1. 22. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Top 5: Hintern in Videospielen

    Von

    Als Frau Sarkeesian mit kritisch hochgezogener Braue ihr Video über das strategische Verdecken von Hinterteilen in Videospielen veröffentlichte und noch während sich das Internet einem spontanen Monsun gleich über eben jenes Filmchen das Mäulchen zerriss, war ich schon fort, weit fort. Dieses „weit fort“ nennt sich gemeinhin auch „Tagtraum“ und beinhaltete in diesem Fall alle möglichen Videospiele. Irgendwo müssen sie doch sein, diese sexy Herren in knappem Spandex, die sich mit blankem Hintern auf Nüsse setzen um diese zu knacken. Denn sonst, muss ich ehrlich gestehen, achte ich eher nicht auf die Kehrseite eines Mannes. In meiner kleinen Welt ist ein – pardon, doch ich muss auch mal ein anderes Wort verwenden, das gebietet meine Wiederholungsangst – Arsch nämlich primär für Männer ein sexy Objekt. Immerhin.. ihr wisst schon. Ihr habt alle schon mal Bienchen und Blümchen gesehen.

    Wie dem auch sei: Ich persönlich sehe nicht, dass weibliche und männliche Hintern, egal, ob es sich um reale, fiktive oder gar verpixelte handelt, wirklich vergleichbar wären. Nicht, wenn man sich die Zielgruppen ansieht. Einen Bizeps finde ich bspw. wesentlich anziehender als einen musculus gluteus maximus, auch wenn letzterer hübsch nach einem römischen Kaiser mit moderner Glutenunverträglichkeit klingt.

    Und da ich momentan in dezent trashiger Laune bin, lasse ich euch hier meine schlecht abgemischte Top 5 der hübschesten Allerwertesten da. Und alle so: Yay!


  2. 20. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Boom Raider

    Von

    Als Anhänger von Fanfilmen ist es mir immer eine besondere Freude, selbige vorzustellen – gerade dann, wenn sie Fandoms thematisieren, die ich mag. „Boom Raider“ basiert, man hat es vielleicht unter Umständen eventuell geahnt, auf der Tomb Raider-Reihe, genauer gesagt auf dem Ende Januar erscheinenden  „Rise of the Tomb Raider„.

    Verantwortlich für dieses Video, in dem eine dezent genervte Lara versucht, ein explosives Fass in die Luft zu jagen und letztlich doch blutigerweise ihren Eispickel zu Rate ziehen muss, zeichnen sich die Australier „Fury Fingers„. Deren Youtube-Channel ist gespickt mit sehenswerten Fanfilmen rund um ihre liebsten Videospiele.

    Lara wird hier von der Cosplayerin Shiveeejam verkörpert, die sich mit viel Elan und trainiert von einem Kampfchoreographen durch die Szenerien schwingt.


  3. 14. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Spiele.

    Mit #EveryDayHeroes gegen Mobbing

    Von

    Mit Life is Strange hat sich Square Enix im letzten Jahr nicht gescheut, Themen fernab der ordinären Unterhaltungskultur anzusprechen. In der coming-of-age- Geschichte, in der man mit der Protagonistin Max ihre Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen entdeckt und sie durch ihr Teenagerleben steuert, kommt man unter anderem mit suizidalen Gedanken, Mobbing und allerlei Ängsten in Berührung. Da scheint es nur ein logischer nächster Schritt zu sein, dass sich das Team auch im wahren Leben für solche Bereiche einsetzt.

    In der kürzlich gestarteten Kampagne wird dazu aufgefordert, unter dem Hashtag #EveryDayHeroes eigene Erlebnisse Mobbing betreffend zu teilen; wie man selber wieder den Kopf gehoben, sich für jemanden eingesetzt hat oder einfach seine Stimme erhebt. Für jeden Tweet spendet Square Enix eine Beitrag an PACER’s National Bullying Prevention Center, eine Wohltätigkeitsorganisation, die sich gegen Mobbing stark macht.

    Während der Trailer zur Kamapgne ein paar Spoiler zu den einzelnen Episoden des Spieles bereithält, kommt die Website glücklicherweise ohne Spoiler aus.

    Können Tweets Mobbing stoppen? Nein. Aber ich finde es grundsätzlich sehr begrüßenswert, wenn auf diese Problematik hingewiesen wird. Und wenn es schon Werbung für ein Spiel und eine kommende Limited Edition sein soll, dann sehr gerne auf solch einem Wege.

     


  4. 11. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Die perfekte Länge

    Von

    Während es vielen nach einer ordentlichen Größe und einem möglichst ausgedehnten Ritt verlangt, sind andere mit weniger zufrieden. Ihnen reicht ein durch und durch befriedigendes Erlebnis, unabhängig vom Umfang und einzig auf den Moment fokussiert.

    Dass es bei Videospielen nicht die perfekte Länge, den perfekten Umfang gibt, scheint obligatorisch, ist und spielt doch jeder Jeck anders und hat andere Bedürfnisse. Dennoch zeigen sich Fans und Kritiker immer wieder empört, sobald sich herausstellt, dass Spiel XY nur magere 6 Stunden Spielzeit enthält. Gerade bei einem AAA-Titel, der gerne 60€ kostet, scheint ihnen der Preis nicht gerechtfertigt. Ob das Spiel vielleicht eine hohe Qualität und immensen Spielspaß bietet, ist da wohl nebensächlich. Das finde ich schade, kann einen doch auch ein kurzes Spiel beeindrucken, fesseln und mitunter noch eine längere Zeit hinweg beschäftigen – auch nach dem Spielen. Das aktuelle That Dragon, Cancer , in dem man als Elternteil den an Krebs erkrankten Sohn auf seinem vierjährigen Leidensweg begleitet und einen als Spieler mitunter sehr bedrückt und nachdenklich zurück lassen kann, ist da nur ein gutes Beispiel unter vielen.

    Nun kann man stundenlang sachliche Fakten Für und Wider eine möglichst lange oder kurze Spielzeit betreffend sammeln und vorstellen; hier und jetzt möchte ich diese Frage nun jedoch auf eine persönliche Ebene herunterbrechen . Zum einen, weil ich mir diese Frage heute beim Spielen von The Witcher wieder einmal gestellt hatte und euch meine diffuse Antwort nun darlegen möchte, zum anderen, um mir eure Ansichten einzuholen. Ich muss schließlich wissen, wie hoch mein individueller Komisch-Faktor in dieser Sache ist!

    Kurz, aber intensiv soll es sein!

    Meine Aufmerksamkeitsspanne reicht von hier bis – oh seht mal, ein fliegender Affe! Dementsprechend brauche ich konzentrierte Inhalte, die wenige Längen kennen. Eine offene Spielwelt finde ich zwar großartig, doch nur, wenn die Immersion gegeben ist, so sehr, dass ich mich ins Spiel hinein gesogen fühle. Ja, ich spreche von dir, Witcher. Die Spielzeit liegt selbst bei einem Speedrun seitens der Entwickler bei etwa 25 Stunden, es bietet neben der haupt- noch zahlreiche Nebenquests und allein mit der reinen Entdeckung der Welt habe ich schon ganze Stunden verbracht. Doch nur, weil ich die Welt fantastisch finde, mich das Gameplay begeistert und ich den Werdegang der Charaktere hochgradig spannend finde. Man könnte fast meinen, dass mich dieses Spiel begeistert. Völlige Begeisterung ist allerdings auch der einzige Grund, bei dem ich eine lange Spielzeit begrüße. Betonung liegt hier auf: „völlig“. Bin ich nur „begeistert“ breche ich das Spiel einfach ab und werde es nie bis zum Ende bringen. Es langweilt mich und ich will eines der anderen Spiele zocken, eine Serie sehen, verdammt, einfach meine Zeit nicht weiter an ein und demselben Titel vergeuden, wo es doch so viel anderen, hervorragenden Geekcontent gibt!

    Selbst bei meinen Lieblingstiteln wie „Schatten über Riva“ oder „Divine Divinity“ wünsche ich mir auf halber Strecke endlich das Ende herbei. Ich brauche Plots mit Biss, die pointiert sind und einen knackigen Spannungsbogen haben, bei denen das Ende absehbar ist. „Schatten über Riva“ ist dabei jedoch nur „ein bisschen zu lang“. Sein Vorteil ist, dass die Abenteuer fast immer spannend bleiben und abwechslungsreich sind. Zudem, nun ja, sind mir die sechs Helden zu dem Zeitpunkt schon in den zwei vorherigen Spielen derart ans Herz gewachsen (und das ohne wirkliche Charaktere! Rollenspiel findet im Kopf statt. Oder so.), dass ich sie nicht loslassen kann. Niemals. …  Na toll. Ich hab’s geschafft. Jetzt muss ich die Nordlandtrilogie wieder mal installieren, die Sehnsucht ist zu stark!

    Selbstverständlich hängt es auch vom Genre ab. Rollenspiele dürfen gerne einen Tacken länger sein – doch auch hier brauche ich bitte keine 50+ Stunden. Es sei denn, es handelt sich wie gesagt um Skyrim oder den Witcher. Maximal 30 Stunden finde ich selbst bei Rollenspielen vollkommen ausreichend.

    Mein Traumtitel hätte rund 10 stunden Spielzeit. Komprimierte Story, nette Charaktere, einen Anfang, einen Mittelteil und, ganz wichtig, ein Ende. Zehn Stunden sind für mich eine gute Zeit, um sich in das Spiel einzufühlen, in es einzutauchen und das Spielgefühl auszukosten. Gleichzeitig ist es für mich ein rundes Spielgefühl, das sich nicht über Wochen oder gar Monate hinzieht (Oder, hust,Jahre. Hallo, Skyrim.), sondern einfach auch mal aufhört. Wenn die Intensität passt, ein voll entwickelter Plot dahinter steckt und ich einfach verdammt viel Spaß beim Spielen hatte, dann bin ich zufrieden. Dann kann ein Spiel auch 60€ kosten, denn dann ist es sein Geld wert.

    Legt ihr denn Wert auf eine lange Spielzeit? Findet ihr in dem Fall, dass kürzere Spiele ihr Geld nicht wert sind, oder hat das für euch noch ganz andere Aspekte?


  5. 4. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Was wäre, wenn ich eine Simsfigur wäre?

    Von

    Dieser Frage bin ich nachgegangen und habe mir eigens dafür Sims 3 installiert. Für mehr als diesen überaus wissenschaftlichen Test (für den ich auch keine grafischen Höchstleistungen gescheut habe. Hust. Hust. Das passiert, wenn man nicht screenshottet, sondern nur filmt.) reicht es für mich jedoch nicht. Der Titel befindet sich nicht mehr auf meiner Platte. RIP. Doch zurück zu dem Versuch: Die Charaktergenerierung. Eine Frisur ist schnell gefunden, ein „irgendwievielleichthalbwegspassendes“ Shirt ebenso und die Charaktereigenschaften gesetzt. Hier lasse ich Ehrlichkeit walten! Ordnung und Fleiß werden tief angesetzt, dafür die Nettigkeit zumindest auf ein Normalmaß. Aus diesen Charakterpunkten rechnet das Spiel automatisch das Sternzeichen aus. Überraschung: Mir wird tatsächlich die Waage zugeordnet! Da ich am 14.10.1995 (Hihi. An diesem Punkt endet die Ehrlichkeit) Geburtstag habe, passt es hervorragend! Das Spiel ist ein Hellseher. Bestimmt. Zuletzt definiere ich die „Laufbahn“. Gestatten: Ich bin natürlich ein „Freundschaftsmensch“ mit dem Lebensziel, viele gute Freundschaften zu knüpfen und zu festigen.

