der Großvater bereitwillig erzählt – als Spieler schlüpft man innerhalb seiner Erzählungen in die Rolle des jungen, schlacksigen Graham. Man erlebt hautnah mit, wie der Jungspund durch eine Drachenhöhle voller dubios platzierter Betten huscht, sich in einem Turnier behaupten will und dabei einige skurrile Gestalten kennenlernt.

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Ins Abenteuer geworfen wird man dabei äußerst abrupt: ohne Prolog, ohne Videoschnipsel, ja ohne einleitende Worte startet man in der Höhle des Drachen. Dabei wäre es ein Leichtes gewesen, Opa Graham ein paar wohlformulierte Worte auf die Zunge zu legen, die die Geschichte hätten einrahmen können. Denn ins Geschehen hinein plappern sowohl Enkelin, als auch Opa gerne, was jedoch keinesfalls stört, sondern ganz im Gegenteil zum Märchenhaften beiträgt.

Bald schon verlässt man diesen ersten Schauplatz, reist nochmal ein paar Jahre in die Vergangenheit und findet sich räumlich nur unweit entfernt in der Nähe eines Ritterturnieres wieder. Klein-Graham, seines Zeichens noch offensichtlich unerprobter Jüngling, bereitet sich auf das Turnier vor und lernt im Zuge dessen vier scheinbar überlegene Gegner kennen. Sie könnten körperlich unterschiedlicher nicht sein, der eine groß und muskulös, der andere von winziger Gestalt und der nächste ein Koloss von einem Mann. Keiner dieser Recken wirkt zu Beginn sympathisch, sie erscheinen wie skrupellose Rivalen, doch je näher man sie kennenlernt, desto mehr muss man seinen ersten Eindruck revidieren.

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Das Turnier besteht aus vier Herausforderungen, wobei drei Duelle untereinander beinhaltet sind: Ein Duell der Schnelligkeit, ein Duell der Stärke und zuletzt ein Duell der Klugheit. Letzteres wird von vergifteten Getränken gekrönt, die… Moment. Bilder aus dem Film/Buch „The Princess Bride“ drängen sich schier auf. Zufall, Hommage oder Kalkül?

Wie dem auch sei: Die märchenhafte Bilder vermögen es gleich zu Beginn, in den Bann zu ziehen und wirken durch kraftvolle Farben und traumhafte Bewegungen lebendig. Die Schauplätze – vorrangig eine Stadt und deren unmittelbare Umgebung – sind recht fantasievoll und hübsch gestaltet. Kern des Abenteuers sind jedoch die zahlreichen Nebencharaktere, die heillos überzeichnet sind und an sich bereits genug Humor mit sich bringen. Schade, dass es zumindest die deutschen Stimmen nicht schaffen, einigermaßen lippensynchron zu arbeiten.

So liebenswert die Story auch ist, so unnötig kompliziert ist die Steuerung. Der Mauszeiger ist komplett in Vergessenheit geraten, sodass einem die Übersicht über mögliche Interaktionen verwährt bleibt und man versehentlich Dinge aktiviert, die in Grahams Rücken oder Meterweit entfernt stehen. Einige dann beginnende Bewegungsabläufe und Sprechpassagen kann man auch beim zweiten und dritten Mal nicht abbrechen. Auflockerung erfährt das Spiel durch einige kleine Minigames/Actionpassagen, die an das Moorhuhn oder das Telespiel Hugo erinnern.

Ebenso zäh muten die zahlreichen Botengänge an.Graham bleibt dabei zwar fit, doch akzentuieren die faden Laufpassagen die Einfachheit der Aufgaben. Zum größten Teil geradlinige Rätsel ohne viel Knobelarbeit lassen den Blick auf die fabelhaft erzählte Geschichte frei, die von ihrem Humor und den schönen Bildern lebt, ohne dabei sonderlich innovativ zu sein.

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Fazit

Nett. Die Hauptfigur ist sympathisch und verkörpert den Archetypen des unbedarften Jungen, der aufgrund seines scharfen Verstandes und trotz Naivität und vorlautem Mundwerk zum Helden aufsteigen wird. Eingebettet ist es in eine possierliche Rahmenhandlung, die alleine Lust auf die bevorstehenden vier Episoden macht. Grahams Geschichte ist immerhin, nun ja, Geschichte: Man weiß bereits zu Beginn ungefähr, wie es ausgeht und der Weg ist hier nicht unbedingt das großartigste der Ziele – zumindest ist mir das Gameplay teilweise etwas sauer aufgestoßen, die Rätsel waren mir zu simpel. Es fehlen die raffinierten Details, die unter der Situationskomik und den lustigen Charakteren aber vielleicht ohnehin untergehen würden.

Für ein nettes Spiel zwischendurch bei unterhaltsamer Geschichte ist dieser Titel aber durchaus zu empfehlen.

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King’s Quest: A Knight to Remember“ erscheint in insgesamt 5 Episoden,wobei die erste gerade erschienen ist und die weiteren bis 2016 erscheinen werden. Das Komplettpaket kann bspw. bei Steam erworben werden, aber auch bei Amazon
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The Witcher 3: Von Immersion, Sexismus und Wichsern

yeah babySie lag in meinen Händen, unberührt, so voller Unschuld. Sie sah aus wie jede andere: Eine Hülle, nicht leer zwar, doch bar jeden besonderen Inhaltes. Erst als ich sie entblößte erkannte ich ihre besondere Fülle. Eine Karte, ein Soundtrack, eine Spielanleitung (Halleluja! Ich dachte schon, es gäbe sie nicht mehr!), Sticker, ein Kompendium. Und ein Liebesbrief. Vom Entwickler nur für mich. „Liebste Guddy“, stand darauf, „(…) wir wünschen dir ein wunderbares Rollenspielerlebnis der nächsten Generation!“ Gut. Vielleicht wurde ich nicht wirklich beim Namen genannt, doch man muss mir diese Ungenauigkeit verzeihen, schließlich konnte ich nicht mehr klar denken. The Witcher III und ich – das war Liebe auf den ersten Blick.

Doch wie ist er nun, der Witcher? Die ersten Szenen scheinen wie aus einer düsteren Graphik Novel entsprungen. Man ist auf der Suche nach Yennefer, Geralts einstiger Geliebten, die auf ihrem wilden Ritt einige Spuren hinterlassen hat. In hastigen Rückblenden sehen wir in den tödlichen Schlund der Erde gezogene Soldaten, eine Krähe, die sich ihren Weg durch das Auge und Gehirn eines Kämpfers bohrt und die schwarzhaarige Magierin, die mit ihrem Pferd mehr Dreck und Staub aufwirbelt als meinem Bildschirm gut tut. Sofort bin ich von den Bildern in den Bann gezogen selbst dann, als die Handlung um mehrere Wochen zu springen scheint und sich Geralt in edlen Gemächern wiederfindet. Unweit seines Zubers räkelt sich Yennefer höchstselbst, nackt und mit perfektem Blick auf ihr wohlgerundetes Hinterteil. Ein Sprung? Oder doch nur ein Traum?

Und sind das bereits zu viele Ansichten auf weibliche Hinterteile? Als Geralt aus dem Zuber steigt, ist von seiner Pracht jedenfalls nichts zu sehen. Ein Trauerspiel. So zumindest laut dieser Bloggerin, die Sexismus wittert und das Spiel vorzeitig abbricht. Ach herrje, möchte man da nur aufrufen, schließlich geht es um Geralt, dessen heterosexueller Blick auf weibliche Haut schwenken darf wie er will. Denn dass aus seiner Sicht erzählt wird, das erscheint mir bereits vom ersten Moment an klar. Wäre es nicht dezent out of character, wenn bei ihm kein male gaze zu sichten wäre? Und sehen wir ihm nicht das ganze Spiel über schon genug auf den Hintern? Seine Sicht der Dinge ist so gut in Szene gesetzt, dass ich drauf und dran bin, mir die Haare weiß zu färben, so dicht bin ich bei ihm.

witcher3fWenn er durch die Welt streift, sich mit Leuten unterhält und armen Banditen die Gliedmaßen abschlägt, ist das ein wahres Fest. Ich springe nicht wahl- und geistlos von Quest zu Quest, sondern erlange das Gefühl, wirklich etwas zu tun in dieser Welt. Die Geschichten sind dichter gewebt als die Spinnennetze, die mir in verlassenen Waldhütten ins Gesicht wehen, die NPCs erscheinen nicht wie schnöde Redshirts, sondern wie Leute, die etwas zu sagen, befürchten und hoffen haben. Ich möchte ihnen helfen, weil sie mich so herzzerreissend anblicken oder mich ihr Auftrag anspricht und nicht, um meinen Avatar mit XPs zu füttern. Was sind schon XPs in einer so schönen Welt, die so voller Gegensätze ist?

witcher3landSonnenuntergänge wie gemalt, wunderschöne Städte, die bereits aus weiter Ferne bezaubern, Sonnenblumen, die sacht im Wind wehen – und an kargen Bäumen die Erhängten,  am Boden die von Schwertern zerstückelte Menschen. Man spürt das Elend, den Hunger, den Krieg, er ist wie eine hässliche, eitrige Wunde, die sich durch das einst schöne Land frisst. Auf meinen Wanderschaften treffe ich auf Menschen aller Couleur, deren Wortwahl entzückt. Nebst gängigem Fantasy-Pseudomittelaltersprech ist es vor allen Dingen die Alltagssprache, die mich zu überzeugen weiß. Wichser, Fotze, Schlampe und Schwänze, wo wären wir denn, wenn das einfache Volk diese Wörter nicht kennen würde? Nicht im Happy Witcher Land – und auch im weit, weit entfernten Land des Real Life wäre eine Nichtexistenz jener Begriffe undenkbar. Sofort fühle ich mich wohl, in diesen Wortwahlgraden kenne ich mich bestens aus. „Selber Hurensohn!“, rufe ich gen Playstation, während ich dem üblen Gesellen den Kopf von den Schultern schnippse. Denn auch Gewalt ist etwas, das hier nicht zelebriert, sondern geschmeidig in die Welt eingefügt wird. Sie existiert und es gibt auch die ein oder andere Zeitlupenaufnahme von spritzendem Blut, doch negativ auffallen tut es keineswegs. Es passt in die Welt und trägt zur Immersion bei.

