1. 29. März 2016 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Blizzard beugt sich der Kritik: Tracers Hinterngepose wird entfernt.

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    Gamer haben es nicht leicht. Ständig kommen neue Spiele auf den Markt, die sie auf Herz und Nieren und auf mögliche Schrecklichkeiten testen müssen. Dieses Mal im Fokus: Der Hintern von Tracer, Heldin aus dem MOBA Overwatch, das sich gerade in der Closed Beta befindet und am 24.Mai released wird. In einer neu eingeführten Siegespose – oben im Header zu sehen –  positioniert sich die Dame mit dem Rücken zum jubelnden Publikum. In einer hautengen Hose. Mit dem Hintern auf Augenhöhe. Skan-dal-ös.

    Durchaus kann es als löblich betrachtet werden, auf die Darstellung eines Charakters zu achten: Ist er plausibel dargestellt? Wird er – und wenn ja, warum – auf etwas reduziert? Bedient er (zu) viele Klischees und wenn ja, was ist die Intention dahinter? Und, natürlich: Erfährt er aufgrund seiner Religion, seiner Ethnie oder seines Geschlechts eine Abwertung – und könnten sich Spieler dadurch erniedrigt fühlen?Die Frage, die man sich dann noch stellen könnte, wäre folgende: Ist ein Detail, das einem persönlich vielleicht sauer aufstößt, wirklich so wichtig, dass man es auf die Gesamtheit des Charakters überträgt? Anders ausgedrückt: Wird Tracer reduziert, nur weil sie sich in einem Moment sexy gibt? Und: Ist „Sexyness“ etwas derart Herabwürdigendes, dass man nicht auch mal zwischendurch sexy sein darf?

    Battlenetforenuser Fipps fragt empört: „What about this pose has anything to do with the character you’re building in Tracer?“ Und weiter, dass diese Pose absolut nichts mit ihr als Elitekillerin zu tun habe, sie zum Sexsymbol degradieren würde und daher ein schlechtes Vorbild sei.

    Wenn ich, aktuell fast täglich, in den Genuss komme, den Charakteren zuzusehen, sehe ich keine Sexasses, sondern Badasses. Und auch Tracer handelt wie einer. Sie ist tough. Sie ist ein bisschen verrückt. Sie ist schnell. Sie ist aber auch bereits ohne diese Pose kein Vorbild. Ich zumindest fände es nicht so großartig, wenn meine imaginäre Tochter auch plötzlich mit Bomben werfen würde. Bomben allerdings sind für Fipps scheinbar ok – nur der Hintern nicht?

    Ich finde die Pose nicht einmal besonders oversexed. Genau genommen fügt sie dem Fundus an Siegesposen nur eine weitere, kleine Facette hinzu, die ich Tracer ohnehin zugetraut habe: Eine gewisse Frivolität, hübsch gepaart mit mit einem Statement a’la „Hier, mein Arsch, der sieht fast so aus wie du, Loser!“ Dass Tracer außerdem einen Hintern hat, hat man auf mehr oder weniger dezente Weise auch schon vorher gesehen.

    Was wir aus dieser Diskussion lernen:

    • eine einzige Pose unter vielen kann das ganze Bild, das man von einem Charakter hat, zerstören. Instant.
    • Tracer hat einen Arsch.
    • Das Vorhandensein eines Hinterns allein reicht aus, um degradiert zu werden.
    • Manche Spieler/Leute kennen die Charaktere besser als die Autoren und Designer selbst.

    In kurz: Das ist für mich keine allumfassende, empörende Sexualisierung (Himmelherrgot, diese Pose „aufreizend“ zu nennen sagt meiner Meinung nach fast mehr über den Zustand des Kritikers, als über den Gamedesigner aus!), sondern eine kleine Facette. Die Pose ist eventuell sexualisiert, aber dadurch nicht die Person, die sie zur Schau stellt.

    Trotzdem wird die Pose nun entfernt. Ist ok für mich. Es ist oder war nur eine Pose unter vielen.


  2. 14. Dezember 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Arabische Charaktere in Videospielen

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    Nach wie vor finde ich es spannend, wie bestimmte „Gruppen“ in der Popkultur dargestellt werden – gerade dann, wenn es sich um Menschen handelt, die aktuell auch im realen Leben auf bestimmte Klischees und Vorurteile reduziert werden. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Auch hier habe ich versucht, es nur zu zeigen und kein Urteil zu äußern, auch wenn ich mir darüber bewusst bin, dass der Fokus vielleicht ein wenig auf Shooter und Konsorten liegt. Allerdings hat das auch einen Grund: Es ist schlichtweg gehäuft.

    Es ist nur ein Überblick ohne detailliert auf die einzelnen Charaktere einzugehen, da ich gemerkt habe, dass ich auf manches Thema später lieber gesondert eingehen möchte, statt es innerhalb dieses Video am Rande abzuhandeln. Und Obacht: Es ist kein humorvolles Video, bei dem Thema fehlt er mir zur Zeit leider etwas ;)

    Wer lieber liest, statt Bilder zu sehen, kann sich auch das Skript antun. Allerdings helfen Bilder hier doch, da sie die Vorstellung bei solch einem Thema einfach hervorragend ergänzen!

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    Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung?