    Tadaa! Mini-me ist erschaffen. [insert irres Wissenschaftlerlachen. Muhahar.] Der eigentliche Test kann beginnen.

    Tag  1      

    Nun setze ich Klein-Guddy in ihre erste eigene, virtuelle Wohnung und gucke einfach zu.(per Schnelldurchlauf, versteht sich)
    Erstaunlicherweise tut sie das, was ich auch tun würde: sie setzt sich vor den Fernseher. Und sitzt. Und sitzt immer noch. Sie wäre wohl verhungert(ok, unwahrscheinlich. Es gibt schließlich Chipstüten im Kühlschrank.), würden nicht nach Stunden Nachbarn an ihrer Tür klingeln um sie in der Nachbarschaft willkommen zu heißen.
    Müde steht Guddy auf, streckt sich und watschelt Richtung Haustür. Kaum ist die Tür geöffnet, scheint alle Müdigkeit verflogen und ein heiteres Gespräch, mal mit dem einen, mal dem anderen der drei Gäste nimmt seinen Lauf.
    Zwischendurch macht sich einer der Gäste in die Hosen, weil Groß-Guddy vergessen hat, eine Tür zum Badezimmer samt Klo zu bauen. Zum Glück ist diese erbaut, bevor Klein-Guddy das gleiche Schicksal ereilen kann.
    Am Ende des Abends hat sie zwei echte, tiefgehende Freundschaften mehr. Das ging schnell. Nicht mehr lange, und alle werden friedlich lächelnd gemeinsam Freundschaftsbändchen knüpfen und Kumbaya singen.
    Es wird Nacht, ihre Müdigkeitsanzeige nimmt schwindelerregende Ausmaße an, gegen die sie sich standhaft wehrt. Lieber sitzt sie vor dem PC. Seems legit.
    In letzter Sekunde – ich hatte schon Angst, sie würde vor dem PC zusammenbrechen – springt sie auf und hechtet mit einem meisterhaften Sprung ins Bett.guddy

    Tag 2

    Sie schläft bis 12 Uhr Mittag und macht sich dann doch noch etwas zu Essen. Viel zu viel übrigens, vier weitere, randvolle Teller stellt sie auf alle möglichen Ablageflächen in der Küche und im Wohnzimmer. Sie isst vor dem Fernseher, stellt den Teller auf den Boden und geht duschen.
    In der Zwischenzeit wirft der Postbote einen Brief in den Briefkasten.
    Der restliche Tag verläuft komplett ereignislos. Aber man erzählt sich, das in China ein Sack Reis umgefallen sei und irgendjemand Toastbrote verkauft.

    Tag 3

    Sichtlich durch den vorhergegangenen, entspannten Tag ausgeruht, steht sie heute sogar bereits gegen 11 Uhr auf und schlendert nach der Dusche im Nachthemd an den mit grüner, stinkender Aura umgebenden Tellern vorbei nach draußen, um dort nicht etwa die Post hervorzuholen, nein, sondern sich ins Gras zu setzen (ein Schneidersitz macht sich wie man weiß hervorragend bei einem kurzen Nachthemdchen) und Löcher in die Luft zu starren. Das lässt ihre Laune langsam, aber stetig ansteigen – immerhin ist es im Simsland immer Sommer.
    Nach ein paar Minuten kommt ein noch unbekannter Nachbar vorbei, der sich einige Momente lang orientierungslos neben sie stellt. In trauter Zweisamkeit starren sie sicherlich eine Stunde lang Löcher in die Luft, bis Guddy aufsteht und den „Neu“ankömmlich überrascht ansieht. „Na wo kommst du denn so plötzlich her?“, scheinen ihre weit aufgerissenen Augen zu sagen, bevor sich die beiden kichernd begrüßen. Der Neue – nennen wir ihn der Einfachheit halber „Horst“ – redet den Sprechblasen nach zu urteilen über Fußball, seine Exfreundin und seine Oma, was Guddy dazu veranlasst, ungerührt über Basketball, Kinder und Dinosaurier zu fachsimpeln.
    Während Guddy die nächste halbe Stunde auf dem Klo verbringt, geht Horst ungefragt an den Fernseher und schaltet eine Soap ein, die Guddy, kaum dazugestoßen, wegdrückt und Nachrichten laufen lässt.
    Warum lade ich  – also sie, also ich, also sie – eigentlich jeden nach Hause ein?!
    Irgendwann geht Horst, dafür schrillt das Telefon und Freundin Berta meldet sich zum Dienst.
    Irgendwie haben es in der Zwischenzeit zwei Bücher auf den Boden geschafft und Guddy bewegt sich telefonierend, doch mit traumwandlerischer Sicherheit, durch das Labyrinth an aufgeschlagenen Büchern, schmutzigem, stinkendem Geschirr und alten Zeitungen.

    UnbenanntTag 4

    Während Groß-Guddy einen Augenblick lang nicht hinsieht, ist Mini-Guddy bereits um 9 Uhr aufgestanden – doch wer hätte diese spontane Eskalation an Bewegung auch erahnen können?! – und an den Herd geschlichen, um sich etwas Lustiges zu brauen. Dort begab es sich, dass sie den Herd Herd sein ließ und sich lieber zockenderweise an den PC setzte. Das Essen dampfte. Es wurde schwarz. Und brannte. Lichterloh. Aufgeschreckt von den seit einer halben Stunde im Zimmer schwebenden, dicken Rauchwolken rennt sie in die Küche und geradewegs in ihr Verderben. Ich kann gerade noch „Khaaaaaaaaaaaaaan!“ rufen, ehe sie theatralisch  zusammenbricht.

    Mini-Guddy wurde nur vier Tage alt.

    Rückblick

    Guddy hat geschlafen, gegessen und sich immerhin auch geduscht (habe da schon ganz andere Sachen bei den Sims erlebt). Durch ihre neu erworbenen Freundschaften und anregenden Gespräche hat sie Bonuspunkte bekommen und ihr entspannter Lebensstil lässt ihre körperlichen Anzeigen nie in den roten Bereich gelangen – wenn wir mal beide Augen zudrücken, was die Müdigkeit angeht.
    Von alleine hat sie sich leider keinen Job gesucht. Sie hätte aber mit Sicherheit großartig im Bereich Medizin brillieren können! Wenn sie nicht gestorben wäre.

    Vergleich

    Erschreckende Ähnlichkeiten von Klein- zu Groß-Guddy sind deutlich erkennbar. Ich meine sogar, aus der Simssprache das Wort „Scheiße“ gehört zu haben, als sie an Tag 1 wild gestikulierend vor der zugemauerten Wand des Badezimmers stand.
    Trotzdem: Ich bin natürlich ordentlicher! Zumindest stelle ich keine fröhlich vor sich hin schimmelnden Essensreste auf den Boden. Und eine Arbeitsstelle habe ich auch! Außerdem vergesse ich niemals etwas auf dem Herd. Wirklich nicht. Darum ist auch kein einziger Topf und keine einzige Pfanne bis in alle Ewigkeit von schwarzem Ruß zerfressen. Keine.
    Ein wenig verzerrt wurde das ganze natürlich noch dadurch, dass weder Freund, noch Katze dabei waren. Aber dann hätte ich ja doch eingreifen müssen, um zumindest Freund wohl gesättigt und ausgeruht zur Arbeit zu schubsen. Außerdem bin ich gegen Tierversuche.

    Und bin noch fähig, diese Zeilen zu tippen. Vielleicht sollte ich mich fortan nur von Herdplatten fernhalten.


  6. 2. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Gametrailer, Gaming.

    Vorschau auf das kommende PS4-Jahr

    Von

    Seit ich die PS4 habe, bin ich mir sicher: Ich werde nie wieder eine andere so sehr lieben wie sie. Was klingt wie ein billiger Werbeslogan ist tatsächlich wahr. Hach, wenn ich doch nur einen Cent für diese Sätze kriegen würde… Einer meiner Vorsätze für das Jahr 2016 ist, neben den obligatorischen Dingen wie „endlich die Weltherrschaft erlangen“ und „meinen eigenen Ellbogen anlecken“ auch der, ein wenig mehr zu zocken. Da kommt eine kleine Vorstellung der kommenden PS4-exklusiven Spiele gerade recht, schürt sie doch die Vorfreude auf einige Titel, die ich schon länger ins Auge gefasst hatte.

    Definitiv besorgen werde ich mir:

    • Horizon: Zero Dawn
    • Uncharted 4: A Thief’s End
    • Hellblade
    • Shadow of the Beast

    Auch spannend finde ich folgende Titel, bei denen ich auf Reviews meiner Lieblingskritiker warten werde:

    • The Last Guardian
    • Firewatch
    • The Tomorrow Children
    • Drawn to Death
    • Ratchet and Clank

    Im Video aufgelistet sind nur 20 Titel, es fehlen etwa Persona 5 und natürlich ist auch nicht klar, ob es alle ins Jahr 2016 schaffen werden, oder das Licht der Gamingwelt erst im nächsten Jahr erblicken werden. Doch solange es meine persönliche Top 3 schafft, bin ich zufrieden. Auf die habe ich nämlich schon viel zu lange ein Auge geworfen, ich will es endlich wieder zurück!

    Auf welche Spiele freut ihr euch? Oder ist euch die PS4 völlig egal?


  7. 17. Dezember 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    GCON: Die Gaming Convention für die saudi-arabische Frau

    Von

    In einem Land, in dem man als Frau für einige für uns alltägliche Dinge einen Vormund braucht, sind es Miniaturschrittchen, die derzeit getätigt werden: So wurden Frauen am 12.12. zum ersten Mal zur Wahl zugelassen. Zeitgleich fand in al-Khobar die vierte Gaming Convention für Frauen statt.

    Auch letzten Punkt finde ich persönlich sehr interessant, fallen einem, wenn man an Saudi-Arabien denkt, doch nicht unbedingt die Gamingindustrie und dann ausgerechnet noch Gamerinnen ein. Diese konnten auf dieser Convention, die sich in diesem Jahr erstmalig auf zwei Städte und  Wochenenden ausweiten durfte, Cosplays bewundern, selber in einem Cosplay auftreten, Spiele anzocken und an Turnieren teilnehmen. Klingt alltäglich, ist in diesem kulturellen Kontext jedoch nicht allzu handelsüblich.