Die Welt ist offen, die Hauptqueste mit all ihren Cutscenes mag man verfolgen, man muss es aber nicht sofort und kann auch immer wieder an alte Orte zurück kehren. Grenzen scheint es kaum zu geben- was auch ein geschätzter Bloggerkollege am eigenen Witcherleib zu spüren bekommen hat. Dank seines beherzten Sprungs über einen Balkon blieb es mir erspart, die Levelgrenzen derart selbstzerstörerisch auszuloten. Selbstzerstörerisch für mich sind dafür Sammelkartenspiele. Zumndest dann, wenn man ein wenig süchtig nach ihnen geworden ist. Genauer: Nach Gwint, dem Spiel, das die Zwerge einst perfektioniert hatten und sich nun bei mir höchster Beliebtheit erfreut. Einen kleinen Eindruck von dem Spiel erhaltet ihr hier.

Was indes negativ auffällt, ist der Gloss, in den mancher Charakter getunkt zu sein scheint. Ob Stoff, Leder, Gold oder Haut, es glänzt, dass es jeder Elster eine wahre Freude wäre. Das kratzt ein wenig am Lack des Spiels, doch nicht genug, um mich wie ein Kleinkind plärren zu lassen. Es ist völlig im Rahmen. Man merkt vielleicht, dass ich wirklich verliebt in dieses Spiel bin. Sicher hat es auch Fehler: Die Steuerung könnte exakter sein und ich möchte jede Leiche untersuchen können, statt nur die questrelevanten. Dass mir das auffällt, zeugt allerdings wieder von der Qualität. Ich bin es hier so gewohnt, jeden Mordfall untersuchen zu können, jeder Spur zu folgen und zumindest den Anschein zu bekommen, kriminalistisch tätig zu sein, dass die kleinste Abweichung bereits ins Gewicht fällt. Auch finde ich die Bedienung des Interface auf der PS4 etwas umständlich, was einfach auch den vielen Möglichkeiten wie etwa Items geschuldet ist. Den Schwierigkeitsgrad würde ich auch auf höchster Stufe als „moderat“ beschreiben. Da ginge sicher noch was.

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Noch bin ich nicht durch, zumal ich auf keinen Fall durchrennen möchte. Vielmehr möchte ich spazieren gehen, um mich in dem Spiel fallen zu lassen. So wie es sich gehört! Daher könnte es sein, dass mein Urteil nach Beenden des Spieles anders ausfällt als zum jetzigen Zeitpunkt. Wird es schwieriger, einfacher oder verwässert sich die Storyline? Ich weiß es nicht. Das, was ich weiß ist, dass ich ungelogen noch nie so viel Immersion bei einem Videospiel erlebt habe. Hätte The Witcher Skyrims Skill- und Kampfsystem, ich würde mich vor lauter Glück vermutlich vom Balkon stürzen. Vom Balkon meines Nachbarn aus dem Erdgeschoss zwar, aber immerhin!witcher3e

3 Minigames, die ihr jetzt spielen solltet

… denn Zeit dafür ist zwischendurch immer. Starten wir bei seichter und gehen zu schwerer werdender Kost.

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Lonk’s Awakening war schon immer mein Lieblingsspiel auf dem Shameboy. Logisch, dass ich auch die Browserversion angespielt habe. Lonk wacht auf einer mysteriösen Insel ohne Erinnerung auf, zupft einer fast ausgestorbenen Vogelart eine Feder ab und manövriert sich mit deren Hilfe durch furchtbar grausige Lavadungeons. Auch hier taucht ein weiser alter Mann auf, der Lonk mit allerlei Items, deren Funktionen man jedoch selber herausfinden muss, versorgt. Da wäre zum Beispiel die Ocarina of Lime, die… nein, experimentiert selber! … Ja, es ist sozusagen Flappy Bird. Ja, ich war bereits nach einer halben Minute im „Oh mein Gott evakuiert Düsseldorf!“-Rage Modus. Ja, ich will, dass ihr mitleidet. Muhahaha.

Zu spielen: Hier | Von: Virtually Competent 

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iknow

In eine ganz andere Kerbe schlägt „I Know I’m Not alone“. Das Spielprinzip ist simpel: Pro Person, die gerade auf der Seite surft, wird ein anderer Buchstabe des Alphabets aufgedeckt. Bei mir ist es aktuell eine Person: Ich selbst. Während längst vergessenes Rauschen alter Fernsehbildschirme mein Gehirn langsam aber sicher aufzuweichen droht, starre ich auf eine ewig währende Message, von der ich nur das A erkennen kann. Na wenigstens etwas. Ich mag das A. Es steht für die Avengers, das A-Team und und vielversprechend an sechster Stelle meines ersten Nachnamens.  Aber ich will spoilerfrei wissen, was da steht, und sei es nur ein blöder Kinderreim auf Schwedisch! Los doch! Rettet mich! Alleine bin ich viel zu schwach. Aber zusammen, zusammen können wir es schaffen! [Nur echt mit heroischer Musik im Hintergrund]

Zu spielen: Hier | Von: Midipixel

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Wirklich ans Herz legen möchte ich euch nun aber „One of them„, das im Zuge des Ludum Dare entstanden ist. In dem ca. 5 minütigen Spiel muss man verschiedene Eigenschaften einem der vier Mädchen (bzw. später Frauen) zuweisen. Es geht um Charakterisierung – und doch um so viel mehr. Um nichts vorweg zu nehmen, ist allerdings fast jedes Wort zu viel. Lasst euch einfach darauf ein. Es lohnt sich. Interessant sind auch die Erklärungen des kreativen Kopfes dahinter zu diesem Projekt. Es versteht sich von selbst, dass es erst nach dem Spielen gelesen werden sollte.

Zu spielen: Hier | Von Pierrec | via

The Order 1886

Genre: Action-Adventure
Publisher:
 Sony Computer Entertainment
Developer: Ready at Dawn
Plattformen:
PS4
Trailer 
Releasedatum: 20.02.’15
Bei Amazon bestellen

Is it a game? Is it a movie? No, it’s The Order!

Diese gespaltene Persönlichkeit von The Order scheint das zu sein, das den meisten eigentlich missfällt. Es enthält zu viele – nicht überspringbare – Cutscenes, die Spielzeit ist zu kurz und man hat zu wenig Entscheidungsfreiheit, als dass es als handelsübliches Spiel betitelt werden kann. Für einen Film indes spielt man schlichtweg  zu viel. Bei einigen scheint dies einen unentwirrbaren Knoten im Gehirn zu verursachen. Das ist schade, denn wenn man es als das nimmt, was es ist, nämlich ein cineastisches Spiel,und sich darauf einlässt, kann man unter Umständen vielleicht doch seine Freude daran haben. Es ist anders. Aber deswegen schlecht? Ich zumindest hatte meinen großen Spaß!

Bei The Order schlüpft man in die Rolle des Ordensritters Sir Galahad, der im London des alternativen 19. Jahrhunderts gemeinsam mit den anderen Ordensmitgliedern – ja, es basiert tatsächlich auf der Artus-Sage –  Menschen vor den Halbblütern beschützt. Doch die Halbblüter – oder auch Lykaner – bilden nicht das einzige Problem, dessen man Herr werden soll: Auch eine Rebellenallianz gilt es, in Schach zu halten. Anders als beim Schach ist hierbei jedoch nicht alles Schwarz und Weiß und dass nicht alles so ist, wie es zunächst zu sein scheint, ist obligatorisch.

orderDie Grafik

Beeindruckt war ich zunächst natürlich von der reinen Bildgewalt, die mir entgegen schlug. Die Grafik ist, ich kann es nicht anders sagen, phänomenal. Offensichtlich wurde sie auch genüsslich ausgereizt und sich in den Möglichkeiten ausgetobt. Auf meinem großen Fernsehbildschirm wirkte es wirklich fast wie ein ausgereifter Film mit all seinen kleinen Details. Von prunkvoll ausstaffierten Gebäuden bis hin zu dreckigen Gassen oder dem Inneren eines Luftschiffes: Jedes Setting sieht fantastisch, beinahe echt aus. Nicht selten stand ich ein paar Minuten lang einfach nur auf einem Fleck und habe mich umgesehen, die Umgebung auf mich wirken lassen. Wunderschön, wirklich wunderschön. [/blümchenmalende Girlie-Review]

Das Gameplay

Zum Glück ist Grafik nicht alles, was man von einem Spiel erwarten kann und auch Ready at Dawn verlässt sich nicht allein auf die Optik. Sowohl Gameplay, als auch Story wurden vielerorts bemängelt. Aus meiner persönlichen Sicht habe ich in beiden Kategorien allerdings nicht viel vermisst. Natürlich, das Gameplay ist nicht innovativ sondern orientiert sich an Spielen wie Uncharted oder Assassins Creed. Doch für mich zählt hierbei nicht Innovation, sondern das allumfassende Spielerlebnis. Hier hat für mich das meiste gepasst und war angenehm abwechslungsreich. Mal arbeitet man mit Stealth, mal mit einem Moorhuhn-Modus und beim übernächsten Mal lauert man in bester Snipermanier in einem oberen Stockwerk. In manchen Augenblicken geht es nahtlos in Quick Time Events über, die ich allerdings als nicht zu penetrant empfand. Als besonders frustrierend würde ich lediglich drei Momente bezeichnen, ansonsten kam ich gut voran und empfand es auch nicht als unfair, sondern ganz im Gegenteil als sehr ausgeglichen und fordernd in positiver Weise.