    Ich möchte mich hier auf die Ethnie der Araber beschränken, die hauptsächlich, aber nicht nur, in der „arabischen Welt“ zu Hause sind. Diese arabisch geprägte Welt erstreckt sich vom Westen Nordafrikas über die Saharazone, den Nahen Osten und die Arabische Halbinsel bin zu der östlichen Grenzen des Irak, umfasst je nach Definition 19-22 Staaten und rund 337 Millionen Menschen. Gemeinsames Merkmal ist die arabische Kultur, was insbesondere die arabische Sprache, aber auch bspw. die Religion beinhaltet. Nichtsdestotrotz ist es eine Kultur mit vielen Facetten, die auch längst nicht nur Muslime kennt. Genauso wenig, wie „arabisch“ und „islamisch“ synonym zu verwendete Begriffe sind, sind es auch „arabisch“ und „orientalisch“ nicht. Der künstlich als Abgrenzung zum Westen geschaffene und durch diesen geprägte und romantisierte Begriff „Orient“ suggeriert, dass es eine allgemeingültige, gemeinsame, orientalische Kultur geben würde. Dem ist jedoch nicht so.

    Doch zurück zu den Videospielen.

    Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch natürlich nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames und die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt.

    Wenige Jahre später wird das nächste Extrem der Darstellung arabischer Charaktere aus der Wunderlampe gepustet: Das Orientalische. Die Spieleadaption des Comics Isnogud aus dem Jahre 1987 stellt den titelgebenden Großwesir Isnogud vor, der „Kalif anstelle des Kalifen“ werden will und dabei kaum ein Mittel scheut. Den dezent jähzornigen und hinterlistigen Gesellen steuert man durch eine märchenhafte Szenerie wie aus 1001 Nacht.

    Stellvertretend für ein paar persische Spielsettings möchte ich das zwei Jahre später auf den Markt gekommene „Prince of Persia“ nennen, mit dessen damals noch blonden Prinzen man ebenfalls in orientalische Gefilde eintaucht. Perser bilden jedoch eine eigene Ethnie, sodass ich auf jene nicht näher eingehen werde.

    Ähnlich orientalische Stereotypen findet man auch im Spiel „Exile“ oder „XZR, dessen erster Teil nur in Japan released wurde. Dort spielt man den zeitreisenden, syrischen Assassinen Sadler, einen Antihelden, der auf der Mission ist, den Kalifen zu töten. Dieser Titel wurde nicht nur kontrovers aufgenommen, weil es statt Potions Drogen en masse gibt und Sadler gerne mal eine Zigarette genießt – und ja, die Zigaretten wurden bei einigen Versionen entfernt. Sondern auch, da er nicht nur historische Daten, sondern auch historische Persönlichkeiten enthält – wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Und der wird gnadenlos getötet. Natürlich um den Weltfrieden zu sichern. Logisch. Diese Perspektive, in der man als arabischer Charakter gegen einen US-amerikanischen antritt, ist nach wie vor eine Seltenheit.

    Beat ‚em Up – Charaktere sind dafür prädestiniert, stereotyp dargestellt zu werden und bei den folgenden ist es kaum anders. Beginnen wir mit dem 1994 erschienenen Power Instinct 2. Sahad Asran Ryuto ist ein libanesischer Kämpfer, der nicht nur profane Kampftechniken nutzt, sondern auch die Kräfte eines Dschinns. Er wird als höflicher Kerl beschrieben, der äußerst beliebt bei den Frauen ist, jedoch zu Gewaltausbrüchen neigt.
    Optisch ebenfalls an das Orientalische angelehnt ist Street Fighters Pullum Purna. Die hübsche Dame ist die Tochter eines reichen Mannes aus Saudi-Arabien. Auf der Suche nach Rache schreckt sie auch nicht davor zurück, gemeingefährliche Dance- und Musikmoves in ihre Kampfchoreographie einzuflechten.

    Im selben Jahr, nämlich 1996, erscheint auch das Spiel „Arabian Nights“. Man spielt das Mädchen Shukran, das sich von dem Dschinn Ifrit ewigen Frieden für ihr Land wünscht. Dass der ein wenig überfordert ist, ist dabei fast obligatorisch, zumal er doch eigentlich endlich nur einen einfachen, tausendsten Wunsch erfüllen wollte, um endlich vom Bann des bösen Zauberers Sulkeiman frei zu kommen… Das ganze Setting entspricht dem romantischen Bild des Orients.

    Diesem Bild ebenfalls entsprechen die fiktiven Länder und Völker einiger Spiele wie Al-Quadim: The Genie’s Curse oder auch The Legend of Zelda.

    Viel populärer wird jedoch ein andere Setting. Aktuelle Ereignisse verarbeitend, finden sich im Bereich der Kriegssimulation und Shooter immer mehr Schauplätze des Nahen Ostens. Zumeist spielt man US-amerikanische oder britische Truppen, die gegen terroristische Vereinigungen vorgehen. Selten werden hierbei einzelne Personen dargestellt, es geht gegen ein gesichtsloses Kollektiv, gegen „die Anderen“. Zu den Gegnern fehlt der persönliche Bezug, es findet eine Entmenschlichung statt, die jedoch für das Genre sicher wünschenswert ist. Dabei sind die Gegner nicht selten Araber, wobei es an sich natürlich gegen den Terror, und nicht gegen eine Ethnie gerichtet ist. Einige Beispiele kommender Jahre seht ihr hier. [Delta Force: Black Hawk Down, Conflict: Desert Storm, Kuma\War]

    Im 2000 erschienenen Delta Force: Land Warrior beispielsweise bekämpft man eine fiktive Terrororganisation, die aus Arabern verschiedener Länder besteht.

    Kurz nach 9/11 erschien – was ich hier stellvertretend für weitere Strategespiele dieser Art nenne, in der arabische Völker eine Fraktion unter vielen sind –  Civilization III, wo auf eine sehr neutrale Darstellung der lang zurück liegenden, historischen Ereignisse geachtet und auch die muslimische Religion nicht verteufelnd dargestellt wird.