    Die GCON wurde 2011 von der Spielentwicklerin Tasneem Salim und ihren zwei Co-Gründerinnen Felwa Al Suwalim und Najla Al Arifi ins Leben gerufen, nachdem ihnen aufgrund ihres Geschlechts kein Zutritt zu anderen Gaming Conventions des Landes gewährt wurde. Rund 3,000 Besucherinnen konnte die Convention in diesem Jahr allein in Riyadh verzeichnen, was zumindest ansatzweise zeigt, dass ein Markt für saudi-arabische Spielerinnen vorhanden ist.

    Einen kleinen Einblick erhaltet ihr im angefügten Radiointerview mit dem US-amerikanischen Radiosender NPR, sowie auf den Twitter– und Instagramseiten der GCON, auf denen auch Fotos zu sehen sind.

     


  8. 14. Dezember 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Arabische Charaktere in Videospielen

    Von

    Nach wie vor finde ich es spannend, wie bestimmte „Gruppen“ in der Popkultur dargestellt werden – gerade dann, wenn es sich um Menschen handelt, die aktuell auch im realen Leben auf bestimmte Klischees und Vorurteile reduziert werden. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Auch hier habe ich versucht, es nur zu zeigen und kein Urteil zu äußern, auch wenn ich mir darüber bewusst bin, dass der Fokus vielleicht ein wenig auf Shooter und Konsorten liegt. Allerdings hat das auch einen Grund: Es ist schlichtweg gehäuft.

    Es ist nur ein Überblick ohne detailliert auf die einzelnen Charaktere einzugehen, da ich gemerkt habe, dass ich auf manches Thema später lieber gesondert eingehen möchte, statt es innerhalb dieses Video am Rande abzuhandeln. Und Obacht: Es ist kein humorvolles Video, bei dem Thema fehlt er mir zur Zeit leider etwas ;)

    Wer lieber liest, statt Bilder zu sehen, kann sich auch das Skript antun. Allerdings helfen Bilder hier doch, da sie die Vorstellung bei solch einem Thema einfach hervorragend ergänzen!

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    Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung?

    Ich möchte mich hier auf die Ethnie der Araber beschränken, die hauptsächlich, aber nicht nur, in der „arabischen Welt“ zu Hause sind. Diese arabisch geprägte Welt erstreckt sich vom Westen Nordafrikas über die Saharazone, den Nahen Osten und die Arabische Halbinsel bin zu der östlichen Grenzen des Irak, umfasst je nach Definition 19-22 Staaten und rund 337 Millionen Menschen. Gemeinsames Merkmal ist die arabische Kultur, was insbesondere die arabische Sprache, aber auch bspw. die Religion beinhaltet. Nichtsdestotrotz ist es eine Kultur mit vielen Facetten, die auch längst nicht nur Muslime kennt. Genauso wenig, wie „arabisch“ und „islamisch“ synonym zu verwendete Begriffe sind, sind es auch „arabisch“ und „orientalisch“ nicht. Der künstlich als Abgrenzung zum Westen geschaffene und durch diesen geprägte und romantisierte Begriff „Orient“ suggeriert, dass es eine allgemeingültige, gemeinsame, orientalische Kultur geben würde. Dem ist jedoch nicht so.

    Doch zurück zu den Videospielen.

    Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch natürlich nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames und die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt.

    Wenige Jahre später wird das nächste Extrem der Darstellung arabischer Charaktere aus der Wunderlampe gepustet: Das Orientalische. Die Spieleadaption des Comics Isnogud aus dem Jahre 1987 stellt den titelgebenden Großwesir Isnogud vor, der „Kalif anstelle des Kalifen“ werden will und dabei kaum ein Mittel scheut. Den dezent jähzornigen und hinterlistigen Gesellen steuert man durch eine märchenhafte Szenerie wie aus 1001 Nacht.

    Stellvertretend für ein paar persische Spielsettings möchte ich das zwei Jahre später auf den Markt gekommene „Prince of Persia“ nennen, mit dessen damals noch blonden Prinzen man ebenfalls in orientalische Gefilde eintaucht. Perser bilden jedoch eine eigene Ethnie, sodass ich auf jene nicht näher eingehen werde.

    Ähnlich orientalische Stereotypen findet man auch im Spiel „Exile“ oder „XZR, dessen erster Teil nur in Japan released wurde. Dort spielt man den zeitreisenden, syrischen Assassinen Sadler, einen Antihelden, der auf der Mission ist, den Kalifen zu töten. Dieser Titel wurde nicht nur kontrovers aufgenommen, weil es statt Potions Drogen en masse gibt und Sadler gerne mal eine Zigarette genießt – und ja, die Zigaretten wurden bei einigen Versionen entfernt. Sondern auch, da er nicht nur historische Daten, sondern auch historische Persönlichkeiten enthält – wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Und der wird gnadenlos getötet. Natürlich um den Weltfrieden zu sichern. Logisch. Diese Perspektive, in der man als arabischer Charakter gegen einen US-amerikanischen antritt, ist nach wie vor eine Seltenheit.

    Beat ‚em Up – Charaktere sind dafür prädestiniert, stereotyp dargestellt zu werden und bei den folgenden ist es kaum anders. Beginnen wir mit dem 1994 erschienenen Power Instinct 2. Sahad Asran Ryuto ist ein libanesischer Kämpfer, der nicht nur profane Kampftechniken nutzt, sondern auch die Kräfte eines Dschinns. Er wird als höflicher Kerl beschrieben, der äußerst beliebt bei den Frauen ist, jedoch zu Gewaltausbrüchen neigt.
    Optisch ebenfalls an das Orientalische angelehnt ist Street Fighters Pullum Purna. Die hübsche Dame ist die Tochter eines reichen Mannes aus Saudi-Arabien. Auf der Suche nach Rache schreckt sie auch nicht davor zurück, gemeingefährliche Dance- und Musikmoves in ihre Kampfchoreographie einzuflechten.

    Im selben Jahr, nämlich 1996, erscheint auch das Spiel „Arabian Nights“. Man spielt das Mädchen Shukran, das sich von dem Dschinn Ifrit ewigen Frieden für ihr Land wünscht. Dass der ein wenig überfordert ist, ist dabei fast obligatorisch, zumal er doch eigentlich endlich nur einen einfachen, tausendsten Wunsch erfüllen wollte, um endlich vom Bann des bösen Zauberers Sulkeiman frei zu kommen… Das ganze Setting entspricht dem romantischen Bild des Orients.

    Diesem Bild ebenfalls entsprechen die fiktiven Länder und Völker einiger Spiele wie Al-Quadim: The Genie’s Curse oder auch The Legend of Zelda.

    Viel populärer wird jedoch ein andere Setting. Aktuelle Ereignisse verarbeitend, finden sich im Bereich der Kriegssimulation und Shooter immer mehr Schauplätze des Nahen Ostens. Zumeist spielt man US-amerikanische oder britische Truppen, die gegen terroristische Vereinigungen vorgehen. Selten werden hierbei einzelne Personen dargestellt, es geht gegen ein gesichtsloses Kollektiv, gegen „die Anderen“. Zu den Gegnern fehlt der persönliche Bezug, es findet eine Entmenschlichung statt, die jedoch für das Genre sicher wünschenswert ist. Dabei sind die Gegner nicht selten Araber, wobei es an sich natürlich gegen den Terror, und nicht gegen eine Ethnie gerichtet ist. Einige Beispiele kommender Jahre seht ihr hier. [Delta Force: Black Hawk Down, Conflict: Desert Storm, Kuma\War]

    Im 2000 erschienenen Delta Force: Land Warrior beispielsweise bekämpft man eine fiktive Terrororganisation, die aus Arabern verschiedener Länder besteht.

    Kurz nach 9/11 erschien – was ich hier stellvertretend für weitere Strategespiele dieser Art nenne, in der arabische Völker eine Fraktion unter vielen sind –  Civilization III, wo auf eine sehr neutrale Darstellung der lang zurück liegenden, historischen Ereignisse geachtet und auch die muslimische Religion nicht verteufelnd dargestellt wird.

    Im Jahre 2003 erschien mit Command&Conquer Generals ein Spiel, das ein fiktives Nahost-Szenario beschreibt. Es stellt die USA, China und die Terrororganisation GLA, die gerne mit Selbstmordattentätern und aus dem Hinterhalt agiert, als Parteien auf und spielt hauptsächlich im Irak und Afghanistan. Zwei Wochen nach Deutschland-Release wurde es hierzulande indiziert, da es kriegsverherrlichend sei. So konnte man in einer Mission Zivilisten töten, die später durch Cyborgs ersetzt wurden. Ebenso wurden mit der Änderung echter Namen einige reale Bezüge entfernt. 2013 schließlich wurde es wieder vom Index genommen.

    Spricht man von arabischen Charakteren, kommt man nicht an Assassins Creed vorbei. Dort spielt man nicht nur in den Erinnerungen des syrischen Altaïr Ibn-La’Ahads herum, sondern erlebt auch altertümliche Städte wie Jerusalem, Damaskus und Masyaf, die ein historisch recht korrektes Abbild der damaligen Zeit des dritten Kreuzzuges und der Gesellschaft abbilden. Man lernt die Araber als mannigfaltiges Volk mit diversen Charakteren kennen. Zu Beginn noch arrogant, entwickelt sich Altaïr zu einer vielschichtigen Person mit Stärken und Schwächen.

    Auch 2007 lernen wir in Call of Duty 4 den radikalen Khaled Al-Asad kennen. Innerhalb des Settings, in dem es in einem fiktiven, arabischen Staat gegen den Terror zu kämpfen gilt, ist er der grausame Antagonist, dessen Handlanger Khaffiyas tragen, dunkelhäutig und arabisch-sprechend sind und somit das Klischee arabischer Männer seit 2001 bedienen.

    2009 bekommen wir eine Darstellung eines Arabers, die sich von all den bisherigen abhebt: Yusuf Amir ist der reiche Sohn eines noch reicheren Geschäftsmannes aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Obwohl er Wörter wie Nigger inflationär benutzt, scheint er ein freundlicher Geselle zu sein. Gut. Er ist kriminell, besitzt und nutzt Waffen, konsumiert Drogen und sein Vater ist alles andere als stolz auf ihn, doch er ist eine Person, die irgendwie Spaß macht und auf eine ominöse Art und Weise liebenswert ist. Eher bedient er das Klischee amerikanischer Rapper.

    Auch Deus Ex: Human Revolutions Faridah Malek ist eine Person, die weder orientalisch, noch terroristisch angelegt ist. Sie ist eine arabisch-amerikanische Frau, die unter anderem durch ihre Intelligenz besticht und nicht nur eine fähige Pilotin, sondern auch für die Handlung wichtig ist.

    Mit Uncharted 3 erhalten wir ein Spiel, das nicht nur teilweise in Yemen und Syrien spielt und auch Land und Leute abseits gängiger Kriegsschauplätze zeigt, sondern auch einzelne Persönlichkeiten darstellt. Rameses etwa ist ein Pirat vermutlich ägyptischer Abstammung, der zwar gegen Nathan agiert, jedoch nicht durch und durch böse erscheint. Ebenfalls zu nennen ist noch der Anführer der Beduinen Salim, der Nathan nicht nur rettet und ihm Gastfreundschaft zeigt, sondern ihm auch ein Pferd zur Verfügung stellt und somit ein sehr positiv empfundener Charakter ist.