Primär kämpft man nicht etwa gegen Lykaner, sondern gegen Menschen. „Variantenreich“ sieht sicher anders aus und innerhalb der Gegnergruppen erwartet einen ein festes Muster. Es sind zumeist typische Red Shirts, die im Einzelnen kein besonders kluges Verhalten an den Tag legen und teilweise wie eine Horde Tribbles in den Raum quellen. Zumeist versteckt man sich hinter großzügig verteilten Deckungen, oft Seite an Seite mit Galahads Lieblingsordensbuddys Lady Igraine und Sir Percival. Dabei stehen einem neben ordinären Pistolen auch Gewehre wie die Thermite-Gun zur Verfügung, mit der man Metallstreifchen verschießt, die man mit einem weiteren Klick mittels Leuchtrakete in einer Explosion aufgehen lassen kann.

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Story und Setting

Legt man ein Lineal an die Story, wird man ob der Passgenauigkeit vermutlich überrascht sein. Nein, vom Wege abkommen wird man im viktorianischen London nicht.Ein wenig alibimäßig gibt es Kleinigkeiten, die man sich näher ansehen kann, um so ein Gefühl des Entdeckens zu suggerieren. Open-World sieht anders aus, Entscheidungsfreiheit auch, denn in keinem Moment nimmt man Galahad eine Entscheidung ab. Und das hat mich keineswegs gestört. Ich habe Galahads Geschichte gerne verfolgt und habe mich auch nicht unangenehm einen Weg entlang gezerrt gefühlt.

In dieser steampunkigen Welt vereinen sich Legende, Fiktion und Wahrheit zu einem gelungenen Setting. Die Geschichte an sich ist nett. Als Mensch über 20 hat man alles natürlich schon einmal gesehen – Verrat, Korruption, „überraschende“ Geständnisse…Und ganz ehrlich: Mich nervt es, dass dies künstlich zu einem solchen Kritikpunkt hochstilisiert wird. Natürlich vermutet man dies oder ahnt jenes. Das liegt in der Natur eines popkultur-„gebildeten“ Menschen. Ich habe in den letzten zehn Jahren kein Spiel, kein Buch, keinen Film gesehen, dessen Story mich so überrascht hätte, dass ich vom Stuhl gefallen wäre. (Korrektur: Doch, Cabin in the Woods hat es tatsächlich geschafft.) Hierbei macht The Order keine Ausnahme. Ich habe nicht die Arme in die Luft gerissen und „Ei der Daus!“ gerufen. Aber ich habe lächelnd vor dem Bildschirm gesessen und keine Sekunde bereut. Es ist gute Unterhaltung, die auch durch die Charaktere getragen wird. Diese finde ich sehr vielschichtig und plausibel gestaltet, gerade Galahad ist für mich mehr als der typische (Anti)Held. Er zweifelt, er strauchelt, ist gebeutelt von seiner – durch das Schwarzwasser stark verlängerten – Vergangenheit. Und ist doch zu stolz und edelmütig, um ein „echter“ Antiheld zu sein. In eine vielfach erprobte Schablone könnte ich ihn nicht pressen.

Mich hat diese Symbiose aus Spiel und Film sehr überzeugt und wenn es nach mir ginge, dürften andere Entwickler gerne diesem Beispiel folgen. Durch die spielerischen Elemente wirkt es tatsächlich wie ein interaktiver Film auf mich, wobei ich „interaktiver Film“ auch nicht wie ein Holodeck verstehe. Man bewegt sich nicht frei in seinen Entscheidungen, sondern im Rahmen der Story. Man kann innehalten und sich Punkte genauer ansehen und durch das Mitspielrecht insbesondere innerhalb der Kämpfe wird eine besondere Dynamik verliehen.

Und die Spielzeit?

Ich habe keine 5 Stunden, sondern eher 10 gespielt. Das halte ich auch für absolut angemessen für einen solchen Titel bzw. für dieses Genre. Ich würde es als „rundes Spielerlebnis“ bezeichnen – würde das Ende nicht so abrupt geschehen und einige Fragen offen lassen. Hallo, Order 1887? Ich hätte gerne mit dem Setting oder der Geschichte abgeschlossen, statt ins kalte Wasser geworfen zu werden. Selbst bei einem ersten Teil einer Reihe möchte ich ein „echtes“ Ende sehen. Und ja, das darf auch Cliffhanger u.ä. beinhalten.

Das Fazit

Ich persönlich bin wirklich angetan von The Order. Ich finde nicht alles perfekt und Steam Punk ist auch nicht mein bevorzugtes Genre, ebensowenig wie Deckungsshooter. Doch im Gesamten hatte ich einfach Spaß und habe keine Längen erlebt. Es ist kein klassisches Videospiel und schon gar kein klassischer Film, aber das „Experiment“, das Ready at Dawn gemacht hat, ist in meinen Augen voll aufgegangen.

Blackguards 2

Genre: Strategie-„Rollenspiel“
Publisher:
Daedalic Entertainment
Developer: Daedalic Entertainment
Plattformen:
PC, Mac
Trailer | Weblink
Releasedatum: 20.01.’15
Bestellen bei Amazon


Story

Nein, leere Versprechungen sind nichts, womit man sich Freunde macht. Das bekommt auch Hexe Cassia zu spüren, die eines weniger schönen Tages von Marwan gefangen genommen und in ein karges Verlies gesteckt wird. Ausgerechnet von Marwan, seines Zeichens nun Herrscher von Aventuriens Süden -und ihr einstiger Ehegatte. Lange, zu lange muss sie im Verlies harren, bar jeden Sonnenstrahls. Der Gefängniswärter bleibt lange Zeit ihr einziger Gesprächspartner, doch zum Glück findet sie im Laufe der Monate einen weiteren: Sich selbst. Nicht nur der mangelnde Luxus, auch die Corapien, die dort hausenden Spinnen, setzen Cassia zu. Deren Gift zieht entweder den Körper, oder den Geist in Mitleidenschaft, allerdings scheinen sie sich bei Cassia nicht so ganz einig darüber zu sein, was von beidem ihr eigentliches Ziel ist.

Nach den Jahren der Gefangenschaft, mit dem Buch über die Herrschaft von Dexter Nemrod im Gepäck, das sie in den Tiefen des Verlieses gefunden hat, gelingt ihr das schier Unmögliche: Sie bricht aus. Der Wunsch nach Vergeltung und Macht, der Wunsch, selber die Herrschaft an sich zu reissen und auf dem Haifischthron Mengbillas zu sitzen, hat sich mittlerweile in ihren Geist gefressen. Mit Hilfe der letzten Überbleibsel der Bezwinger der Neun Horden macht sie sich auf, Sklaven und Söldner um sich scharend, um Land und Städte zu erobern. Und letzten Endes Marwan zu stürzen und selber de Thron zu besteigen.

[Wem mehr als 200 Wörter zu viel sind, kann sich auch den Rezensions-Quickie ansehen ;) ]

Backguards

Kennt man bereits den ersten Teil, wird man von dem Nachfolger nun nicht überrascht werden. Blackguards 2 ist ein verbessertes Blackguards 1 mit anderer Storyline – was nichts Schlechtes ist. Der Namenlose liegt bekanntlich im Detail und genau an diesen Details wurde gearbeitet. Auf die genauen Unterschiede und Verbesserungen werde ich am Ende nochmal eingehen, die folgenden Absätze gebühren jedoch dem Spiel an sich, sodass auch Neueinsteiger lesen können, worum es geht. (Denn ich bin mir sicher, dass zumindest unter meinen Stammlesern nur die wenigsten Blackguard gespielt haben. Ich kenne doch meine Pappenheimer!) Denn ja, man muss den ersten Teil nicht zwangsläufig gespielt haben, um den zweiten verstehen und mögen zu können. Schaden tut dies jedoch keinen Fall, da das ein oder andere Wiedersehen mit alten Charakteren wie Takate und Zurbaran alles andere als kurz ausfällt, da sie zu den „Vertrauten“ Cassias zählen werden.

Gameplay

Von Daedalic erwartet man Point&Click Adventures mit ausgereiften Geschichten. Das bekommt man hier nicht. Rund um die Protagonistin entfaltet sich zwar ein düsteres, schmutziges Abenteuer, in dem man seine Mitstreiter, deren Persönlichkeiten, Stärken und Schwächen kennenlernt, doch das Hauptaugenmerk liegt definitiv auf dem taktischen Kampf. Überraschung, schließlich möchte man Aventuriens Süden kämpfend erobern und nicht bei einer Tasse Tee, indem man mit einer Kombination aus Zucker und der Gartenerde aus der zuletzt besuchten Szenerie den König verführt.