    Im Jahre 2003 erschien mit Command&Conquer Generals ein Spiel, das ein fiktives Nahost-Szenario beschreibt. Es stellt die USA, China und die Terrororganisation GLA, die gerne mit Selbstmordattentätern und aus dem Hinterhalt agiert, als Parteien auf und spielt hauptsächlich im Irak und Afghanistan. Zwei Wochen nach Deutschland-Release wurde es hierzulande indiziert, da es kriegsverherrlichend sei. So konnte man in einer Mission Zivilisten töten, die später durch Cyborgs ersetzt wurden. Ebenso wurden mit der Änderung echter Namen einige reale Bezüge entfernt. 2013 schließlich wurde es wieder vom Index genommen.

    Spricht man von arabischen Charakteren, kommt man nicht an Assassins Creed vorbei. Dort spielt man nicht nur in den Erinnerungen des syrischen Altaïr Ibn-La’Ahads herum, sondern erlebt auch altertümliche Städte wie Jerusalem, Damaskus und Masyaf, die ein historisch recht korrektes Abbild der damaligen Zeit des dritten Kreuzzuges und der Gesellschaft abbilden. Man lernt die Araber als mannigfaltiges Volk mit diversen Charakteren kennen. Zu Beginn noch arrogant, entwickelt sich Altaïr zu einer vielschichtigen Person mit Stärken und Schwächen.

    Auch 2007 lernen wir in Call of Duty 4 den radikalen Khaled Al-Asad kennen. Innerhalb des Settings, in dem es in einem fiktiven, arabischen Staat gegen den Terror zu kämpfen gilt, ist er der grausame Antagonist, dessen Handlanger Khaffiyas tragen, dunkelhäutig und arabisch-sprechend sind und somit das Klischee arabischer Männer seit 2001 bedienen.

    2009 bekommen wir eine Darstellung eines Arabers, die sich von all den bisherigen abhebt: Yusuf Amir ist der reiche Sohn eines noch reicheren Geschäftsmannes aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Obwohl er Wörter wie Nigger inflationär benutzt, scheint er ein freundlicher Geselle zu sein. Gut. Er ist kriminell, besitzt und nutzt Waffen, konsumiert Drogen und sein Vater ist alles andere als stolz auf ihn, doch er ist eine Person, die irgendwie Spaß macht und auf eine ominöse Art und Weise liebenswert ist. Eher bedient er das Klischee amerikanischer Rapper.

    Auch Deus Ex: Human Revolutions Faridah Malek ist eine Person, die weder orientalisch, noch terroristisch angelegt ist. Sie ist eine arabisch-amerikanische Frau, die unter anderem durch ihre Intelligenz besticht und nicht nur eine fähige Pilotin, sondern auch für die Handlung wichtig ist.

    Mit Uncharted 3 erhalten wir ein Spiel, das nicht nur teilweise in Yemen und Syrien spielt und auch Land und Leute abseits gängiger Kriegsschauplätze zeigt, sondern auch einzelne Persönlichkeiten darstellt. Rameses etwa ist ein Pirat vermutlich ägyptischer Abstammung, der zwar gegen Nathan agiert, jedoch nicht durch und durch böse erscheint. Ebenfalls zu nennen ist noch der Anführer der Beduinen Salim, der Nathan nicht nur rettet und ihm Gastfreundschaft zeigt, sondern ihm auch ein Pferd zur Verfügung stellt und somit ein sehr positiv empfundener Charakter ist.

    2014 erbat sich Bandai während des Entwicklungsprozesses von den Spielern des Nahen Ostens Feeback via Facebook bezüglich eines Charakters, Shaheen, um ihn möglichst authentisch aussehen zu lassen. Er trägt einen Scimitar, einen Shemagh und einen Agal um die Kufiya, wurde seit dem Posting jedoch von dem Assassins Creedschem Aussehen etwas entfernt. Shaheen wird oft mit Rashid verglichen, der im kommenden Jahr der erste arabische Charakter der Street Fighter-Hauptserie sein wird. Dieser wirkt ein wenig freundlicher als Shaheen und kämpft weniger akrobatisch, sondern scheinbar mit der Kraft des tasmanischen Teufels.

    Vor ein paar Tagen wurden bei Twitter Bilder veröffentlicht, in denen deutlich wurde, dass die Hautfarben Saudi-Arabischer NPCs in der PS4 remastered-Version von Beyond Two Souls im direkten Vergleich zur PS3 Version heller erschienen. Man sprach vom „White-Washing“ Quantic Dreams David Cage reagierte auf diese Vorwürfe mit einem Erklärungsschreiben: Es sei unter anderem einfach ein anderer Skin Shader benutzt worden und die Lichtverhältnisse seien generell abgeändert worden. Davon unabhängig möchte ich persönlich noch kurz einwerfen, dass es nicht „den arabischen Hautton“ gibt.

    Insgesamt erkennt man eine exotische, romantische Verklärung auf das Orientalische, sowie einen Fokus auf das Militärische und den Terror. Letztlich wird das Fremde regelrecht zelebriert und alles, ähnlich wie bei unserem europäischen Mittelalter, in einen lustigen Topf geworfen. Eine jahrhundertealte Geschichte, fußend in mehreren Ländern, wird auf wenigste Stereotypen und Klischees heruntergebrochen. Das ist in dieser Masse schade, da im Gegensatz dazu die positiven Rollenbilder meiner Meinung nach noch zu selten sind.

    Gerne dürft ihr natürlich selber vielelicht fehlende arabische Charaktere ergänzen und euren eigenen Eindruck darlegen.

    Vielleicht noch als kurze Ergänzung: Auf keinen Fall möchte ich mich hier gegen Shooter äußern. Ich spiele sie selber gerne. Nein, dies ist schlichtweg ein kleiner Rückblick.