    2014 erbat sich Bandai während des Entwicklungsprozesses von den Spielern des Nahen Ostens Feeback via Facebook bezüglich eines Charakters, Shaheen, um ihn möglichst authentisch aussehen zu lassen. Er trägt einen Scimitar, einen Shemagh und einen Agal um die Kufiya, wurde seit dem Posting jedoch von dem Assassins Creedschem Aussehen etwas entfernt. Shaheen wird oft mit Rashid verglichen, der im kommenden Jahr der erste arabische Charakter der Street Fighter-Hauptserie sein wird. Dieser wirkt ein wenig freundlicher als Shaheen und kämpft weniger akrobatisch, sondern scheinbar mit der Kraft des tasmanischen Teufels.

    Vor ein paar Tagen wurden bei Twitter Bilder veröffentlicht, in denen deutlich wurde, dass die Hautfarben Saudi-Arabischer NPCs in der PS4 remastered-Version von Beyond Two Souls im direkten Vergleich zur PS3 Version heller erschienen. Man sprach vom „White-Washing“ Quantic Dreams David Cage reagierte auf diese Vorwürfe mit einem Erklärungsschreiben: Es sei unter anderem einfach ein anderer Skin Shader benutzt worden und die Lichtverhältnisse seien generell abgeändert worden. Davon unabhängig möchte ich persönlich noch kurz einwerfen, dass es nicht „den arabischen Hautton“ gibt.

    Insgesamt erkennt man eine exotische, romantische Verklärung auf das Orientalische, sowie einen Fokus auf das Militärische und den Terror. Letztlich wird das Fremde regelrecht zelebriert und alles, ähnlich wie bei unserem europäischen Mittelalter, in einen lustigen Topf geworfen. Eine jahrhundertealte Geschichte, fußend in mehreren Ländern, wird auf wenigste Stereotypen und Klischees heruntergebrochen. Das ist in dieser Masse schade, da im Gegensatz dazu die positiven Rollenbilder meiner Meinung nach noch zu selten sind.

    Gerne dürft ihr natürlich selber vielelicht fehlende arabische Charaktere ergänzen und euren eigenen Eindruck darlegen.

    Vielleicht noch als kurze Ergänzung: Auf keinen Fall möchte ich mich hier gegen Shooter äußern. Ich spiele sie selber gerne. Nein, dies ist schlichtweg ein kleiner Rückblick.

     

    Quellen

    https://www.facebook.com/tekken/photos/a.149586322977.113917.85571972977/10152573157112978/?type=1&permPage=1
    http://insideislam.wisc.edu/2011/12/representations-of-muslims-in-video-games/
    http://www.eurogamer.net/articles/2015-12-04-beyond-developer-quantic-dream-addresses-ps4-skin-tone-changes
    https://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Arabische_Welt
    http://www.squakenet.com/download/war-in-the-gulf/1923/
    http://de.call-of-duty.wikia.com/wiki/Khaled_Al-Asad
    sowie Walkthroughs und die Websites der betreffenden Spiele.

  9. 1. November 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Frauen als Trashmobs -Yay oder nay?

    Von

    Man stelle sich folgende Szene aus einem Videospiel vor:

    Mit wehendem Cape steht der strahlende Held – klassischerweise nur bestehend aus Muskeln und Samensträngen – auf der Klippe, das Schwert mit festem Griff in der Hand. Schweiss perlt von seiner Stirn, als er die Kräfte für den nächsten Ansturm der Horde sammelt. Das Dröhnen unzähliger Schritte und Schlachtrufe aus tausenden blutrünstigen Kehlen haben die fidelen Naturgeräusche längst übertönt. Die baldigen Gegner nahen stampfenden Schrittes, bereit, dem Recken Einhalt zu gebieten.

    Vermutlich werden sich die meisten von euch unter „Gegner“ männliche Schergen vorgestellt haben – wenn sie nicht durch den Titel dieses Artikels auf eine andere Schiene gelenkt worden sind. Ist das nun ein gutes, oder schlechtes Zeichen – oder ist es am Ende nicht ohnehin völlig egal?

    Zunächst zu den irdischen Fakten: Im aktiven Dienst des US-Militärs sind zu 85% Männer anzutreffen, bei der Bundeswehr sind es aktuell rund 90%. Dass nun also weniger weibliche, denn männliche Avatare in weltlichen Shootern anzutreffen sind, ist durchaus realistisch. Auch die physische Leistungsfähigkeit ist bei Frauen im Schnitt deutlich, nämlich etwa ein Drittel, geringer, sodass man sie gemeinhin eher weniger als „harte Soldaten“ sieht. Fernab weltlicher Realität wird bei der Gestaltung der virtuellen Figuren oftmals die „gestalterische Schwierigkeit“ in den Raum geworfen: Weibliche Charaktere seien wesentlich schwieriger zu designen als ihre männlichen Counterparts, ihre Bewegungen zu weich, der Körper nicht eckig genug und das Haar zu wallend. Dass sich das alles eventuell dadurch lösen ließe, dass man den Damen die gleiche Ausrüstung wie den Herren und ihnen selber einen eher effektiven, denn sexuellen Gang angedeihen ließe, steht auf einem anderen Blatt.

    Doch zurück zum wichtigeren Thema: Den Trashmobs.

    Diese sind längst nicht nur in Militärshootern anzutreffen, sondern beispielsweise ebenso in Rollenspielen und Jump’n‘ Runs: Die üblichen Gegnerhorden, die sich entweder in Gruppen oder auch kühn abgekapselt eben jener auf den Helden stürzen, um ihn zu vernichten. Dass sie selber imaginäre rote Shirts tragen, vergessen sie dabei oft genug. Glück für den Helden.

    Nun höre ich es bereits bis hierhin: „Hilfe, nicht schon wieder ein Feminismusthema!“ Uhm, actually… ist es eher ein Thema, das beide Geschlechter in leicht schlechteres Licht rückt. Da hätten wir zum einen das Thema klassischer Rollenverteilung: Die Frau bleibt zu Hause und kümmert sich um Kinder und Hof, während der Mann auszieht, um Familie und Land vor großen Gefahren zu schützen. Das hat nicht nur den Grund körperlicher Überlegenheit, sondern auch den des Leitsatzes sicher vieler „besorgter Frauen“: Männer sind entbehrlich.

    Wenige Frauen reichen nicht, ein Dorf oder einen Landstrich zu bevölkern, wenn es erobert wird oder auch gewaltvoll der Bevölkerung dezimiert wurde. Aber es reichen wenige Männer. Frauen sind das „kostbare“ Geschlecht, Männer dagegen in der Masse „überflüssig“. Sie in den Krieg zu schicken tut wohl weniger weh, als es bei Frauen der Fall wäre. Welch Freude, dass Gewalt gegen Männer ohnehin gesellschaftlich akzeptierter ist. Ohrfeigt ein Kerl eine Frau, ist das ein Skandal; ohrfeigt jedoch eine Frau einen Mann, ist das gut und gerne einen Lacher wert. Meistens habe es der Mann ja ohnehin verdient, denn [insert irgendeinen fadenscheinigen Grund]. Dieser Gedanke geht so weit, dass selbst Vergewaltigungen an Männern marginalisiert werden und wohl auch ein Mitgrund ist, dass die Dunkelziffer bei (häuslicher) Gewalt gegen Männer derart hoch ist. Scham, nicht mehr als Mann wahrgenommen zu werden, Scham, „schwächer“ gewesen zu sein als die Frau. Bösartige Gewalt sollte jedoch nie als nichtig empfunden werden. Ebenso empfinde ich es nicht als sonderlich ritterlich, wenn der Mann zwar die holde Maid beschützt, dafür jedoch dem nächstbesten Kneipenbesucher ein blaues Auge verpasst.

    Dies sei alles nur als Hintergrund berichtet, wirklich über die gar furchtbaren Umstände zu heulen liegt mir fern. Gegner gibt es in Videospielen jedenfalls genug und das Kanonenfutter ist tendenziell eher männlich. Sicher gibt es weibliche Schurken: Diese sind meist jedoch Individuen. Ihre Weiblichkeit ist nicht immer, aber oft genug das einzige und wichtigste Attribut. Man nehme nur Schlumpfine: Während alle anderen Schlümpfe wesentliche Charakterzüge oder Hobbys haben, muss sich Schlumpfine damit begnügen, ein Mädchen zu sein. Männer machen, Frauen sind.

    TR

    Meinem Gefühl nach würde es wohl auch einen Aufschrei geben, wenn man statt der üblichen Kerle plötzlich haufenweise Damen über den Haufen knallen müsste. Das wäre natürlich absolut schrecklich und sexistisch! –  Finde den Fehler. Gerade in älteren Spielen gibt es zwar vereinzelt auch weibliche Gegnertypen, diese sind jedoch eher speziell und nicht der üblichen Norm der sonstigen Gegnermasse entsprechend. In Quake 2 etwa gibt es einige männliche Gegnertypen und genau einen weiblichen: Die Iron Maiden. Mehr weibliche Trashmobs tummeln sich beispielsweise bei Saints Row 2, bei dem die Geschlechteraufteilung auf beiden Seiten gut aufgeteilt ist, auch die Elder Scrolls-Reihe ist ein meiner Meinung nach sehr positives Beispiel. Bei BioShock beträgt die Quote immerhin etwa 1:3. Wo die geringe Frauenmobdichte hintergrundtechnisch Sinn macht, ist die Tomb Raider-Neuauflage. Bei The Last of Us wurden die weiblichen, menschlichen Gegner entfernt, waren jedoch ursprünglich angedacht. Weibliche Clicker sind allerdings durchaus anzutreffen.

    Das neue Assassins Creed scheint es richtig zu machen, indem es in die Reihen der Gegner weibliche Mobs einfügt und das Straßenbild insgesamt verweiblicht. Das wäre fast ein eigener Rantbeitrag wert – ich finde das Lob überzogen und die im Spiel herrschende Gleichberechtigung historisch zu inkorrekt. Wenn das (pseudohistorische) Setting diskriminiert oder Frauen in kämpferischen Positionen nicht wirklich zulässt, darf man es meines Erachtens nach gerne dabei belassen.

    Wie dem auch sei: Ich finde durchaus, dass es auch viele weibliche Trashmobs geben sollte. Wenn auf Männer geschossen werden darf, sehe ich keinen Grund, bei Frauen eine Ausnahme zu machen – und selbstverständlich meine ich dies nur im Kontext eines Videospiels. Das Y ist schließlich keine Einladung. „Y – shoot here!“

    Wie seht ihr das? Hättet ihr Skrupel, auf weibliche Gegner zu schießen, mehr als auf männliche? 