Das eigentliche Spiel beginnt nach der Zeit im Kerker – dem Tutorial. Rasch hat Cassia ihre Verbündeten beisammen, sodass man sich zwischen kurzen Ruhepausen in Städten oder dem Lager auf das Wesentliche konzentrieren kann. Der Weg führt über die Map, auf der man sein nächstes, zu eroberndes Ziel aussuchen kann, wobei man auf Anhieb sowohl den Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Schlacht, als auch die „Beute“ unter dem hübsch drapierten Namen der Stadt ersehen kann. „Beute“: Das sind hier Verbesserungen, die die Söldner durch die Eroberung der Stadt erhalten oder auch bspw. Waren. Nicht jeder Ort muss besucht werden und schon gar nicht in irgendeiner bestimmten Reihenfolge. Doch Vorsicht: Marwan sitzt keineswegs bärtchenzwirbelnd auf seinem Thron, sondern schickt sich auch seinerseits an, die Städte auch zurück zu erobern. Hier gilt es nicht nur, anzugreifen, sondern notfalls auch zu verteidigen, wobei einem in diesem Fall noch mehr Features zur Verfügung stehen, indem man als Verteidiger einige Fallen und Objekte auf das „Schlachtfeld“ stellen kann.

Blackguards 3

Der Kampf

A propos Schlachtfeld: Es gibt nicht „das Schlachtfeld“. Jedes ist nicht nur optisch anders designed, auch Aufgabenstellung und Schwierigkeiten im Gelände wechseln. Wo man bei der Eroberung der einen Stadt vielleicht noch relativ stumpf von A nach B geeilt ist, um die hinter Barrieren hockenden Bogenschützen zu töten und die Map schlussendlich klassisch zu erobern, muss man bei der Übernahme der nächsten Ortschaft möglicherweise weitaus mehr auf die Landschaft an sich, denn auf die Gegner achten. Sich intervallartig auslösende Fallen gilt es, zu umgehen (und sich deren Reihenfolge zu merken) und Schalter im richtigen Moment zu betätigen. Dass unterschiedliche Gegner – Kreaturen wie Menschen – auch unterschiedliche Angriffe, Spezialattacken und auch Taktiken haben, ist dabei schon obligatorisch.

Mit einigen Objekten, die auf dem Feld verteilt sind, kann man interagieren: Fässer können umgestoßen, Öllachen in Brand gesteckt oder Alarmglocken betätigt werden. Das verschafft einem mitunter zwar Dank der neu gewonnenen Barriere Zeit, kostet allerdings auch eine wertvolle Aktion. Planung ist unglaublich wichtig und für jede Map muss man anders planen, sich eine andere Taktik überlegen. Gehe ich in die Defensive oder den Angriff? Wie viele Hexfelder sollte ich gehen, welchen Helden setze ich vielleicht ab und welche Art von Söldner nehme ich mit? Die Qual der Wahl macht das Spiel so frei und interessant! Der Schwierigkeitsgrad schwankt. Viele Kämpfe finde ich äußerst moderat gehalten (vielleicht habe ich auch einfach zufällig exakt passend geskillt), während andere, gerade jene in denen es um zeitliche Abstimmung, Schalter und Fallen geht, haben mich zum Haareraufen gebracht. Längst nicht jeder Kampf bringt beim ersten Versuch gleich den Sieg! Ich habe bei mindestens zwei Kämpfen geschimpft wie ein Bauarbeiter! Es hat aber auch nur ein einziger Angriff für mich gefehlt! Oder ein Hexfeld! Oder ein… Verdammt nochmal! Aber das ist gut! Es fordert und bei einem letztendlichen Sieg ist man nicht nur froh, sondern auch ein bisschen stolz.

Faramud

Die Charaktere

Nicht nur die einstmals schöne Cassia steht im Fokus, sondern vor allen Dingen auch die drei einstigen Blackguards Zurbaran, Takate und Naurim. Charaktere, die nicht nur interessant aussehen, sondern trotz Schwerpunkt auf den Kampf auch eine Charakterzeichnung erfahren, die nicht so oberflächlich ist, wie man vielleicht erwartet. In den Ruhepausen am Lager erfährt man das ein oder andere aus ihrer Vergangenheit und kann es vielleicht sogar für sich nutzen. Denn das, was man erfährt, erfährt man keinesfalls nur aus Spaß. Nein, erzürnt man einen der Mitstreiter, kann es üble Folgen haben. Etwa dann, wenn einer plötzlich nicht mehr mitkämpfen möchte. Man sollte die Moralvorstellungen des Einzelnen schon im Auge haben, da Cassias Handeln durchaus Konsequenzen hat.

Das Foltern der Gefangenen kann Informationen entlocken, allerdings auch auf eine komplett falsche Fährte locken. Glaubt man den Worten des Inhaftierten? Oder hakt man lieber nochmal nach? Je nach dem gestaltet sich der Kampf an dem Ort, auf den sich das Verhör bezieht, auch anders. Hintereingänge können entdeckt, auf Waffenarsenale aufmerksam gemacht werden oder man erhält anderweitig Vorteile. Die Interaktion mit den Charakteren lohnt also auf jeden Fall. Zwar kann nicht die Tiefe eines Adventures oder „echten“ Rollenspieles erreicht werden, doch ist es definitiv gut genug, um einen wunderschönen Rahmen für die Kämpfe zu geben. Die Gruppe aus Antihelden ist ganz nach meinem Geschmack, die immer weiter dem Wahnsinn anheim fallende Protagonistin (oder aus Sicht der Bevölkerung sicher auch Antagonistin…) interessant genug, um instant auf meiner persönlichen Rangliste der coolsten Videospielcharaktere auf einen recht hohen Platz zu klettern.

Letztlich ist natürlich noch das Rollenspielelement zu erwähnen: Natürlich kann man seine Helden auch skillen, wobei seitens Daedalic betont wurde, dass man sich nicht, wie manche am Vorgänger bemängelten, verskillen kann. Cassia an sich ist darüber hinaus zwar eine Hexe, doch kann man sie auch problemlos zur Kämpferin ausbilden. Was ich als Kriegerfan natürlich sofort getan habe! Das Eigenschafts- und talentsystem basiert auf dem des Schwarzen Auges, wurde jedoch vereinfacht und etwas umgeändert, um einen guten Spielfluss auch im Kampf zu gewährleisten. Was, finde ich, erreicht wurde.

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 Grafik und Sound

Blackguards 2 punktet für mich umso mehr in den Zwischensequenzen. Gerade zu Beginn noch ausformuliert, mit leicht bewegten Bildern ausgestattet, wird sich im Laufe des Spiels zwar auf skizzenartige Einzelbilder beschränkt, doch vermögen sie es Dank des sonoren Erzählers, die Stimmung perfekt einzufangen. So wirken die Kämpfe und das Geschehen um Cassia episodenartig eingebettet in eine Geschichte, deren weitere Verlauf mir absolut nicht egal ist.

Die Dialoge sind durchweg vertont, wobei die Sprecher einen sehr guten Job erledigen. Teilweise in Nuancen merkt man auch an dem bloßen Tonfall Cassias, wie sich ihr Zustand von Schlacht zu Schlacht verändert. Auch der Soundtrack weiß zu überzeugen, ist weder aufdringlich, noch zu nichtssagend. Die Grafik innerhalb der Kämpfe ist nicht neu, nicht innovativ oder besonders großartig und wohl das Element, das für mich wenigsten Beachtung verdient.

Vergleich mit Blackguards 1

Details wurden geändert, vieles, wie auch das Talentsystem, wurde übersichtlicher gestaltet und leicht vereinfacht, im Gesamten setzt man jedoch auf Altbewährtes. Die Entscheidungen spielen mehr in die Geschichte ein, als es zuvor der Fall gewesen war. Auch erscheint es mir mit weniger Bugs ausgestattet zu sein. Wesentliche Neuerung jedoch stelle das Ausdauersystem, sowie die zahlreichen Deckungen dar, hinter denen man sich vor Fernkampfangriffen verstecken kann. Magielosen Helden steht nun die als Astralenergie-Äquivalent Ausdauer zur Verfügung, sodass auch sie mit ihren Spezialfertigkeiten sparsam und taktisch umgehen müssen, statt sie wie wild benutzen zu können. Weitere Änderungen wie jene, dass man die Einheiten vor dem Kampf manuell positionieren kann, machen das ganze rund und auch verdammt viel Sinn! Leider ist es noch immer so, dass man teilweise zehnmal klicken muss, um bestimmte Objekte anvisieren zu können, was mir gerade bei Hebeln und großen Chimären aufgefallen ist.

Fazit

Ich sag’s mal so: Ich hatte am Wochenende so viel machen wollen! Das Wohnzimmer sollte aufgeräumt, mein Roman weiter geschrieben und eine Serie zu Ende geguckt werden. Stattdessen habe ich gezockt. Es macht süchtig! Ich will weiter kämpfen. Kämpfen? Ach was! Erobern! Blackguards 2 macht meistens Spaß – nur dann nicht, wenn man an einem Kampf schier verzweifelt und es für „Verfickt nochmal unmöglich das zu schaffen!!!ölf“ hält. Doch hat man den jeweiligen Dreh erst raus und den Sieg am Ende in der Tasche, verfliegt der Ärger sehr schnell. Wie oben bereits geschrieben, fordert es einfach sehr.