     

    Quellen

    https://www.facebook.com/tekken/photos/a.149586322977.113917.85571972977/10152573157112978/?type=1&permPage=1
    http://insideislam.wisc.edu/2011/12/representations-of-muslims-in-video-games/
    http://www.eurogamer.net/articles/2015-12-04-beyond-developer-quantic-dream-addresses-ps4-skin-tone-changes
    https://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Arabische_Welt
    http://www.squakenet.com/download/war-in-the-gulf/1923/
    http://de.call-of-duty.wikia.com/wiki/Khaled_Al-Asad
    sowie Walkthroughs und die Websites der betreffenden Spiele.

  3. 29. September 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Mann oder Frau – was spielt ihr?*

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    Horizon, Hellblade und Aer sind nur drei der damals auf der gamescom vorgestellten Spiele, die einen weiblichen Protagonisten in den Vordergrund stellen. Vielerorts wird dieser Umstand gelobt, bejubelt, dass gleich so viele Frauen die Hauptrolle spielen. Für mein persönliches Spielverhalten ist das allerdings ziemlich egal, denn ich spiele immer Männer**. Verspiele ich damit nun jedes Recht, mich für mehr geschlechtliche Diversität in Videospielen auszusprechen? Auf keinen Fall.

    Bei Videospielen liegen die Vorteile des andersgeschlechtlichen Avatars klar auf der Hand: Der Blick auf den Hintern bekommt eine positive Komponente gratis dazu. Das ist zumindest häufig das erste Argument, das bei der Frage, warum man als Mann denn einen weiblichen Char spielt, angeführt wird. Aber können Pixel sexy sein? Sitzen Crossgender-Spieler sabbernd vor den Bildschirmen? Davon gehe ich nicht aus und habe da auch direkt ein Gegenbeispiel, nämlich mich selbst. Nein, ich geile mich nicht am männlichen Hintern Geralts auf, doch finde ich den Anblick einfach hübscher. Auch aus optischen Gründen wähle ich als Fahrzeugtyp  bei Mario Kart (Wii) immer ein Motorrad. Sieht einfach netter aus, ohne dass ich gleich den verpixelten Lack des Motorrads ablecken will.

    Dann sehen Frauen in deinen Augen etwa uncool aus?!“ Ja und nein. Es gibt verdammt viele coole, weibliche Charaktere in Filmen, Serien und Videospielen: Furiosa (Mad Max: Fury Road), Michonne (TWD) und Senua (Hellblade) sind schon extrem großartig! Sie dürfen auch sehr gerne weiterhin genial sein und ich schätze ihr Dasein sehr, nur würde ich doch den „Male Shepard“ nehmen.

    Kann ich durch einen männlichen Helden – oder ein männlicher Spieler durch eine weibliche Figur –  überhaupt ausreichend repräsentiert werden? Gegenfrage, liebes gespaltenes Ich: Kann ich durch einen Ork repräsentiert werden? Ja und nein. Nicht das Äußere lässt mich mit dem Charakter verbunden fühlen, sondern das, was er wie tut. Eine eiskalte Killerin ist mir wesentlich ferner als ein homosexueller, männlicher Schwarzbär, der aber dafür eine Träne vergießt, sobald er sich versehentlich auf eine Ameise setzt und diese zerquetscht. Das Äußere eines Avatars ist austauschbar, die Persönlichkeit dagegen individueller. Ist es nicht wichtiger, eine Persönlichkeit zu spielen, als ein Geschlecht? (Gut. Wer wäre auch gerne ein wandelnder Penis? Außer Kratos himself, natürlich.)

    Findige Leser werden es bemerkt haben: Ich habe mir dezent selber widersprochen. Einerseits erzähle ich, dass ich lieber Männer spiele, andererseits erkläre ich, dass die Optik gar nicht zählt und es eigentlich auf die Persönlichkeit ankommen würde. Nun, das eine ist das Genießen der Szenerie, das andere eine Repräsentationsfrage. Und ich will mich im Spiel nicht selber spielen. Ich bin keine Kriegerin, meine Charaktere sind es jedoch durch die Bank weg! Schnetzeln, Soldaten köpfen, Arme abschlagen – das würde ich im realen Leben natürlich nie tun, in Videospielen tue ich dies jedoch mit Hingabe. Keine Sorge, lieber Leser, ich bin ganz knapp über 18 und kann zum erklärten Leidwesen meiner Freunde nicht einmal einer garstigen Wespe etwas zuleide tun.

    Natürlich ist das kein Plädoyer gegen die Repräsentation von Minderheiten, Frauen oder Gänseblümchen. Ich glaube, dass meine Einstellung diesbezüglich mittlerweile klar sein dürfte. Ich spiele lieber Männer, doch ist in meinen Augen eine einseitige Darstellung jedweder Gruppierung, Geschlechteridentität, Religion oder Sexualität weder im Sinne eines klugen Weltenbaus, noch Zeichen einer intelligenter Charaktererschaffung seitens der Schöpfer und unterstützt kurzsichtige Denkweisen Dritter.

     

    Wie sieht es denn bei euch aus? Wählt ihr bewusst männliche/weibliche Chars aus? Wie urteilt ihr bei anderen?

    *Ich bin mir des Umstandes durchaus bewusst, dass es mehr als nur zwei Geschlechteridentitäten gibt. Hier in diesem Artikel geht es mir jedoch um Mann „vs“ Frau.
    **Aye. Ich identifiziere und sehe mich 100%ig als Frau.

  4. 9. August 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Umfrage: „Gamer“

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    Der ordinäre Gamer ist ein possierliches Wesen, über das viel geschrieben wird. Für die einen ist er ein Kandidat für die Maulkorbpflicht, während er für andere fast schon menschlich erscheinen mag. Mit ihm reden will dann aber niemand, wobei man vermutlich auch Angst hat, in der Wolke nichtexistenten Deos zu ersticken. Man hat es nicht leicht. Da ich aber eine angehende, unerschrockene Indiana Guddy bin, habe ich mich tatsächlich auf die Gamescom geschmuggelt, um ein paar dieser Gamer zu Wort kommen zu lassen.