     


  10. 22. Oktober 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Old but gold: The Witcher Cosplay

    Von

    Wenn man an Cosplayer denkt, hat man zunächst junge, hübsche Frauen mit selbstverständlich hübsch hochgezurrten Brüsten im Sinn. Zumindest habe ich das. (Was schade ist. Es sollte mehr halbnackte, männliche Cosplayer geben. Ich werde sofort eine Petition starten! Also sofort morgen! Oder übermorgen…) Der russische Cosplayer Oleg Ram passt nicht so unbedingt in dieses Bild.

    Er verkörpert den Hexer Geralt von Riva, der mit seinen über hundert Jahren selber kein Jungspund mehr ist und in den Büchern als recht unansehnlich beschrieben wird – etwas, das in seinem jüngsten Videospiel dezent ad acta gelegt wurde, denn dort ist „der weiße Wolf“ ziemlich attraktiv. Nichtsdestotrotz warf sich Herr Oleg in des Hexers Kluft und wurde vom Moskauer Илья Нодия eindrucksvoll in Szene gesetzt, der die Bilder letztendlich auch bearbeitete. 

    Auf Facebook wurde bereits geunkt, dass vielleicht lieber Geralts „Vater“ Vesemir vercosplayt hätte werden sollen. Doch warum? Ich persönlich finde es auch so passend – Cosplay sollte schließlich auch keine Altersbeschränkung finden und wenn man als kleines Kind Spock darstellen darf, dann darf man auch als unter-Hundertjährigen einen über-Hundertjährigen spielen. Für mich geht es darum, wen man darstellen will. Sehr gelungen finde ich es so oder so.

    Der Fotograf sagt zu den Bildern:

    Es war nicht von dem Tag eine Menge Zeit, wenn die polnischen Entwickler CD Projekt RED ausgerollt, um das Licht das nächste Spiel Meisterwerk The Witcher 3, sofort die Erhöhung der Zahl der Krankheitstage in der ganzen Welt. Eine Art virtueller Anpassung einer großen Reihe der Bücher von Andrzej Sapkowski hat eine riesige Fangemeinde, was nicht verwunderlich ist gewonnen – das Ergebnis war einfach köstlich. Ich konnte auch nicht das Ereignis ignorieren, und als Oleg Ram angeboten, um Bilder von Cosplay auf der Protagonist der Geschichte zu nehmen, war ich glücklich. Das ist, was sich uns Geralt – schon ziemlich alt, fasziniert Witcher Elixiere, in einem feinen Anzug Schule Bär gekleidet. Dann sind Sie und utoptsev und schmutzig Boot, verlassenen Hafenstadt und natürlich kaltes Wasser Skellig Islands.

    Ich liebe google translate! Den russischen Originaltext findet ihr hier. Zwei Tage hat es gedauert, bis das Team den weißen Wolf zum Leben erweckt hat.

    Witcher Cosplay behind the scenes

    Cosplay Oleg RamWitcher Cosplay


  11. 30. September 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Call of Duty – „Marketingterror“

    Von

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    Einen Werbe-Fauxpas hatte sich in der vergangenen Nacht Activision für das kommende Call of Duty: Black Ops 3 geleistet: Kurzerhand (oder doch eher: von langer Hand geplant?) benannten sie ihren Twitterauftritt in „Current Events Aggregate“ um, änderten ihr Profilbild nachrichtensendertauglich und ließen die erste einer Reihe von bewusst real wirkender Newsmeldungen auf das ahnungslose Twittervolk los:

    Ein Tweet, dem mehrere weitere folgen sollten, wobei auch „Photos“ (Ja. Die Anführungszeichen sind nicht zu Dekozwecken getippt worden. Nicht nur. Anführungsstriche sind sexy. Rrr.)  integriert wurden.

    Während sich der CoD-Twitteraccount in weiteren News ergießt, nehmen es einige User für bare Münze. Solche, die vielleicht selber Verwandte im Singapur haben. Solche, die generell besorgt sind bei solchen Meldungen. Solche, die das zart-graue „@CallofDuty“ unter dem Usernamen nicht bemerken. Oder einfach solche, die es im Newsfeed erblicken und nicht nach der Echtheit dieser Nachrichten googeln. Warum auch? Es ist eine Nachricht. Aus dem Internet. Und das hat schließlich immer Recht.

    Der Poopstorm (die Kacke war so klein, dass man das nicht „Shit“ nennen kann) ließ nicht lange auf sich warten. Es sei Terrorverharmlosung! Unschuldige Gamer und Twitterer seien hinter’s Licht geführt worden! Geschmacklos!  Falsch! Pfui!

    Ja, es ist… besonders. Und bewusst irreführend, wenn schon Name und Profilbild geändert werden. Aber ich finde es auch irgendwie…keck. Es funktioniert, wie man nun sieht und es ist irgendwie „in character„, was ich faszinierend finde. Das Genre spielt – und das meine ich als Shooterspielerin nicht negativ wertend – mit Terror, Gewalt und Krieg. So offenbar auch in den sozialen Netzwerken. Es ist ein Marketing, das gewagt ist, das manchen auf den Schlips tritt, aber auch auf sonderbare Weise authentisch ist- und das mag ich.

    Geschmacklos? Hm. Ja. Durchaus. Aber in meinen Augen dadurch nicht so mies, wie manche es sagen, die gleich einen Terroranschlag auf die Gamerszene als solche und vermutlich auch das Ende des Abendlandes an sich wittern.

    Knappe 5 Stunden später wurde die ganze Chose aufgelöst. Pflichtbewusst mit einem Tweet.

    Trotz Poopstorm wurde sich bislang übrigens nicht um eine Stellungnahme bemüht. Stattdessen wurde vor einer Viertelstunde auf Twitter der Storytrailer verlinkt Hurra! Aber ihr habt nun derartig viele Tweets und damit auch den Channel verlinkt auf dem Präsentierteller serviert bekommen, dass ihr den auch ohne meine Hilfe finden werdet. Ich glaube an euch!


  12. 29. September 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Mann oder Frau – was spielt ihr?*

    Von

    Horizon, Hellblade und Aer sind nur drei der damals auf der gamescom vorgestellten Spiele, die einen weiblichen Protagonisten in den Vordergrund stellen. Vielerorts wird dieser Umstand gelobt, bejubelt, dass gleich so viele Frauen die Hauptrolle spielen. Für mein persönliches Spielverhalten ist das allerdings ziemlich egal, denn ich spiele immer Männer**. Verspiele ich damit nun jedes Recht, mich für mehr geschlechtliche Diversität in Videospielen auszusprechen? Auf keinen Fall.

    Bei Videospielen liegen die Vorteile des andersgeschlechtlichen Avatars klar auf der Hand: Der Blick auf den Hintern bekommt eine positive Komponente gratis dazu. Das ist zumindest häufig das erste Argument, das bei der Frage, warum man als Mann denn einen weiblichen Char spielt, angeführt wird. Aber können Pixel sexy sein? Sitzen Crossgender-Spieler sabbernd vor den Bildschirmen? Davon gehe ich nicht aus und habe da auch direkt ein Gegenbeispiel, nämlich mich selbst. Nein, ich geile mich nicht am männlichen Hintern Geralts auf, doch finde ich den Anblick einfach hübscher. Auch aus optischen Gründen wähle ich als Fahrzeugtyp  bei Mario Kart (Wii) immer ein Motorrad. Sieht einfach netter aus, ohne dass ich gleich den verpixelten Lack des Motorrads ablecken will.

    Dann sehen Frauen in deinen Augen etwa uncool aus?!“ Ja und nein. Es gibt verdammt viele coole, weibliche Charaktere in Filmen, Serien und Videospielen: Furiosa (Mad Max: Fury Road), Michonne (TWD) und Senua (Hellblade) sind schon extrem großartig! Sie dürfen auch sehr gerne weiterhin genial sein und ich schätze ihr Dasein sehr, nur würde ich doch den „Male Shepard“ nehmen.

    Kann ich durch einen männlichen Helden – oder ein männlicher Spieler durch eine weibliche Figur –  überhaupt ausreichend repräsentiert werden? Gegenfrage, liebes gespaltenes Ich: Kann ich durch einen Ork repräsentiert werden? Ja und nein. Nicht das Äußere lässt mich mit dem Charakter verbunden fühlen, sondern das, was er wie tut. Eine eiskalte Killerin ist mir wesentlich ferner als ein homosexueller, männlicher Schwarzbär, der aber dafür eine Träne vergießt, sobald er sich versehentlich auf eine Ameise setzt und diese zerquetscht. Das Äußere eines Avatars ist austauschbar, die Persönlichkeit dagegen individueller. Ist es nicht wichtiger, eine Persönlichkeit zu spielen, als ein Geschlecht? (Gut. Wer wäre auch gerne ein wandelnder Penis? Außer Kratos himself, natürlich.)

    Findige Leser werden es bemerkt haben: Ich habe mir dezent selber widersprochen. Einerseits erzähle ich, dass ich lieber Männer spiele, andererseits erkläre ich, dass die Optik gar nicht zählt und es eigentlich auf die Persönlichkeit ankommen würde. Nun, das eine ist das Genießen der Szenerie, das andere eine Repräsentationsfrage. Und ich will mich im Spiel nicht selber spielen. Ich bin keine Kriegerin, meine Charaktere sind es jedoch durch die Bank weg! Schnetzeln, Soldaten köpfen, Arme abschlagen – das würde ich im realen Leben natürlich nie tun, in Videospielen tue ich dies jedoch mit Hingabe. Keine Sorge, lieber Leser, ich bin ganz knapp über 18 und kann zum erklärten Leidwesen meiner Freunde nicht einmal einer garstigen Wespe etwas zuleide tun.

    Natürlich ist das kein Plädoyer gegen die Repräsentation von Minderheiten, Frauen oder Gänseblümchen. Ich glaube, dass meine Einstellung diesbezüglich mittlerweile klar sein dürfte. Ich spiele lieber Männer, doch ist in meinen Augen eine einseitige Darstellung jedweder Gruppierung, Geschlechteridentität, Religion oder Sexualität weder im Sinne eines klugen Weltenbaus, noch Zeichen einer intelligenter Charaktererschaffung seitens der Schöpfer und unterstützt kurzsichtige Denkweisen Dritter.

     

    Wie sieht es denn bei euch aus? Wählt ihr bewusst männliche/weibliche Chars aus? Wie urteilt ihr bei anderen?

    *Ich bin mir des Umstandes durchaus bewusst, dass es mehr als nur zwei Geschlechteridentitäten gibt. Hier in diesem Artikel geht es mir jedoch um Mann „vs“ Frau.
    **Aye. Ich identifiziere und sehe mich 100%ig als Frau.

  13. 17. September 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    „Wir spielen“ – eine Essaysammlung

    Von

    Was verbinden wir mit dem Spielen – gleich, ob es sich um Video- oder Rollenspiele, um LARP oder Gesellschaftsspiele handelt -, welche Erfahrungen haben wir mit ihnen gemacht, was ist der Kern, das, woran man sich auch im Nachhinein erinnert? Ich habe zehn Geeks aus verschiedensten Bereichen nach ihren persönlichen Highlights, Erlebnissen und Gedanken zum Thema „Spielen“ befragt und zehn völlig verschiedene Antworten erhalten, die hier natürlich auch alle verlinkt sind.