Ich mag die Geschichte sehr, ich favorisiere ohnehin die Antihelden und sympathisiere auch hier mit den Charakteren. Natürlich hat das Spiel auch schwächen. Gerade dann, wenn man den Kampf längst für sich entschieden hat – sprich keine Gegner mehr auf dem Gelände sind – aber dann dennoch noch mit der ganzen Truppe quer über das gesamte Areal laufen muss, um zum Zielfeld zu kommen, ist es doch ziemlich zäh. Da darf der Kampf auch gerne sofort als geschafft gelten. Viel zu bemängeln habe ich davon ab nicht. Kleinere Fehlerchen hier und dort haben sich eingeschlichen wie besagtes Zielfeldproblem.  Zudem finde ich es sehr schade, dass man die Kamera nicht drehen kann, was manche Kämpfe dezent unübersichtlich macht, aber viel schmälern tut dies den Gesamteindruck nicht.

 

DSA? Skilltree Saga

Ein neues Spiel in der Welt des Schwarzen Auges!

Ob man das Spiel nun als Elf, menschlicher Krieger oder zwergischer Geoden-Händler beginnt: Die Story ist stets die selbe. Die holde Maid Emily, ihres Zeichens Tochter des Grafen Greifentreu, wird von natürlicherweise garstigen Orks bzw. dem schwarzen Ritter aus der größten Stadt des Reiches Greifenfurt entführt. Man selber eilt nun, ganz aventurische Heldengestalt, zur Rettung – und prallt am ersten Goblin ab, der einem in den Wege tritt. Zum Glück ist ein hilfsbereiter Elementarritter zur Stelle, der den Helden mit Hilfe eines Göttertrankes zu neuem Leben erweckt und den Geoden/Elfen/Krieger kurzerhand zu einem Elementarritter ausbildet, damit der schwarze Ritter besiegt und Emily gerettet werden kann.

Diese Elementarritter sind wundersame Gestalten Aventuriens, über deren Fähigkeiten nur die wenigsten wissen. Ja, da dürfte selbst der erfahrenste DSA-Spieler eine Wissenslücke zugeben müssen. Und da dieses Wissen so geheim ist, ist der Lehrmeister gerne bereit, es einem dahergelaufenen Tunichtgut zu vermitteln und dafür sogar Jahre der Knappschaft zu überspringen. Denn wie wir alle wissen, sind die Wälder und Dungeons Aventuriens nur so gespickt von schröcklichen Monstern wie lebendigen Kanonenkugeln, bösartigen Teddybären und Schleimblobs.

elementarritterAuch sonst wurde viel Wert auf aventurische Authentizität gelegt. Wunderbrunnen, die einen zu heilen vermögen, stehen an jeder dritten Kreuzung, zwielichtige Goblinhändler tauschen Geld gegen Ware und bieten sogar die allseits beliebte Goblinversicherung an, die im Falle eines frühzeitigen Ablebens den Besitz der erbeuteten Wunderwaffen sichert. Dass der Elementarritter hin und wieder Praios anruft, hätte man zur allumfassenden Immersion in das Reich des schwarzen Auges gar nicht mehr benötigt! Hach! Diese unvergleichliche Tiefe in der Erzählung, die wunderbar gezeichneten Charaktere, die liebevoll kreierten Kreaturen…

Das Gameplay

Gut, ihr habt es vermutlich bereits vermutet: Nein, mit DSA hat es eigentlich nichts zu tun und es verwundert doch, dass die Lizenz offenbar so einfach vergeben werden kann. Ist es trotzdem ein gutes Spiel? Dazu direkt anknüpfend eine nächste Frage: Mochtet ihr Shakes&Fidget? So ähnlich spielt es sich und reicht auch in Sachen Humor ganz an dieses Browsergame heran. Denn ja: Ich habe mich mitunter köstlich amüsiert! Ob der Humor freiwillig und geplant war, kann ich natürlich nicht sagen, doch wenn der Elementarritter bei der Ausbildung unbeeindruckt von „Skill“ und „Inventar“ spricht und darauf verweist, doch etwas anzuklicken – und das alles in character – hat das schon seinen ganz eigentümlichen Reiz.

Es gilt, Ausrüstung zu sammeln und durch Areale zu streifen, die in verschiedene Ebenen unterteilt sind. In jeder zehnten Ebene – also nach neun kleinen Kämpfen – erscheint ein Boss, der stärkere und mannigfaltigere Fähigkeiten als ein ordinärer Mob besitzt. Viel tun muss man bei den automatischen Kämpfen nicht. Vor Kampfantritt wählt man die Fähigkeiten und die Reihenfolge derer aus und kann dabei bei gewissen Monstern auch eine Art Taktik wählen. Weiß man etwa, dass sich die Spinne in der zweiten Kampfrunde hochseilt, wählt man im zweiten Slot eine Fähigkeit, die die Spinne trotz ihres Versteckspiels trifft. Stirbt man, verliert man übrigens die in dem Gebiet gesammelte Ausrüstung. Es sei denn – Ha! – man hat die Goblinversicherung abgeschlossen!

Es ist schwierig, dieses Spiel zu bewerten. Aus DSA-Spielersicht ist es eine Farce und aus PCGamersicht mindestens ein Fragezeichen wert. Spielt man jedoch gerne Browsergames, Spiele, die man neben dem Fernsehen, dem Essen oder während einer Achterbahnfahrt spielen kann, der wird vielleicht seine Freude daran haben. Ich persönlich finde den bei Amazon veranschlagten Preis von fast 20€ absolut nicht gerechtfertigt. Bei Steam bekommt man es derzeit für knapp 9€. Passender allerdings würde ich es als das finden, was es in meinen Augen ist: Ein schlichtes Browsergame. Dann allerdings wäre es nicht schlecht… wenn man das „DSA“ streicht.

Entwickelt wurde es von Silent Dreams, veröffentlich von Headup Games und den offiziellen Trailer könnt ihr euch hier ansehen.

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[Rezension] Randal’s Monday


Genre: Geek-Adventure
Publisher:
Daedalic Entertainment
Developer: Nexus Game Studios
Plattformen:
PC, Mac
Trailer
Releasedatum: 12.11.’14
Amazonlink


Ein Ring, ihn zu verfluchen, alle Items zu finden, in den Montag zu treiben und dort ewig zu binden. Im Lande der Geeks, wo die Rätsel droh’n.

Randal ist ein egozentrischer, soziopathischer Kleptomane – ein klassischer Unsympath also, den man in diesem Adventure aus der Bredouille ziehen muss. Er nämlich hat den güldenen Verlobungsring seines besten Freundes gestohlen und anschließend verkauft um endlich seine Miete bezahlen zu können. Daraufhin nimmt sich der bestohlene Freund eines unschönen Montags das Leben. Fortan ist Randal in einer Zeitschleife gefangen, die ihn ausgerechnet den geliebten Montag wieder und wieder erleben lässt, um den Fehler hoffentlich irgendwann wiedergutmachen zu können.

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Das erste Spiel der spanischen Spieleschmiede Nexus Game Studios ist ein klassisches Adventure, das den Vergleich mit LucasArts nicht scheut, sondern im Gegenteil bewusst forciert – und dabei leider nur verlieren kann.

Schnell wird deutlich, dass es sich bei Randal’s Monday um ein Spiel handelt, bei dem Gags und Dialoge im Vordergrund stehen. Teilweise so sehr, dass es einen zu erdrücken droht. Die Gespräche sind, obwohl vollgepackt mit zum Teil flachen Witzen und ganzen netten Anekdoten, gerne mal etwas zäh und laden zum Weiterklicken ein. Die Gespräche haben nicht die Tiefe oder den raffinierten Humor eines Monkey Islands und haben zudem im Laufe der Geschichte nichts Neues mehr zu bieten. Alles dreht sich um Randals respektlose Art und die Frotzeleien, mit denen er seinen Mitmenschen begegnet, sowie um Referenzen und Zitate aus dem Geektum speziell der 90er Jahre. Auf Dauer wird es nicht nur zu viel, sondern leider auch etwas langweilig.

Dieses „zu viel“ gilt leider insbesondere für die Geek-Referenzen. Fast scheint es, als habe irgendwie eine Konfettikanone ausprobiert und statt Konfetti alle möglichen Produkte, Zitate und Personen aus Fantasy, Sci-Fi und Co. hineingestopft. Kaum ein Schauplatz kommt ohne einen Shredderhelm, Gameboy oder irgendein cooles Poster aus. Versteht mich nicht falsch: Ich mag das. Prinzipiell. Doch nicht in dieser schieren Masse. Wenn selbst der Psychiater das Quake-Symbol im Regal stehen hat und die Sci-Fi Convention fast weniger Geekkram vorzuweisen hat als das versiffte Klo einer Kneipe scheint irgendetwas schief gelaufen zu sein. Manchmal ist weniger mehr. Das Spiel ist ein einziger Aha-Moment, der sich auf Dauer abnutzt. Zudem, unter uns gesagt: Raphael (oder Michelangelo… Rot kann schließlich auch verblassen) kämpft nicht mit Katanas.