    Ich habe mir sagen lassen lassen, dass sich auch unter meinen Lesern der ein oder andere Gamer versteckt hält. Gerne dürft ihr hier eure eigene Meinung zu den Fragen im Video loswerden!

    Randnotiz: Überraschenderweise ist die Gamerdichte auf der Gamescom relativ hoch, repräsentativ ist diese Umfrage also keinesfalls – wobei das Repräsentative bei einer Umfrage von wahnwitzigen sieben Leuten plus einer Katze auch dezent angezweifelt werden kann. „Ganz normale Leute“ möchte ich zum direkten Vergleich für ein zukünftiges Video zwar gerne befragen, allerdings bezweifle ich, dass sie sich von einer Killerspielespielerin wie mich vor die Kamera zerren lassen würden. Ich werde daran arbeiten! Auch ist dies natürlich kein wissenschaftliches Video. Dies würde folgen, wenn sich auf intellektuellem Bankett bewegende Personen von mir interviewen lassen würden.

    Artikelbild: Patrick Brosset via Flickr


  5. 17. Juni 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Schwarze Charaktere in Videospielen

    Von

    Schlicht die Darstellung schwarzer Charaktere in Videospielen über die Jahre hinweg. Von den Anfängen als Sport- und Fightcharaktere bis zum heutigen, vielschichtigen Charakter. Welche waren die ersten, welche Diskussionen entstanden jüngst?

    Mir war es wichtig, relativ neutral am Thema zu bleiben und die Dinge beobachtend darzustellen. Diskussionen führen kann und werde ich an anderer Stelle.

    Quellen: http://de.wikipedia.org/wiki/Demografie_Japans
    http://www.laenderdaten.de/bevoelkerung/ethnien.aspx
    http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_black_video_game_characters
    http://www.bpb.de/politik/extremismus/rechtsextremismus/41722/kleiner-formulierungs-ratgeber-fuer-journalisten
    Buch: Ultimate History of Video Games. Affiliate Link: http://amzn.to/1eXBlIb
    Children Now, Fair Play? Violence, Gender and Race in Video Games (2001)
    http://steamed.kotaku.com/rust-chooses-players-race-for-them-things-get-messy-1693426299
    und diverse Websites von Publishern, einige Let’s Plays und eigene Spielerinnerungen

  6. 12. Juni 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    „Fick dich mit deiner Diversität“ – Nope.

    Von

    Es kommt sehr, sehr selten vor, dass ich so etwas wie „Hate“ zu spüren bekomme, doch wenn mir mal eine derartige Nachricht ins Postfach flattert, hat sie es in sich. Diese Nachricht ist bereits ein paar Wochen her, sie hat mich zum Nachdenken verleitet und mich letztlich hier und jetzt dazu bewogen, ein paar Takte dazu zu schreiben. Öffentlich, da es ein Thema ist, das viele interessieren sollte.  Hier ein paar Auszüge aus der Mail, die ich „Schlampe“  ausnahmsweise veröffentliche. Anonym bleibst du dennoch, keine Sorge.

    Was juckt mich die Diversität? (…) Ständig heult ihr jämmerlichen Fotzen deswegen rum, habt ir keine echten Probleme?? Dass sind UNSERE games und die anderen können sich ihre schwulen, schwarzen und tussigen Charas sonstwohinstecken! games haben dunkelblonde Männer und das ist gut so! (…) wegen schlampen wie euch wird nur noch deswegen rum geheult statt an WIRKLICHEN Problemen, die die Games Industry hat, gearbeitet! (…)

    Ich erspare meinem Blog (ach dieses arme Hascherl, es ist doch noch ein Baby und darf solche Wörter noch nicht hören!) jetzt noch die sexistischen und vor allem rassistischen Beleidigungen, die da gefolgt sind und belasse es bei einem: Es wurde nicht netter. Im Gegenteil.

    Das Thema „Diversität in der Popkultur“ halte ich für ein sehr wichtiges Thema. Es ist (mir) wichtiger als das schnelle Posten eines Trailers, die in der Masse der Newsmags ganze Timelines lahm legen, es ist (mir) wichtiger als die Hurra-Rufe, die erklingen, sobald ein Schauspieler einen Zeh in ein Franchise setzt und es ist (mir) wichtiger als jede Diskussion über DLCs,  pay to win und den Sinn und Unsinn von irgendwelchen Youtube-Netzwerken*. Warum? Weil es unsere Gesellschaft betrifft, nicht nur mich oder dich, sondern auch jenen, den du vielleicht gerade nicht siehst. Es ist ein Thema, das nicht so offensichtlich ist wie Gewalt oder das Geld, das man für ein unfertiges Spiel ausgibt und gerade deshalb ist es meines Erachtens nach wichtig, es anzusprechen.

    Seien es schwarze, schwule, hermaphrodite, junge, alte, dicke oder meinetwegen pink-blau karierte Charaktere in Videospielen, Serien und Comics (Ja, Verzeihung, jetzt hätte ich fast den Film vergessen und diskriminiert! Sorry, kommt nicht wieder vor.), viele sind unterrespräsentiert oder in einer Form dargestellt, die nach einer Überarbeitung verlangt. Kaum spricht man über Rassismus, Sexismus und Kariertismus (aka Platzhalter für jegliche andere „-ismen“), werden ringsherum die Augen verdreht oder, wie oben erwähnt, erboste Mails geschrieben. Schreibe ich provokante Mails, weil wieder jeder Gamingjournalist gedankenlos dieselbe News raushaut und meinen Feedreader damit zuspamt?