    Von Dialogen zwischen spieleverrückten Paaren, Kindheitserinnerungen bishin zu der ach so schlimmen Thematik rund um das Thema „Ist man irgendwann zu alt für Spiele?“ – Spieler sind vor allen Dingen eines: Vielfältig.

    Und was ist euer „Spiel des lebens“? (Danke Annika, der Titel ist einfach zu schön!)

     


    „Spiel des Lebens“ von Annika Lewin

    „Ich denke ich kann schon sagen, dass ich durchs Spielen (im weitesten Sinne) meine schönsten, aber auch meine beschissensten Momente hatte. Damit ihr auch was davon habt, nehme ich euch einfach mal mit in meine „Geschichte des Spielens“. Achtung: kann Spuren von kitschigem Inhalt, Liebe, Schwafelei und Vergangenheitsschwelgerei enthalten (aber keine Katzen!).“

    Einen schönen Schwank aus ihrem Leben als „Spielerin“ erzählt Annika, wo wir sie durch Höhen und Tiefen gleichermaßen begleiten. Hier sieht man deutlich, welchen Einfluss das Spielen auf einen Menschen haben kann.

    Hier entlang zum vollständigen Artikel

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    „10 erinnerungswürdige Screens meiner Gaming-Karriere“ von Thilo Nemitz

    „Doch ich werde es immer mal wieder spielen und mich in der atemberaubenden Schönheit der Witcher-Welt verlieren. Mein nächster Plan ist es, mit dem Boot über das sturmumtoste Meer zu den Skellige Inseln zu fahren. Ein Freund hat mich bereits vorgewarnt, dass Musik und Grafik dort dem härtesten Mann die Tränen der Rührung in die Augen treiben.“

    Videospiele – das Bilderbuch des Mannes. Oder so. Thilo hat zehn erinnerungswürdige Screenshots gesammelt, die das Herz erweichen, nachhaltig schocken oder an die man mit einem wohligen Schauer zurückdenkt.

    Hier geht’s zum vollständigen Artikel

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    „Ich will doch nur spielen“ von David Grashoff

    Ich habe im zweiten Weltkrieg, im Irak und in Afghanistan gekämpft und den Helghast in den Arsch getreten. Ich habe zig Alien-Invasionen verhindert und mehr Monster getötet als Gina Wild Schwänze gesehen hat.

    Für manche gleicht das Spielen einem Sprung in den Jungbrunnen, andere scheinen es als Ersatz für bewussteinserweiternde Drogen zu tun, während es andere nur zum Zeitvertreib betreiben- und für David Grashoff scheint es alles in einem zu sein!

    Hier geht’s zum kompletten Beitrag

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    „Die Sache mit den Rezensionsexemplaren“ von Maja

    „Das Internet bietet für Blogger viele Möglichkeiten, ihre Interessen und Meinungen mit der Öffentlichkeit zu teilen. Bei vielen stecken nicht einmal berufliche oder finanzielle Ambitionen dahinter. Doch auch als „Spaßblogger“ wünscht man sich hin und wieder Unterstützung, um gute Inhalte produzieren zu können, ohne an der Masse der Neuerscheinungen auf dem Spielemarkt zu verarmen. Und was läge in diesem Fall näher, als sich an einen Publisher zu wenden?“

    Das Anfordern von Rezensionsexemplaren kann traumatisierend sein – wie im Fall von Maja.

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    „Vom Spielen, dem Universum und dem ganzen Rest“ von Stefan Servos

    „Aber warum eigentlich? Warum können wir nicht heute noch beim Nachbarn klingeln und fragen: „Kann der Sascha zum Spielen rauskommen?“. Okay, Sascha ist 37 und kann das mittlerweile sicherlich selbst entscheiden. Aber ansonsten wäre das doch keine schlechte Idee, oder?“

    Welche Bedeutung hat das Spielen für uns, für Freundeskreise, für die Gesellschaft? Wann ist man eigentlich zu alt für Spiele – oder gibt es keine Altersbegrenzung? Diesen Fragen geht der gute Herr Stefan nach und beantwortet sie für sich in diesem Artikel.

    Hier entlang zum vollständigen Artikel

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    „Augmented Roleplay“ von Cifer

    „Ging es noch einen Schritt weiter? Aber sicher doch! Neben einigen meist wenig frequentierten Spielerbörsen entdeckte ich vor mittlerweile drei Jahren die Drachenzwinge, eine deutschsprachige Community von Spielern verschiedener Systeme, die über Teamspeak Runden veranstaltete. Nachdem bei Forenspielen immer recht schnell ein paar Spieler das Interesse verloren und das Geschehen im Monatstakt voranschritt, war Voicechat eine neue Art des Spiels für mich, die mich faszinierte.“

    Eine persönliche Zeitreise durch das „erweiterte Rollenspiel“, das mit seinen Laptops, Apps und Computerprogrammen nicht nur Fluch, sondern auch Segen sein kann, wie Cifer hier erläutert.

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    „Wenn Weltenbau und Gameplay kollidieren“ von Evanesca

    „Und was tut das itemwütige Kind?
    Es schaut in sämtliche Vasen und durchsucht sämtliche Mülltonnen.
    Das Prinzip ist natürlich von ähnlich gearteten Spielen bekannt – man zerbricht Kisten oder plündert Kästen, um die Items abzugreifen. Aber in der Regel durchsucht dabei kein zehnjähriger Bengel und keine zehnjährige Göre die Mülltonnen oder stülpt Blumenvasen um. Man stelle sich diesen Aspekt des Gameplay im Real Life vor! Wenn sich dann in der Mülltonne zufällig Tonscherben oder ein Beleber findet, wird das gute Stück dann angepustet und in die Tasche gesteckt.“

    Weltenbau und Gameplay konkurrieren nicht selten miteinander: Spielfiguren agieren mitunter höchst seltsam, wenn man die Gegebenheiten ihrer Umwelt in die reale Welt übertragen würde. Ein paar kuriose Beispiele liefert Evanesca.

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    „Die Taten der Vergangenheit“ von Judith Vogt

    „Nur einmal konnten wir die Menschheit nicht retten … Du hast den Raptor gesteuert und ich die Viper … als die 12 Kolonien fielen.“ – „Beim Pfeil des Apoll! Erinner mich nicht daran – ein schwarzer Tag.“ – „Mehr als ein Tag – auf Caprica sind wir beinahe drauf gegangen, als wir die Zivilisten retten wollten.“ – „Aber es gab auch großartige Momente: Weißt du noch? Als du auf der Hügelkuppe standest und mit dem Snipergewehr die Cylonen abgeknallt hast, während wir in dem alten Schulgebäude die menschlichen Versuchskaninchen befreit haben?“ – „So say we all!“

    Rollenspielpaare reden anders miteinander. Sie schwelgen gemeinsam in Erinnerungen alter Heldentaten, sinnieren über ihre „multiplen Persönlichkeiten“ und schütteln gemeinsam den Kopf bei dem Gedanken daran, doch schon einmal bei der Rettung der Menschheit versagt zu haben. Judith lässt uns an einem dieser besonderen Gespräche teilhaben!

    Hier geht’s zum vollständigen Artikel

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    „Play hard, go pr0: Meine Gaming-Geschichte von moep0r

    „Auch im Alter von 4 Jahren konnte ich selbstverständlich schon englische Texte lesen und komplexe Zusammenhänge verstehen, aber dennoch muss ich sagen, dass ich Spiele bis heute in der Regel tatsächlich am liebsten des Spielens wegen spiele. Also dem Part, wo man eine Figur steuert und Dinge tut.“

    Patrick aka moep0r lässt uns an seiner ganz persönlichen Gaming-Geschichte teilhaben. Für ihn spielt man Spiele nicht nur – man erlebt sie.

    Hier geht’s zum vollständigen Artikel

     


    „Wenn aus Ernst Spiel wird“ von Guddy

    „Für mich kann „Spielen“ mehr als nur geselliger Zeitvertreib sein. Auch dadurch hatte ich damals gelernt, dass das Leben weiter geht, dass man trotz Trauer und dem Verlust eines Menschen noch Spaß habendarf. Natürlich waren die Spieleabende nicht alleine dafür zuständig. Doch sie sind mir in Bezug darauf besonders im Gedächtnis geblieben.“

    Ich erzähle einen Schwank aus meinem Leben zum Thema: Spielen als Trauerbewältigung

    Hier geht’s zum vollständigen Artikel


  14. 6. September 2015 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming.

    In Between

    Von

     

    Inhalt und Spielprinzip

    Ein Mann leidet an Krebs. In Rückblenden erfährt man sowohl mehr von seinem Schicksal, als auch von seiner Person und seines Lebens. Die Erzählstimme leitet in interessanten Worten, nutzt Metaphern und im ersten Augenblick krude erscheinende Vergleiche. Man bewegt sich durch die fünf Phasen des Sterbens: Denial, Zorn, Verhandeln, Depression und Akzeptanz.

    Das Spielprinzip selbst ist eine Metapher: Wo ist oben, wo unten? Die Welt wird im wahrsten Sinne auf den Kopf gestellt. Man führt den Protagonisten durch die Level, deren Gravitation man verändern und die dadurch keinen fest definierten Boden kennen. Eine Drehung und „Rechts“ ist plötzlich „unten“, ein weiterer Klick und „Unten“ ist “links“. Das Leveldesign erscheint anfangs sehr simpel, mutiert jedoch bald zu einem schier unüberwindbaren Hindernis. Mal sind es Dornen, die man umgehen muss, mal die Schwärze, vor der man flüchtet und die einen zu verschlucken droht. Die Finsternis, die Depressionen, denen man die Stirn bieten muss, um sie zurück zu treiben. Doch wie lange noch?

    inbetween

    Meinung und Kritik

    Die fünf Phasen des Sterbens werden eindrucksvoll in das Spieldesign integriert. Die Dornen etwa stehen für Zorn, die wabernde Dunkelheit für Depression. Doch es sind besonders die Zwischensequenzen, die im Gedächtnis bleiben und den Takt für das Gefühl geben. Hier erfährt man vom Tod des geliebten Tieres aus Kindertagen, von Hochzeit und der Familie, über die der Erzähler reflektiert. Die handgezeichneten Bilder in gediegenen Farben ergeben zusammen mit der Erzählstimme und der eingängigen Hintergrundmusik eine ruhige, an einigen Stellen sehr melancholische Atmosphäre, der man sich kaum entziehen möchte. Leider macht es einem die Spielmechanik streckenweise schwer, tiefer einzutauchen.