Allzu streng möchte ich da aber gar nicht sein. Trotz der Abnutzungserscheinungen sind die ganzen Anspielungen auf Akte X, Zurück in die Zukunft und Konsorten sehr schön anzusehen. Es wirkt schlichtweg ein wenig, als wandle man in einem Paralleluniversum, in dem es die Geeks irgendwie geschafft haben, die Welt zu unterjochen – und das kann ja so schlecht nicht sein!

8

Groundhog Day

Zeitschleifen sind eine wunderbare Sache, können jeoch auch furchtbar schief gehen. Viele Dinge müssen beachtet werden, damit die Story nicht ins Logikloch fällt und gerade bei einem Spiel kann es aufgrund der Items schwierig werden: Verliert man am nächsten Montag das ganze Inventar und muss erneut sammeln gehen?

Nein, Randal’s Monday löst es simpel und für den Spieler angenehm: Alles, was Randal verändert, bleibt verändert. Auch kann er unter bestimmten Umständen den kommenden Montag sogar verändern, sozusagen in die vergangene Zukunft eingreifen. Einige Dinge ändern sich auch ohne Randals Zutun. So wird eines Montags die Stadt von kleinen, niedlichen Tierchen überschwemmt. Das macht das Spiel nicht unbedingt logisch, aber auf jeden Fall spannend zu spielen. Auch sehr schön sind die verschiedenen Arten, mit denen sich Randals Freund das Leben nimmt. Jeden Tag aufs Neue zum Tatort gerufen zu werden, nur um jedes Mal die gleich zugerichtete Leiche zu sehen und die gleichen Gespräche zu führen, wäre ja auch dezent suboptimal.

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Gameplay und Rätsel

Simpel und gut, wie man es von Adventures kennt, zeigt sich das Gameplay. Das Menü ist selbsterklärend und das Inventar… nun, das könnte definitiv aufgeräumter sein und vor allen Dingen wäre es nett gewesen, wenn man ein Objekt nach jedem Kombinationsversuch nicht wieder neu auswählen müsste. Gerade aufgrund dessen, dass die Rätsel und Kombinationen nicht immer logisch sind und man teilweise einige Versuche braucht, um an des Rätsels Lösung zu gelangen, macht das ständige Neuauswählen doch ein wenig träge.

Wo wir gerade von den Rätseln sprechen: Es geht nicht wirklich um Logik, sondern vielmehr um skurrile Einfälle. Es gibt nur wenige Rätsel, bei denen man auf seine althergebrachte Kombinationsgabe hoffen kann. Man sollte lieber um Ecke denken, sich an Gespräche erinnern und schwarz angehauchten Humor mitbringen. Viele der Rätsel und Gegenstands-Kombinationen sind dabei allerdings immerhin sehr kreativ und es macht Spaß, zu sehen, was mit den Items alles möglich ist und wie Randal letztlich auf die Lösung kommt. Oft sind die Lösungswege allerdings nur über zu viele Ecken zu erreichen. 

Hilft alles Raten, Kombinieren und Denken nichts, kann man natürlich auch Katzen opfern. Ja, sonderlich tierfreundlich ist weder Randal, noch das Spiel selbst, denn in der integrierten Lösungshilfe bekommt man pro angefragtem Tipp ein Fauchen zu hören: Laut Text hat man irgendwo in der Welt hat man gerade eine Katze getötet. Diese „Tipps“ sind übrigens direkte Lösungen. Schöner wäre es wohl gewesen, hätte man wirklich Hinweise bekommen, statt direkt die Lösung an sich.

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Grafik und Synchronstimmen

Wunderschöne Comicgrafik mit klaren Linien, satten Farben und einer unglaublichen Fülle an Details im Hintergrund. Es gibt einiges zu sehen, so viel, dass man einige Minuten nur mit dem Bewundern der Szenerie beschäftigt sein kann. Gerade der Comicladen bietet sich dafür an. Im Hintergrund etwa sind einige real existierende Comics aufgereiht. Wie viele davon werdet ihr wohl erkennen? Leider habe ich es versäumt, einen Screenshot davon zu machen und der Comicladen ist bei meinem Spielstand nicht mehr erreichbar, aber ich kann es gerne mal nachreichen. Erkannt habe ich zwei der Comics nicht.

In der englischen Tonspur leiht Jeff Anderson (Clerks) Randal seine Stimme, in einer Nebenrolle ist außerdem Jason Mewes zu hören, der, wie auch in mancher Verfilmung, Jay des Duos Jay & Silent Bob spricht. Auch die deutschen Stimme sind längst keine Unbekannten mehr: Assad Schwarz, besser im Ohr als Adam Sandler oder Chris Rock (Randal) und Tobias Meister, der bspw. gerne mal Brad Pitt und Jack seine Stimme verpasst, sind mit von der Partie. Doch was bringen bekannte Namen und Stimmen, wenn sie keine gute Arbeit leisten? Nichts. Zum Glück leisten sie hier jedoch tatsächlich einiges. Die Synchronarbeit ist sehr gekonnt und hochwertig, sowohl in der deutschen, als auch der englischen Spur. Gleiches gilt übrigens für die Musik, auch wenn das latent deprimierte Haupttheme nach ein paar Stunden fast schon etwas traurig stimmt.

Fazit

Ja, es ist witzig, ja, die Grafik ist gut und ja, es macht Spaß. Das große Aber ist jedoch: Es ist einfach zu viel. Etwas sparsamer eingestreute Popkultur hätte dem Spiel ebenso gut getan wie weniger Frotzeleien bei gleichzeitigem Anstieg von intelligenterem, feinsinnigeren Humor.

Kurzweilig ist es in den meisten Teilen dennoch. Es ist beileibe kein Griff ins Klo, allerdings auch keine Offenbarung. Als Spiel für zwischendurch und bei keinen allzu hohen Erwartungen kann ich es auf jeden Fall empfehlen.

 

Pathologic

12 days in a town devoured by plague. It’s an enemy you can’t kill. It’s a game where you can’t save everyone

Anfang September ging die Kickstarter-Kampagne zu diesem leicht verstörend anmutenden Survivalspiel an den Start. Die gute Nachricht: Dank der über 7.000 Unterstützer wurde das Ziel von $250,000 sogar noch überschritten, sodass „Pathologic“ realisiert werden kann. Die noch bessere Nachricht: Es sieht nach einem verdammt großartigen Spiel aus!

Man landet in einer abgelegenen Stadt voller obskurer Traditionen, physikalisch unmöglich gebauter Häuser und Bewohnern, die merkwürdige Spielchen treiben. In dieser Steppenstadt grassiert eine Seuche, die es gilt, auszumerzen, wobei man in die Rolle eines von drei Ärzten schlüpft. Der eine ist ein hochgebildeter Bakkalaureus, der nächste ein begabter Chirurg und die Dritte ein spirituelles Mädchen, das glaubt, durch Handauflegen heilen zu können. Je nach Wahl des Arztes wird es natürlich zu einem unterschiedlichen Verlauf der Story kommen.

Man hat nur 12 Tage Zeit, dann nämlich wird die Stadt vom Militär vernichtet, bevor es zur ultimativen Ausbreitung der Seuche kommen kann. Oberstes Ziel: Überleben und dabei so viele Menschen wie möglich zu retten. Jede Entscheidung wiegt schwer und derer sind viele zu treffen, die Wege zum Ziel sind ebenso mannigfaltig wie die auftauchenden Figuren und Geschichten, die diese zu erzählen haben. Wem gibst du die Medizin? Demjenigen, der erklärt, nicht wichtig genug zu sein? Dem, der dir Geheimnisse über die Stadt erzählen kann? Oder schluckst du die Pille lieber selbst?

Die Optik verspricht ein Spiel voller zu entdeckender Geheimnisse, Skurrilitäten und ein Quäntchen Suspense-Horror. Die Stadt ist frei zu erkunden, jede (ir)relevante Person soll ansprechbar sein. Und hoffentlich wird man nach einigen Unterhaltungen auch auf die Fährte von Patient Zero stoßen, um etwaige Forschungen voran zu treiben.

Im Jahre 2005 hat das russische Entwicklerstudio Ice-Pick Lodge bereits ein ein gleichnamiges Spiel herausgebracht, das es jedoch Dank schlechter Übersetzung und ähnlich grandiosem Marketing kaum über die russische Grenze geschafft hat. Ein Erstlingswerk, an dem es laut eigener Aussage der Macher trotz Awards einiges zu verbessern gibt. Dennoch ist das von Kickstarter unterstützte, neue „Pathologic“ kein simples Remake.

We are making Pathologic once again to truly realize the original vision while preserving the good things we’ve already managed to create. It’s not a remake. It’s a reimagining.

Bis man es kaufen und/oder bei Steam herunterladen kann, wird noch einige Zeit vergehen: Im jahre 2016 soll es für den PC/Mac, die XBox One und PS4 erscheinen. Um u.a. das nicht zu verpassen, folgt Ice-Pick Lodge auf

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Below – Explore. Survive. Discover.

Du strandest auf einer Insel. Alleine. Fernab jeglicher Hawaiiidylle kriechst du über den Strand, der sich schier endlos hinzieht und sich zu einem Eiland hin verbreitet, das nur geringfügig einladender wirkt als das Meer im Rücken. Es birgt tödliche Gefahren und Geheimnisse nicht immer irdischen Ursprunges. Eingebettet in ästhetischer Tristesse und umhüllt von atmosphärischer Musik, schafft „Below“ das, was nur äußerst wenige Spiele der gamescom vermochten: Ich wurde an den Bildschirm gefesselt.