    Ein Thema anzusprechen, es vielleicht sogar neutral zu besprechen wie ich es damals bei meinem Video über Homosexualität in Videospielen gemacht habe und das dem Mailschreiber wohl mit als Aufhänger diente, ist kein „Rumheulen“. Zumindest nicht automatisch, ich möchte und kann nicht ausschließen, dass deswegen irgendwo „herumgeheult“ wird. Unser Blick ist besänftigt von weißen, heterosexuellen Männern, wir kennen es nicht anders, wir haben genau das jahrelang am Frühstückstisch sitzen gehabt. (Obwohl, nein, ich nicht. Ich bin schon sehr lange Halbwaise. Oder auch: Das „wir“ ist selbstverständlich ein rhetorisches Mittel und kein Fakt.) In Rollenspielen gibt es seit Jahrzehnten Charakterportraits, die uns ähneln. Weiß, blond. Die Nordlandtrilogie kannte keine schwarzen Charaktere. In Aventurien gibt es „Mohas“, es sind „Wilde“. Ich habe es als Kind nie hinterfragt, „der Schwarze“ war für mich weitestgehend fremd und weit entfernt. Nicht nur, weil es in unserem Dorf keine Schwarzen gab. Sondern auch, weil ich selten welche gesehen habe – im Fernsehen, in Computerspielen, in Serien. Und wenn doch, so waren es oftmals Karikaturen, Witzfiguren und flache Stereotypen. Der Schwarze in einer Serie? Es kann nur einen geben! Zumindest oft. Ähnliches gilt natürlich nicht nur für andere Ethnien.

     

    Seitdem hat sich etwas geändert, auch weil darüber gesprochen und debattiert wurde. Der gemeinsame Horizont wurde ein wenig erweitert, nicht durch aktive Gesetzesentschlüsse oder große, einmalige Taten, sondern durch kleine Aktionen, ein Raunen, das durch die Gesellschaft geht oder schlichtweg die Tatsache, dass man „mehr“ sieht. Aber noch längst nicht genug. Dir ist es vielleicht egal, ob sich die lesbische Julia, der Japaner Akiyama oder der Jamaikaner Hubert lieber von lächerlichen Abziehbildchen, oder von Menschen repräsentiert fühlen will. Dir ist es vielleicht egal, ob das Bild einer anderen Gesellschaft falsch dargestellt wird. Aber deine Ignoranz ist ebenso wenig Maßstab wie mein Wunsch nach mehr Vielfalt. Ich klette es dir nicht an die Hauswand, ich bespraye nicht dein Auto und ich wedle auch nicht mit meinen ohnehin nicht existenten Flyern vor deiner Nase herum. Ich bin keine Retterin der armen Schwarzen oder Homosexuellen, das können sie sicher auch selber gut genug. Ich rede nur über die Themen** und hoffe, dass es bald kein Thema mehr sein muss.

    *und natürlich gibt es wiederum auch wichtigere Themen als dieses. Zum Beispiel mein Abendessen jetzt gerade.
    **danke für den Anstoß, lieber Mailschreiber, habe lange nicht mehr so ein Video gemacht. Folgt bald. Bitte, gerne.

     


  7. 12. März 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Wie wichtig ist (euch) der Wiederspielwert?

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    Für Spieleentwickler und Spieler gleichermaßen ist der Wiederspielwert eines Spiels von nicht unerheblicher Bedeutung, verspricht er doch eine gewisse Qualität. Das wird besonders dann deutlich, wenn er (unkenderweise) nicht vorhanden ist, wie es derzeit auch gerne The Order 1886 vorgeworfen wird. „Ist das Spiel sein Geld überhaupt wert?“ Gerade bei geringer Grundspielzeit kann eine gute Wiederspielbarkeit die Spielzeit künstlich verlängern und somit den „Mangel“ kompensieren.

    Was muss ein Spiel überhaupt bieten, um einen „Wiederspielwert“ zu haben und kann man eine Art allgemeingültige Formel festlegen? Hier seien kurz einige Faktoren genannt, die dazu beitragen können, dass man das Spiel nochmal zockt.

    • Verschiedene Enden: The Witcher 2 beispielsweise bietet sechzehn, die durch die verschiedenen, vom Spieler getroffenen Entscheidungen innerhalb des Spiels bedingt sind. Das ist natürlich nicht immer so vielschichtig. Blackguards 2 hat ebenfalls zumindest zwei Enden vorzuweisen, die jedoch auf wenigen, einfachen Variablen aufbauen.
    • Verschiedene Gesinnungen: Erst den guten, dann den bösen Cop mimen – oder doch lieber den Antihelden spielen?
    • Diverse Klassen: Action- und Rollenspiele sind natürlich prädestiniert für diese Kategorie, kann man doch meist zwischen diversen Klassen wählen, die sich oft im Gameplay grundlegend voneinander unterscheiden und somit bei einem erneuten Durchgang ein völlig anderes Spielerlebnis präsentieren können.
    • Mitreissende Story: Ähnlich wie bei einem Film kann der Anreiz, die Story nochmal zu „erleben“ und somit besonders beeindruckende Momente nochmal zu sehen, hoch sein. Dass am Spiel selber nichts geändert wird und man die Story bereits kennt, ist dabei von keiner Bedeutung, kann das Erleben sogar intensivieren.
    • Variabler Schwierigkeitsgrad: Gerade noch normal durchgezockt, wird es beim nächsten Mal hart, härter, am härtesten!!11 Spiele wie Diablo und auch Super Mario Land bringen gleich einen integrierten „Wiederspielmodus“ mit.
    • Trophäen und Highscores: Vielleicht schafft man beim nächsten Mal 100% oder kann die ein oder andere Trophäe mehr mitnehmen?
    • Individueller Wert: Mit vielen Spielen verbindet man Erinnerungen. Der Nostalgiefaktor lässt einen auch nach Jahren noch nach dem Spiel greifen, auch wenn es objektiv betrachtet vielleicht gar nicht so großartig ist. Aber wer muss beim Spielen schon objektiv sein?
    • Spaßiges Gameplay: Story hin oder her, wenn das reine Gameplay wirklich Spaß gemacht hat, ist die Wahrscheinlichkeit, es nochmal zu spielen, nicht gerade gering. Und sei es nur für ein paar Passagen.