    Denn was sehr stark beginnt, lässt im Laufe des Spiels etwas nach. Gerade in den ersten Leveln kann man sich noch auf die Geschichte konzentrieren, man lauscht der sonoren Erzählstimme und fühlt mit. Gemalt wird geschickt das Bild eines Mannes, der aufgrund seiner Krankheit zwar dem Tod ins Auge blickt, doch auch Dank des Spielers Hilfe nicht in Melancholie versinkt. Ein nachdenklich anmutendes Spiel, das jedoch mehr und mehr an seiner eigenen Mechanik krankt. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch. Es sind nicht die Rätsel, nicht der Lösungsweg, der die Welt zersplittern und die Spielfigur wieder zurück an den Anfang des Levels katapultieren lässt.  Nein, meistens sind es Nuancen, wenigste Pixel, die zwischen Leben und Tod entscheiden und die Schwierigkeit ausmachen. Zehnmal am selben Ort zu scheitern, zehnmal den Charakter in Scherben aufgehen sehen, zehnmal der selben, traurigen Erinnerung lauschen – das frustriert und verschleiert den Blick auf das Wesentliche. Einfache Rätsel und schwierige Ausführung stehen in fragwürdiger Relation.

    Gewissermaßen befand ich mich während des Spiels immer mal wieder in einer lange währenden Zornesphase, die am Ende immerhin der Akzeptanz weichen konnte. Das Spielprinzip ist interessant genug, dass ich trotz Frustration weiter gespielt habe. Der Umgang mit dem Tod ist in den Zwischensequenzen hervorragend gelungen, die Interpretation und Visualisierung der fünf Phasen beeindruckend. Wäre der Schwierigkeitsgrad nur etwas niedriger, wäre der Fokus mehr auf die Geschichte des Krebskranken gelegt worden, „In Between“ wäre ein persönlicher Meilenstein für mich.

    Nichtsdestotrotz ist es ein hochinteressantes Konzept, dessen Faszination man sich kaum entziehen kann. Da man die Teil-Level teilweise auch überspringen oder in beliebiger Reihenfolge spielen kann, gibt es zumindest auch einen kleinen Versöhnungspunkt obendrauf.

    Wer neugierig geworden ist, kann sich auf jeden Fall auch erstmal die Demo ansehen, die es auf Steam kostenlos zu holen gibt.

    Genre: Puzzle-Platformer
    Publisher:
     Headup Games
    Developer: gentlymad
    Plattformen:
    XBox One, Desktop (Windows, OSX, Linux), Android, iOS
    geplante Plattformen: WiiU, Playstation 4, Playstation Vita, Nintendo 3DS
    Trailer | Weblink
    Releasedatum: 21. August 2015
    Preis: 11.99€ | Bei Steam erwerben

     


  15. 18. August 2015 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming.

    Frau Indiana Guddy ist entzückt von Kingdom Come: Deliverance

    Von

    Der erste romantische Funke sprang auf dem gamescom-Bloggertreffen über. Er heißt Freddi, bloggt auf Zockwork Orange und ist ein ganz aufgewecktes, kleines Kerlchen. Ich war sofort Feuer und Flamme.

    Und zwar für das Spiel, von dem er mir mit ebenfalls leuchtenden Augen erzählte. Es sei ein Rollenspiel, aber ohne Fantasy, dafür mit ganz viel echter Historie. Ob das denn funktionieren könne, fragte ich, eine langweilige Bauernsimulation mit gestelztem „Ihrzen“ witternd, insgeheim jedoch bereits mit Peitsche und Fedora auf der Lauer liegend. Ein historisches Rollenspiel! Na, ob die sich damit mal nicht übernehmen! Sofort machte ich einen Termin bei den Verantwortlichen und saß gefühlte drei Sekunden später bei den Warhorse Studios.

    Wisst ihr, ich komme ja vom Fach: Mein Grundkurs Geschichte lag genau neben dem Leistungskurs! Ach ja, und außerdem studiere ich mich in diesem Bereich durch die Semester. Ich weiß also immerhin, dass früher „eher selten“ Kartoffelbrei gegessen wurde und dass es weder Drachen gab, noch einen Dragonborn, um jene finsteren Kreaturen zur Strecke zu bringen, wie es handelsübliche Rollenspiele gerne mal erzählen. Das Mittelalter war hart, die Kämpfe tödlich und die Welt erschauerte vor den gar schrecklichsten Dingen: Nachttöpfe. Schnupfen. Dubiose „Medizin“.

    Bei Kingdom Come:Deliverance befinden wir uns im alten Tschechien des Jahres 1403: Im Königreich Böhmen. Wir folgen dem Protagonisten Henry, dessen Heim und Familie sich zu Beginn des Spiels als von niederträchtigen, fremdländischen Schergen vernichtet präsentiert. Der Schmiedesohn ist folgerichtig entsetzt und tauscht Schmiedehammer gegen Schwert. Denn es naht nicht nur alljährlich der Winter, sondern in diesem Falle vor allem ein Bürgerkrieg. Der alte König ist dahingerafft worden, der arme Erbe schwach und vom machthungrigen Bruder alsbald entführt. To the rescue, Henry! (Mehr zur fröhlichen Geschichte erfahrt ihr in diesem Video)

    kingdom Come deliverance

    Stolz erfüllt die Stimme von Warhorse-PR-Mann Tobias Stolz-Zwilling, als er erzählt, dass Henrys Welt sozusagen per realer Handarbeit entstanden ist. Stundenlang durchkämmten Mitarbeiter des Studios die rund 16km² große tschechische Ortschaft, schossen Fotos und übertrugen das Gesehene möglichst realistisch und mit Absprache der hauseigenen Historikerin in den PC. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Pixelbach, den man gerade durchquert, genau so tatsächlich existiert, ist sehr hoch. Dieser Anspruch der Grafiker macht die virtuelle Landschaft meines Erachtens nach lebendiger als es bei den meisten anderen Spielen der Fall ist.

    Lebendig sehen die Gesichter der Menschen zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht aus und im Dialog scheint so mancher Charakter auch sehr den youtubschen Jump Cuts zu fröhnen, doch  wird dies in Zukunft sicher noch verbessert werden. Auf der Cryengine basierend, reagiert die Spielwelt auf den Charakter, der sich in der Spielwelt frei bewegen kann und auch die Quests nicht nur mit Gewalt lösen muss. Die Dialoge sollen verzweigt sein, Möglichkeiten beidseitiger Charakterentwicklung bieten. So warten die NPCs nicht etwa däumchendrehend auf die Ankunft ihres Helden, sondern führen durchaus auch ein eigenes Leben, in das man als Spieler fröhlich eingreifen kann. Klaue dem Schmied seinen Hammer und er sieht sich entweder nach einem neuen um oder findet eine neue Passion. Positive wie negative Erfahrungen sorgen für dynamisches NPC-Verhalten.

    A propos „dynamisch“: Kämpfe in Rollenspielen. Hüpfend wie Yoda in seinen besten Jahren schwingt man dort sein Schwert, trotzt jedem Rüstungsgewicht. Nicht so in Kingdom Come: Deliverance. Jede Unze zehrt an den Kräften, die Kämpfe muten schwerfälliger an und geben einem selbst an der Tastatur ein wohliges Gefühl für die Anstrengungen. Ebenso realistisch ist das Stein-Schere-Papier-Spock-Echse-Prinzip. Schützt Platte noch recht gut gegen Schwert und Dolch, wird man dafür von Hammern bis zur Unkenntlichkeit zerdellt. Insgesamt 16 Slots warten auf eingefügte Rüstungs- oder Kleidungselemente, sodass man sich je nach Kampfstil oder zu erwartendem Gegner passend ausrüsten kann.

    Eine ausführliche Präsentation des Kampfsystems sowie eine überaus possierliche Demonstration der Herangehensweise seitens des Entwicklerteams ist hier zu sehen:

     

    In diesem Spiel ist man kein machtvoller Held, der mit einem Wimpernschlag die Geschichte zu ändern vermag. Nein, man ist „nur“ Henry, der Sohn des Schmieds, der sich durch die Welt schlägt. Durch seine und gleichzeitig unsere Historie, die so veränderbar nicht ist, dafür jedoch Stoff für eine Heldenreise bietet. Zugunsten der Immersion wird auf einen Multiplayermodus verzichtet, das Spiel ist auf die First Person-Sicht beschränkt, was ich als Plus, statt als Manko empfinde. Insgesamt hat Kingdom Come Deliverance in meinen Augen durch den Historikbezug, das doch ziemlich einzigartige Kampfsystem und die Richtung, die die Entwickler derzeit einschlagen, großes Potential.

    Erscheinen soll es im Sommer 2016 für den PC, die Xbox One und die PS4. 

     


  16. 17. August 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, rund um Gaming.

    Fanart: Geralt und Triss

    Von

    Mittlerweile habe ich von meiner „Ich zeichne euch was“-Aktion schon zwei Charaktere fertig, obwohl ich auch noch am allerersten sitze, da ich bei diesem nicht weiterkomme. Um mich gedanklich ein wenig von diesem widerspenstigen Bild zu lösen, ging es für mich an eine FanArt. Wenn ein Leser panisch ruft: „Guddy, zeichne Geralt mit Triss! Jetzt! Sofort! Ogogog!“ Kann ich schlecht Nein sagen, schließlich geht es um den Witcher! Und das, obwohl ich eher „Team Yennefer“ bin – wenn überhaupt. Um ehrlich zu sein habe ich beim Witcher noch keine Romanze angezettelt und habe dies auch so bald nicht vor. Hey, es gibt einfach viel zu viele Monstrositäten da draußen, die von mir geschlachtet werden wollen!

    Hier also meine erste FanArt. Tadaa:

    [Achso. Hier „NSFW!“ zu schreiben wäre heillos übertrieben. Sie erzählt ihm gerade eklige Details von ihrem letzten Abenteuer in der Kanalisation und hat ihre stinkenden Klamotten verständlicherweise ausgezogen. Säxi.]

    Geralt und Triss Romance2

     


  17. 13. August 2015 | Veröffentlicht unter Gametrailer, Gaming, GC '15.

    Unravel

    Von

    Kennt ihr Yarny? Sicher habt ihr ihn sich schon durch irgendwelche Bilder auf Facebook schwingen sehen und seine Präsenz in den sozialen Netzwerken ist völlig gerechtfertigt! Das kleine, rote Garnmännchen ist Protagonist von Unravel aus der schwedischen Schmiede von Coldwood Interactive.

    Yarny besteht aus Garn und genau mit eben jenem müsst ihr euch durch die Welt bewegen: Es dient euch als Trampolin, als Seilakt, als Transportpunkt und, natürlich, als Weg. Doch das Garn ist beschränkt, limitiert durch die eigene Körpermasse. Geschick ist gefragt, Taktik, sowie gewisse Garnpunkte, an denen man seine Vorrat auffüllen kann. Denn Yarny ist nicht begrenzt einsatzfähig, sondern beschränkt durch seine eigene Masse.

    Wie mir der nette, zuständige Herr beim EA-Stand versichert, ist es vor allem Taktik, die das Spielprinzip ausmacht. Wie nutze ich die Gegenstände, um von A nach B zu kommen? Denn: Yarny muss die Schicksale zweier Menschen im wahrsten Sinne des Wortes miteinander verknüpfen. Dabei kommt er gänzlich ohne Worte aus, die Geschichten der beiden Familien werden in stummen Rückblenden erzählt. Und diese Rückblenden sind schön. Sehr schön. Die Graphik alleine ist wundervoll, reiht sich ein in die sagenhaft anmutende Welt von Ori and the Blind Forest ohne davon abzukupfern. Nein, Yarny webt hier seine eigene Welt. Zwischen Realismus und Märchen bewegt sich die Graphik,doch letztlich ist es das Gameplay, das zählt.