Man spielt einen Schiffbrüchigen, der in der Weite der Insel bewusst winzig gehalten und aus der Vogelperspektive betrachtet wird. An einer langen Einführung wird ebenso gespart wie am Inventar und Interface, das sich erfreulich minimalistisch zeigt und somit den Grundcharakter des Spiels unterstützt. Man ist auf sich alleine gestellt, erlebt die Geschichte, entdeckt die Geheimnisse auf eigene Faust. Das Erkunden der Insel, der tiefen Gänge und schattigen Pfade ist dabei nicht immer von Erfolg gekrönt. Der nächste Kratzer könnte der letzte sein, wenn er nicht ausreichend behandelt wird. Der permanente Tod lauert buchstäblich in jedem Schatten. Was bleibt, ist oftmals nur der Gang hin zur Leiche des zuvor gespielten Avatars, um diese gegebenenfalls zu plündern.

Die Welt um einen ist nicht statisch. Sie reagiert, je nachdem wie man selber agiert, was wiederum über Leben und Tod entscheiden kann. Die zu erforschenden Höhlen generieren sich von Spiel zu Spiel neu, beinhalten jedoch gewisse Fixpunkte. Bestimmte Räumlichkeiten bleiben an einem exakten Ort bestehen, sind in der Theorie durch Weggabelungen oder auch durch kleine Geräusche lokalisierbar.

belowgameBeklemmung. Dieses Gefühl wird kennenlernen, wer sich auf die Reise ins Ungewisse begibt. Es gibt keine Dialoge, an die man sich klammern kann, keine fidelen Sidekicks, die einem in dem Glauben lassen würden, dass schon alles gut ausgehen wird. Es gibt unglaublich viele Details zu entdecken, die vielleicht irgendwann zu einem großen Ganzen zusammengepuzzelt werden können. „Vielleicht“ – denn des Rätsels Lösung, die Geschichte an sich, soll laut Entwickler keine eindeutige Sache sein, individuell interpretierbar. Ein Spiel, über das man reden kann und soll. Ein Multiplayer ist übrigens auch geplant und für bestimmte Phasen des Spieles wohl unabdingbar.

An die Hand genommen wird man keinesfalls und das ist gut so. So sieht für mich ein Survivalspiel aus. Es ist auf eine sehr gute Weise unbequem; hart, aber fair. Belows Purismus wird längst nicht jedem gefallen, doch soll es das auch gar nicht. Es richtet sich an Nischenspieler. An Entdecker, an Neugierige, an Spieler, die eine Geschichte erleben wollen ohne es vorgekaut zu bekommen.

Ich hoffe sehr, dass sich dieser durchweg positive Eindruck weiter fortsetzen und Capybara Games es nicht in den Sand setzen wird. Der Titel hat Potential, ein ganz großer zu werden – zumindest was mein eigenes Spieleregal betrifft. Zu viel von der Insel verraten werden sollte jedoch nicht. Seht und spielt es selbst, wenn die Zeit gekommen ist. Ein Veröffentlichungstermin steht leider noch aus, erscheinen wird es zunächst für die XBoxOne und für den PC.

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Ori and the Blind Forest

Unauffällig standen sie in geringer Zahl am Gang: Als XBox One getarnte PCs (verraten durch eine Windows-Fehlermeldung), an denen man fast ohne anstehen zu müssen Ori And The Blind Forest des Indie-Entwicklers Moon Studios anzocken konnte. Ein Spiel, das ich mir erst am letzten Tag ganz zum Schluss genauer angesehen habe, nachdem man mir mehrfach begeistert davon erzählt hat. Hat sich der Umweg dorthin während des Nachhauseweges gelohnt?

Fragt man Messebesucher nach Ori, wird sofort die wunderschöne, handgezeichnete Grafik genannt. Doch wider meiner eigenen Erwartungen hat das Spiel wesentlich mehr zu bieten als das. Man spielt Ori, einen Waldgeist, der nicht nur auf der Reise ist, mehr über sich selbst zu erfahren, sondern auch, den Wald vor der  garstigen Eule Kuro zu retten, die Unheilvolles im Schilde führt.

In liebevoll designten Leveln gilt es, sich meist vertikal nach oben durch vielschichtige, bezaubernde Landschaften zu bewegen, Feinden und weiteren Unannehmlichkeiten auszuweichen oder zu eliminieren und dabei geschickt seine Fähigkeiten einzusetzen. Diese werden erst nach und nach von Ori erlernt und bestehen beispielsweise aus dem Dash, mit dem man das Spiel im Sprung kurz pausieren kann, um eine bestimmte Richtung anzuvisieren und sich dorthin zu katapultieren.

Ein simples Jump’n’Run ist es jedoch nicht. Neben den Schalterrätseln und Gegnern ist es das benötigte Fingerspitzengefühl, das an vielen Stellen zum Hindernis wird. Gerade in den dynamischen „Bossphasen“ sollte jeder Sprung, jede Landung sitzen. Es sieht definitiv einfacher aus, als es tatsächlich ist. Hinzu kommt, dass man zwar in der Theorie abspeichern darf, wann man will – das allerdings nur unter Zuhilfenahme von gesammelten Seelen. Diese jedoch werden auch für diverse Fähigkeiten – wie etwa eine Art Energiekanone – benötigt, sodass man sich gut überlegen sollte, ob man an dieser Stelle wirklich abspeichern, oder es nicht lieber doch riskieren sollte.

Das Gefühl von damals…

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We’ve been taking lessons from games like Super Metroid and A Link to the Past in order to really bring back this sensation you had when you played the games Nintendo was building in the early 90s. The level of polish and the execution of design in these games – we feel – was extraordinary. We felt strongly that children and adults today should get that same feeling again. Remember the first time you played Zelda or Metroid when you were a child? We hope that years from now people will also remember the first time they got to play Ori and the Blind Forest.

Ich persönlich fühle das oben Beschriebene auch bei neueren Spielen, davon ab dürfte ihr Anliegen aber so oder so erfüllt worden oder sie zumindest auf einem sehr guten Weg dahin sein. Ori fühlt sich gut zu spielen an, die Faszination ist definitiv gegeben und diese wird nicht nur durch die Grafik vermittelt.

Erscheinen wird Ori and the Blind Forest im Herbst dieses Jahres zunächst für den PC und die XBox One, wobei für das Frühjahr 2015 auch eine Version für die XBox360 realisiert werden soll.

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Evolve: KOOP-Shooter der Monsterklasse

Evolve ist der neuste Coup des Turtle Rock Studios, das sich auch für Left4Dead verantwortlich zeigt. Ebenfalls ein Koop-Shooter, der jedoch einen gänzlich neuen Pfad bestreitet, bei dem man sich fragen muss, weshalb vorher noch niemand auf die Idee gekommen ist. Mit bis zu drei Mitspielern ist man als Jäger dazu auserkoren, den Landstrich von einem Monster zu befreien – das keinesfalls von einer KI gesteuert wird, sondern von einem weiteren Spieler. Fortan gilt es auf beiden Seiten, taktisch klug zu agieren, um die Herrschaft an sich zu reissen und die jeweils andere Seite zu eliminieren. 4 gegen 1 mag vielleicht unfair klingen, doch wenn man bedenkt, dass es sich hier um ein Monster, um einen Endboss mit entsprechenden Fähigkeiten handelt, relativiert es sich sehr schnell.

Insgesamt fünf Mal durfte ich Evolve nun zocken: Ja, ich habe jede der verfügbaren Jägerklassen, sowie das Monster angetestet und finde an jedem einzelnen seinen besonderen Reiz. Selbst am von mir so ungeliebten Support. Als Jäger hat man die Wahl zwischen Medic (u.a. Heilung, Wiederbelebung), Assault (DD), Support (u.a. Schutz, Unsichtbarkeit) und dem Trapper (u.a. Tracking und Verlangsamung des Monsters). Innerhalb der Klassen kann man aus je zwei Charakteren wählen, die sich nochmal einen kleinen Hauch voneinander unterscheiden. So besitzt Trapper Griffin im Gegensatz zu Maggie kein Pet. Weitere Charaktere werden wohl noch folgen.

Aufgrund der verschiedenen Fähigkeiten und Möglichkeiten der einzelnen Avatare ist eine Vielzahl an Taktiken möglich, eine Absprache unter den Spielern nicht nur zu empfehlen, sondern absolut notwendig. Es gilt nicht nur, das Monster zu bekämpfen – man muss es auch finden. Es hat 10 Sekunden Vorlaufzeit, in denen es sich vor den Jägern verstecken kann, um in Ruhe Phase 3, sozusagen den Enrage, zu erreichen, in der es unbesiegbar wird. Aufgespürt werden kann es unter anderem durch Fußspuren und von ihm aufgescheuchte Vögel. Möglichst unbemerkt muss es sich durch die Tierchen der Gegend knuspern, um stärker zu werden und den Jägern Paroli bieten zu können.

markov-hunter-evolve-1024x576-0042Das Monster an sich spielt sich… anders. Das Gefühl, von vier Spielern gejagt zu werden, die im besten Falle natürlich im Gegensatz zu Messebesuchern genau wissen, was sie tun, ist großartig! Mit welcher Taktik kommen sie um die Ecke? Wie koordinieren sie sich? Und wo verdammt nochmal soll ich mich verstecken? Oder lieber doch angreifen? Letzteres bietet sich vor allem dann an, wenn ein einzelner Jäger orientierungslos herumstreift. Oder hat sich ein weiterer Jäger direkt daneben einfach nur gut getarnt? Knifflig! Auch als Monster ist eine gute Taktik unabdingbar. Generell gestaltet sich das Spiel als Endboss im direkten Kampf als wesentlich chaotischer als das des Jägers. Gegen vier „Mobs“ gleichzeitig ankämpfen zu müssen erfordert eben doch einiges an Reaktion. Davon ab hat man als Monster die Möglichkeit, Skillpunkte auf die vier Fähigkeiten zu verteilen. Sowohl zu Beginn, als auch bei Erreichen einer neuen Evolutionsstufe.