    Viele dieser Punkte lassen sich kaum in eine Formel pressen, da sie von subjektiver Natur sind.Generell sollte ein Spiel, um einen hohen Wiederspielwert zu haben, viele Möglichkeiten besitzen, ein Spiel zu spielen und etwa eine hohe Varietät vorweisen. Gleichzeitig zeigen Spiele wie Tetris, dass es auch ein völlig simples Spielprinzip schaffen kann. Durch ein kurzweiliges Gameplay und den Wettbewerb mit sich selbst.

    Abseits vom rein gefühlten Wert eines Spiels: Wie oft kommt es tatsächlich vor, dass man ein Spiel mehrfach zockt? Immerhin scheint es so zu sein, dass die meisten Spiele gar nicht erst beendet werden. Und das nicht etwa zwangsläufig, weil es schlechte Spiele ohne Wiederspielwert wären. Oft ist die reine Spielzeit zu hoch, die pure Masse an „Spiel“ zu viel. Neue Games werden schier im Minutentakt auf den Markt geschmissen, sodass mancher kaum noch hinterher kommt. Ist die Wiederspielbarkeit da wirklich ein Faktor, der besonders beachtet gehört?

    Ich persönlich habe nie bewusst auf den Wiederspielwert geachtet. Ob ich ein Spiel ein oder zwei Mal spiele, ist für mich kein Qualitätsmerkmal; ein Spiel kann großartig sein, selbst wenn es nach dem ersten Durchgang „vollendet“ ist. Trotzdem fühlen sich Spiele, bei denen ich denke „Och. In so ein paar Jahren könnte ich es ja mal wieder ausbuddeln..“ natürlich „gehaltvoller“ an. Dabei lasse ich mich primär vom Gameplay und von emotionalen Werten leiten. Der Krieger ist und bleibt nun mal meine liebste Klasse, ich giere nicht nach Achievements und verschiedene Enden sind mir auch ziemlich egal. Die „Generation Youtube“ kann sich die diversen Enden ohnehin online ansehen.

    Nur eine Handvoll (Singleplayer-)Spiele habe ich bisher mehrfach gezockt: Diese dann aber gleich gefühlt hundertfach.

    • Die Nordlandtrilogie: Ich kenne alles, weiß, wo es jedes Kartenteil gibt und könnte die drei Teile vermutlich blind spielen. Obwohl das Gameplay holprig – vor allem prähistorisch – ist und gerade der erste Teil Schicksalsklinge im Grunde un-fass-bar öde ist, habe ich es bisher ein Dutzend Mal gespielt. ⇒ Nostalgiefaktor
    • Zelda: Ocarina of Time, Links Awakening: Diese beiden halte ich noch immer für die besten Spiele der gesamten Zeldareihe. Das Gameplay, die Geschichten, es macht Spaß, obwohl ich auch hier im Grunde alles kenne.
    • Super Mario Land 2: Es ist schnell durchgespielt und hat ein kurzweiliges Gameplay.
    • Might & Magic VI: Eigentlich ähnlich bekloppt, es mehrfach zu spielen, wie die Nordlandtrilogie, gibt es für mich doch nichts mehr zu entdecken und es ist weder grafisch, noch spielerisch besonders gut oder originell. Besonders nicht aus heutiger Sicht. Doch hier liebe ich es, einfach zu leveln, durch die bekannten Gebiete zu streifen und grobe Pixelwesen zu vernichten.
    • Grandia: Wiederspielperle!

    Also alles keine neuen Titel, keine AAA-Kracher, deren Grafiken einen umhauen. Ich spiele sie nicht noch mal, um meinen alten Highscore zu knacken oder neue Möglichkeiten zu entdecken, sondern weil es vertraut ist. Neue Spiele spiele ich unheimlich gerne, ergötze mich an der Grafik, der Story oder dem Spielprinzip, aber dass mich eines dieser – guten – Spiele zu einem zweiten oder gar dritten Durchgang verleiten würde, halte ich für ziemlich ausgeschlossen. Somit: Für mich vermittelt eine hohe Wiederspielbarkeit ein Gefühl der Wertigkeit, tatsächlich jedoch gibt er mir nichts.

    Eine Ausnahme bildet hier Skyrim. Vom „erneuten Durchspielen“ kann keine Rede sein, denn ich habe es noch immer nicht durch, da mich die Hauptstory nicht reizt. Aber ich fange es immer mal wieder neu an oder spiele bei einem auf Eis gelegten Char weiter. Skyrim wird vermutlich ein Dauerbrenner bei mir werden und ich werde es noch als alte Jungfer in meinem Turm spielen. Aber ob ich es jemals durchspielen werde? Ich nehme Wetten an!

    Und bei euch?


  8. 10. Februar 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Bewertungen in Reviews

    Von

    Das Onlinemagazin Eurogamer.net samt seines deutschen Ablegers schafft in seinen Reviews die Punktebewertung in Reviews ab.

    Zirp. Ich sehe in euren Köpfen einen Rollbusch an einer Grille vorbei rollen. Wie, Punktebewertungen abschaffen, die sind doch normal! Wer ist Eurogamer überhaupt? Und warum liegt hier eigentlich Stroh? Nun, gerade bei Videospieljournalisten steht jenes Punktesystem seit einiger Zeit in der Kritik. Doch warum?