    Und dieses ist nett. Zwar scheint es, als gäbe es nur eine Rätsels Lösung – was ich als recht einschränkend empfinden würde – doch spielt es sich ansonsten sehr flüssig und interessant. Mal muss man sein Garn als Hüpfburg benutzen, mal als Drahtseilakt. An wieder anderen Orten entpuppt es sich als weniger einfach als gedacht: Mal müssen Objekte bewegt und mal ein oder gar zwei Bilder zurück bewegt werden.

    Insgesamt ist es vor allem die Szenerie, die einem im Gedächtnis bleibt. Die wundervollen Bilder, das hoffnungsvolle Yarny und die sich langsam entfaltende Story, die sich dem Spieler erst nach und nach entblößt.

    Insgesamt erscheint mir „Unravel“ als sehr vielversprechendes, kleines Adventure, das zwischen Jump’n’Run und Adventure einiges zu bieten hat. Im Trailer erfahrt ihr mehr:


  18. 10. August 2015 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming, GC '15.

    Fragments of Him

    Von

     

    „We meet hundreds of people in our lives. We only truly love a few. Love brings us together. Love tears us apart.“

    Jeder von uns kennt die Trauer um den Tod eines geliebten Menschen, kennt das Gefühl des Verlustes, das das Leben eine gefühlte Ewigkeit beschattet. Die Trauer und deren Bewältigung stehen im Fokus von „Fragments of Him“ des niederländischen SassyBot Studios.

    Gleich zu Beginn stirbt der Protagonist Will bei einem Autounfall und hinterlässt schockierte Verwandte und Freunde. Was von ihm im Leben der Hinterbliebenen bleibt, sind Fragmente: Erinnerungen, die an Erlebnisse oder Alltagsgegenstände gekoppelt sind und noch spürbare Veränderungen, die er bewusst oder unbewusst im Laufe der Zeit bewirkt hat. Als Spieler lernt man nicht nur Will in seinen letzten Momenten und Vergangenheit kennen, sondern auch drei Menschen seines nächsten Umfeldes: Seinen Freund, seine Ex-Freundin und die Großmutter. Man taucht in deren Leben ein, erlebt deren Trauer und das Gefühl der Ohnmacht.

    Die triste Farbgebung soll nicht etwa Melancholie beim Spieler hervorrufen, sondern durch das Fehlen ablenkender Elemente vielmehr den Blick für Details schärfen. Es ist keine endlose Abwärtsspirale in Depressionen, die gezeigt wird, letztlich sollen am Ende Hoffnungsschimmer zu sehen sein. Das Leben geht weiter.

    Was das SassyBot Studio auf der diesjährigen gamescom gezeigt hat, lässt auf ein emotional sehr eindringliches Spiel hoffen. Bereits die ersten, spielbaren Minuten berührten mich sehr. Erscheinen soll es 2016 für den PC und die XBox One.
     


  19. 9. August 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Umfrage: „Gamer“

    Von

    Der ordinäre Gamer ist ein possierliches Wesen, über das viel geschrieben wird. Für die einen ist er ein Kandidat für die Maulkorbpflicht, während er für andere fast schon menschlich erscheinen mag. Mit ihm reden will dann aber niemand, wobei man vermutlich auch Angst hat, in der Wolke nichtexistenten Deos zu ersticken. Man hat es nicht leicht. Da ich aber eine angehende, unerschrockene Indiana Guddy bin, habe ich mich tatsächlich auf die Gamescom geschmuggelt, um ein paar dieser Gamer zu Wort kommen zu lassen.

    Ich habe mir sagen lassen lassen, dass sich auch unter meinen Lesern der ein oder andere Gamer versteckt hält. Gerne dürft ihr hier eure eigene Meinung zu den Fragen im Video loswerden!

    Randnotiz: Überraschenderweise ist die Gamerdichte auf der Gamescom relativ hoch, repräsentativ ist diese Umfrage also keinesfalls – wobei das Repräsentative bei einer Umfrage von wahnwitzigen sieben Leuten plus einer Katze auch dezent angezweifelt werden kann. „Ganz normale Leute“ möchte ich zum direkten Vergleich für ein zukünftiges Video zwar gerne befragen, allerdings bezweifle ich, dass sie sich von einer Killerspielespielerin wie mich vor die Kamera zerren lassen würden. Ich werde daran arbeiten! Auch ist dies natürlich kein wissenschaftliches Video. Dies würde folgen, wenn sich auf intellektuellem Bankett bewegende Personen von mir interviewen lassen würden.

    Artikelbild: Patrick Brosset via Flickr


  20. 4. August 2015 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming.

    King’s Quest: A Knight to Remember Chapter 1

    Von

    Genre: Adventure
    Publisher:
    Sierra Entertainment
    Developer: The Odd Gentlemen
    Plattformen:
    PS3+4, PC, XBOX 360+One
    Trailer | Website
    Releasedatum Episode 1: 28.07.2015
    King’s Quest: Episoden I-V

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    Zuletzt warf Sierra 1998 ein King’s Quest-Adventure auf den Markt: „The Mask Of Eternity“. Nicht, dass es seiner Zeit ein Flop gewesen wäre, doch wich es aufgrund seiner doch eher actionlastigen Momente und Abstinenz der Kernlore von den ausgetretenen Pfaden ab. Mit „A Knight to Remember“ soll nun wieder verstärkt das alte King’s Quest-Gefühl aufkommen.

    Opa Graham, dessen jüngere Version aus dem allerersten King’s Quest von 1984 bekannt ist, schwelgt in Erinnerungen längst vergangener, heroischer Tage. Seine Enkeltochter Gwendolyn giert nach den Geschichten, die der Großvater bereitwillig erzählt – als Spieler schlüpft man innerhalb seiner Erzählungen in die Rolle des jungen, schlacksigen Graham. Man erlebt hautnah mit, wie der Jungspund durch eine Drachenhöhle voller dubios platzierter Betten huscht, sich in einem Turnier behaupten will und dabei einige skurrile Gestalten kennenlernt.

    King's Quest Knight

    Ins Abenteuer geworfen wird man dabei äußerst abrupt: ohne Prolog, ohne Videoschnipsel, ja ohne einleitende Worte startet man in der Höhle des Drachen. Dabei wäre es ein Leichtes gewesen, Opa Graham ein paar wohlformulierte Worte auf die Zunge zu legen, die die Geschichte hätten einrahmen können. Denn ins Geschehen hinein plappern sowohl Enkelin, als auch Opa gerne, was jedoch keinesfalls stört, sondern ganz im Gegenteil zum Märchenhaften beiträgt.

    Bald schon verlässt man diesen ersten Schauplatz, reist nochmal ein paar Jahre in die Vergangenheit und findet sich räumlich nur unweit entfernt in der Nähe eines Ritterturnieres wieder. Klein-Graham, seines Zeichens noch offensichtlich unerprobter Jüngling, bereitet sich auf das Turnier vor und lernt im Zuge dessen vier scheinbar überlegene Gegner kennen. Sie könnten körperlich unterschiedlicher nicht sein, der eine groß und muskulös, der andere von winziger Gestalt und der nächste ein Koloss von einem Mann. Keiner dieser Recken wirkt zu Beginn sympathisch, sie erscheinen wie skrupellose Rivalen, doch je näher man sie kennenlernt, desto mehr muss man seinen ersten Eindruck revidieren.

    Kings Quest 2

    Das Turnier besteht aus vier Herausforderungen, wobei drei Duelle untereinander beinhaltet sind: Ein Duell der Schnelligkeit, ein Duell der Stärke und zuletzt ein Duell der Klugheit. Letzteres wird von vergifteten Getränken gekrönt, die… Moment. Bilder aus dem Film/Buch „The Princess Bride“ drängen sich schier auf. Zufall, Hommage oder Kalkül?

    Wie dem auch sei: Die märchenhafte Bilder vermögen es gleich zu Beginn, in den Bann zu ziehen und wirken durch kraftvolle Farben und traumhafte Bewegungen lebendig. Die Schauplätze – vorrangig eine Stadt und deren unmittelbare Umgebung – sind recht fantasievoll und hübsch gestaltet. Kern des Abenteuers sind jedoch die zahlreichen Nebencharaktere, die heillos überzeichnet sind und an sich bereits genug Humor mit sich bringen. Schade, dass es zumindest die deutschen Stimmen nicht schaffen, einigermaßen lippensynchron zu arbeiten.

    So liebenswert die Story auch ist, so unnötig kompliziert ist die Steuerung. Der Mauszeiger ist komplett in Vergessenheit geraten, sodass einem die Übersicht über mögliche Interaktionen verwährt bleibt und man versehentlich Dinge aktiviert, die in Grahams Rücken oder Meterweit entfernt stehen. Einige dann beginnende Bewegungsabläufe und Sprechpassagen kann man auch beim zweiten und dritten Mal nicht abbrechen. Auflockerung erfährt das Spiel durch einige kleine Minigames/Actionpassagen, die an das Moorhuhn oder das Telespiel Hugo erinnern.

    Ebenso zäh muten die zahlreichen Botengänge an.Graham bleibt dabei zwar fit, doch akzentuieren die faden Laufpassagen die Einfachheit der Aufgaben. Zum größten Teil geradlinige Rätsel ohne viel Knobelarbeit lassen den Blick auf die fabelhaft erzählte Geschichte frei, die von ihrem Humor und den schönen Bildern lebt, ohne dabei sonderlich innovativ zu sein.

    2015-08-04_00001

    Fazit

    Nett. Die Hauptfigur ist sympathisch und verkörpert den Archetypen des unbedarften Jungen, der aufgrund seines scharfen Verstandes und trotz Naivität und vorlautem Mundwerk zum Helden aufsteigen wird. Eingebettet ist es in eine possierliche Rahmenhandlung, die alleine Lust auf die bevorstehenden vier Episoden macht. Grahams Geschichte ist immerhin, nun ja, Geschichte: Man weiß bereits zu Beginn ungefähr, wie es ausgeht und der Weg ist hier nicht unbedingt das großartigste der Ziele – zumindest ist mir das Gameplay teilweise etwas sauer aufgestoßen, die Rätsel waren mir zu simpel. Es fehlen die raffinierten Details, die unter der Situationskomik und den lustigen Charakteren aber vielleicht ohnehin untergehen würden.

    Für ein nettes Spiel zwischendurch bei unterhaltsamer Geschichte ist dieser Titel aber durchaus zu empfehlen.

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    King’s Quest: A Knight to Remember“ erscheint in insgesamt 5 Episoden,wobei die erste gerade erschienen ist und die weiteren bis 2016 erscheinen werden. Das Komplettpaket kann bspw. bei Steam erworben werden, aber auch bei Amazon
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