Wählen kann man aus einer Vielzahl an Monstern, von denen bisher zwei bekannt sind: Goliath und Kraken. Ich habe den Kraken gewählt, da ich cthulueske Wesenheiten sehr schätze. Der Kraken hat die Möglichkeit, über mehrere Meter hinweg zu schweben, sich und Jäger fortzustoßen, sowie insbesondere Distanzangriffe aus Blitzen und Elektroschocks zu starten.

Auf der Gamescom vorgestellt wurde eine neue Map, Distillery. Eine düstere, recht sumpfige Umgebung, der es an Atmosphäre nicht mangelt. Nicht, dass man die Zeit hätte, sich in Ruhe an den Straßenrand zu setzen und Blumenkränzchen zu binden. Wäre bei dem Mangel an Blümchen auch dezent schwierig. Die Umgebung an sich hat nicht nur den Zweck, hübsch auszusehen und einen Untergrund zum Laufen zu bieten, sondern dient auch dem Gameplay selbst. Erwähnte aufgescheuchte Vögel, umgerissene Bäume oder auch nur das auffällig unauffällige Trippeln des Monsters: Jäger, achtet auf eure Umgebung! Weitere Maps werden, natürlich, noch folgen.

Fazit und Ausblick

bucket3-hunter-evolve-1024x576Es hat unglaublich viel Spaß gemacht und jedes einzelne Spiel war anders. Nicht nur aufgrund der verschiedenen Konstellationen und Spielweisen der Spieler, sondern auch wegen der unterschiedlichen Charaktere, Fähigkeiten und Taktiken, die sich bieten. Die Herausforderung sowohl als Jäger, als auch als Monster ist gegeben und zum momentanen Zeitpunkt erscheint es sehr gut ausbalanciert. Ich kann mir gut vorstellen, dass Evolve mehr als nur zwei Wochen lang fesseln kann, gerade wenn entsprechend regelmäßig Maps und Monster nachgepatcht werden. Das Fazit anderer Messebesucher, deren Meinungen ich mir eingeholt habe, fällt ähnlich aus. Es sind Sätze gefallen wie „Ich will es haben! Jetzt! Sofort!“ und „Ich muss mich nochmal in die Schlange stellen! Was, 2 Stunden Wartezeit? Naja, egal.“

Ob Evolve den Erwartungen letztlich gerecht werden kann, wird sich zeigen. Um über einen längeren Zeitraum hinweg überzeugen zu können, bedarf es vielleicht noch etwas mehr. Mehr Story? Mehr Hintergründe oder einfach auch mehr Anreize, den Jäger, statt den Endboss zu spielen? Ich jedenfalls bin hochgespannt auf diesen Titel und kann jedem, der die Möglichkeit hat, es irgendwann mal anzuspielen, nur dazu raten, die Chance auch zu nutzen. Nicht unbedingt auf der Gamescom, aber definitiv in ein paar Monaten dann, wenn das Spielprinzip zumindest etwas reizt.

Erscheinen wird Evolve voraussichtlich im Februar 2015 für den PC, die XBOX One und PS4.

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[angespielt] Factorio

Es gibt Spiele die sind sehr deutsch. Der Landwirtschafts-Simulator zum Beispiel. Oder auch der Truck Simulator, der Holzfäller-Simulator oder der Flughafen-Simulator. Aus irgendeinem Grund fährt das deutsche Publikum total darauf ab, nach der Arbeit noch ein bisschen Arbeit zu simulieren. Nun gut, die Zielgruppe für solche Spiele ist sicherlich etwas älter als der Durchschnitts-Gamer und spielt ansonsten keine oder nur wenig andere Videospiele, dennoch sagt das doch irgendwas über uns aus…nur was?

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Abgebrochen: Drakensang – Am Fluss der Zeit

Ja, es ist für mich als alte DSA-Veteranin schwer, es zuzugeben, aber: Drakensang hat mich massiv genervt. Daher kann ich auch keine allumfassende, hübsche Rezension zum Besten geben, denn dafür sollte man ein Spiel doch bis zum Ende gespielt haben. Vielleicht wird es ja noch besser? Vielleicht habe ich die besten, die spannendsten, die intelligentesten Passagen noch gar nicht gesehen?

Daher werde ich hier nur kurz die Gründe umreissen, weshalb ich Drakensang nach 41 Parts (Als Let’s Player rechnet man nicht mehr in Stunden, sondern nur noch in Parts!) beendet habe.

  • Die Kämpfe ziehen sich. Ich würde es verkraften, würden nur die End- bzw. Zwischenbosskämpfe Ewigkeiten dauern, denn die haben mir wirklich Spaß gemacht. Doch nein, jeder Kampf mit noch den kleinsten Fitzelgegnern langweilte mich. Hier klicken, dort eine Spezialfähigkeit auswählen, hier ein wenig herumgeschimpft… ach, ich fand es so langweilig. Wenn es wenigstens anspruchsvoll gewesen wäre. Gut, ich erinnere mich an einen Amazonenkampf, der mich aufgrund dessen „Unmöglichkeit“ schier in den Wahnsinn getrieben hatte
  • Die Sache mit der Heilung und den Verbänden. Auch das zieht sich schier bis in die Unendlichkeit. Ja, natürlich ist das ein Hauch realistischer als die ansonsten übliche Variante des kurzen Wartens. Doch diese Wunden, die erst noch geflickt werden müssen, diese Astralenergieregeneration, die gefühlte Dekaden gedauert hat… ich möchte meine Zeit eigentlich mit Spielen, und nicht mit Warten und Bandagieren verbringen.
  • Ich kann diese generischen Kastenkörper der NPCs einfach nicht lange ertragen.
  • Die „Rätsel“, die es zu lösen galt, haben einfach keinen Spaß gemacht. Zudem fühle ich mich als Kriegerin, die ich immerhin gespielt habe, dezent unterfordert mit den Questen, die ich bekommen habe. Ich bin Kriegerin, kein Postbote! Dubioserweise stört es mich bei anderen Spielen nicht. Hier jedoch habe ich es als unpassend und nervig empfunden.
  • Irgendwie… war es nicht „mein“ Aventurien. Das ist nur ein kleiner Punkt, schließlich kann ich generell gut mit anderen Interpretationen leben. Doch wäre es „mein“ Aventurien gewesen, hätte ich über viele andere Dinge hinwegsehen können.
  • Ach. Mir hat es einfach keinen Spaß gemacht.

Schade, ich hatte mich wirklich auf dieses Spiel gefreut und breche Spiele ungerne ab. Vielleicht werde ich es in ein paar Monaten nochmal zocken. Möglicherweise. Eventuell.

The Last of Us

Genre: Survival-Horror | Action-Adventure
Entwickler:
Naughty Dog
Plattformen
: PS3
Spielmodi:
Singleplayer (+Multiplayermodus)
Veröffentlichung:
2013
~ Spielzeit:
12-18 Stunden
Amazonlink
Snacktipp: Pizza Funghi
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Inhalt

Es passiert wie so oft: auf einmal bricht heilloses Chaos in der heilen Welt aus, als etwas die Menschen infiziert und diese zu aggressiven Kannibalen werden lässt. Dieses „Etwas“ ist in diesem Falle nur kein Zombievirus, sondern ein Pilz, der die Wirtskörper übernimmt und seine Sporen auf diesem bequemen, mobilen Weg überträgt. Das Spiel selbst spielt rund 20 Jahre nach dem Beginn der Ausbreitung in einem endzeitlichen Amerika. Städte sind mittlerweile längst großteilig von der Natur zurückerobert worden, in Quarantänezonen werden die Überlebenden vom Militär eingesperrt und draußen kreuchen die Infizierten herum, die aufgrund des klickenden Geräusches, das sie ab einem gewissen Stadium der Infektion ausstoßen um sich, ansonsten blind, zu orientieren, Klicker genannt werden.

Man schlüpft in die Haut Joels, einem Schwarzmarkthändler, der noch die Zeit vor der Pandemie kennt und dem bald ein vierzehnjähriges Mädchen, Ellie, anvertraut wird, um diese zu den Widerstandskämpfern, den Fireflys, und fort von der Regierung zu bringen. Was als relativ leichte Aufgabe beginnt, entpuppt sich bald als weitaus umfangreicheres Unterfangen, von dem letztlich nicht nur das Leben Ellies, sondern das der ganzen Menschheit abhängen könnte.

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E3 Abriss und Kerbal Space Program

Was für eine schlechte Zeit um Urlaub zu machen. Mitten zur E3. Ich will euch deshalb nicht mit den Ankündigungen langweilen, denn wen es interessiert, der hat es eh schon alles nachgelesen. Deshalb bevor wir ins eigentliche Thema einsteigen nur eine Minizusammenfassung der E3 aus meiner Sicht:

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