    Videospiele erfreuen sich gerade in jüngster Zeit einer erfreulichen Komplexität. Kann man ein Spiel nach einem Testlauf auf schnöde Punkte herunterbrechen? Wird ein Score von nur 70 einem Spiel gerecht, das zwar Spielspaß bietet, aber bspw. nicht gerade durch wunderschönste Bilder brilliert? Oder das zum Zeitpunkt der Review noch gar nicht komplett fertig ist? Seine wahre Größe vielleicht auch erst bei vielen Online-Mitspielern entfaltet? Was heißt eigentlich: „Ein Score von nur 70″? Warum wird bereits diese Bewertung, die doch an sich weit über Durchschnitt (den ich persönlich mal auf einen Score von 50 setze) liegt, im allgemeinen Verständnis als „schlecht“ abgetan? Und natürlich: Zahlen suggerieren Objektivität, die schlichtweg nicht gegeben ist. Nicht gegeben werden kann.

    Eurogamer jedenfalls hat sein Bewertungssystem revolutioniert. Nicht mehr Punkte sollen es sein, sondern… Empfehlungen. Label. Ein Spiel wird fortan entweder mit leuchtend rot eingefärbtem „Finger weg!“, einer „Empfehlung“, oder mit dem besonders seltenen, dafür jedoch umso güldeneren „Herausragend!“gekennzeichnet. Oder mit dem wenig schmeichelnden „…“, also gar keiner Bezeichnung. Noch immer eine Skala, die jedoch deutlich grober daher kommt und weitaus mehr Spielraum lässt.

    Auch und besonders fließt diese Entscheidung in Eurogamers Umgang mit der Seite Metacritics.com ein. Metacritics, das aus den Scores aus Reviews diverser Onlinemagazine speist und zu einer einzigen Wertung für das jeweilige Spiel zusammen rechnet. Der Einfluss der Metascores auf die Gaming Industrie sei kein gesunder, heißt es in der Mitteilung von Eurogamer. Man wolle die Metascores nicht weiter bedienen und ziehe sich daher aus dem Metacritics-System zurück.

    Eine gute Entscheidung?

    Meiner Meinung nach: Ja. Oftmals wirken die Bewertungen auf mich starr und konstruiert, der Unterschied zwischen einer 89 und 89,42 war mir nie ganz klar und für mich auch nie wichtig. Ganz davon abgesehen, dass die Punkte nur ein Richtwert sein sollen. Oder besser: Ein erster Ausblick auf die kommende, schriftlich ausgeführte Rezension. Denn während das eine Spiel mit 50er Wertung für mich ein Griff ins Klo wäre, wäre das nächste mit einer 50er Wertung vielleicht genau das richtige für mich. Die einzelnen Kritikpunkte, die ein Reviewer anspricht, sind letztlich das, was für mich zählt. Der eine hat bei Kritikpunkt A ein gutes, der andere ein schlechtes Gefühl.

    Solche zusammengefassten Bewertungen wie bei Metacritics sind obendrein nichts, auf das man allein schauen sollte. Ein kontrovers diskutiertes Spiel, das sowohl miese, als auch großartige Bewertungen eingefangen hat, bekommt eine ebenso durchschnittliche Bewertung wie ein durch die Bank durchschnittlich bewertetes Spiel. Der Einfluss, den Scores unter Umständen auf die Industrie an sich haben, kann ich allerdings nicht einschätzen. Womit ich beim nächsten Punkt wäre:

    Guddy. Du hast auch ein Bewertungssystem. Du Kacknoob!

    Aye, habe ich. Von 0-5 vergebe ich bei Filmen, Comics, Spielen und Quietscheentchen meine Punkte. Werde ich die nun auch fallen lassen? Verzeiht diese Diskrepanz zum zuvor Gesagten, aber: Ich glaube nicht, Tim.

    Der Unterschied liegt meines Erachtens nach in erster Linie an meinem Dasein als unabhängige Bloggerin. Ich maße mir nicht an, mich oder meine Reviews mit Journalisten oder großen Webzines zu vergleichen. Die Punkte, die ich gebe, gebe ich aus spontanem Gefühl heraus, um eine kurze Übersicht zu geben und, wie oben bereits erwähnt, einen ersten Eindruck meinerseits zu vermitteln. Denn: Der Blog wird nur von mir geführt, der gemeine Leser wird sich nach ein paar Rezensionen von mir irgendwann selber ein Bild machen können, inwieweit unsere Geschmäcker zu vergleichen sind. Letztlich versuche ich immer, durch die im Fließtext angesprochenen Kritikpunkte einen begründeten Eindruck zu vermitteln, aufgrund dessen sich jeder ein eigenes Bild zusammen schustern kann. Das kleine Fazit am Ende rundet das ganze für mich ab.

    Insgesamt sehe ich das allerdings ähnlich wie die Eurogamer: 1 Punkt bedeutet für mich ein Spiel, das ich absolut nicht weiter empfehlen würde, 2 ist nicht viel besser, 3 ist ein „Nichts“ oder schlichtweg Durchschnitt, 4 ist eine Empfehlung und 5 der absolute Wahnsinn. Für mich. Denn natürlich ist meine Meinung nicht die einzig wahre!*

    Ich für mich nehme meine Punktebewertung nicht allzu kritisch oder ernst. Ich komme gut mit ihr aus, würde sie aber nun auch nicht vermissen. Vielleicht ersetze ich die Bewertung im Header doch irgendwann durch einen knackigen Halbsatz. Schließlich bin ich mir der Widersprüchlichkeit meiner Argumentation durchaus bewusst! Aber die liebe Gewohnheit!

    Was sagt ihr dazu? Wie handhabt ihr es vielleicht selbst in euren eigenen Reviews und was möchtet ihr als Leser?

    *als ob. Natürlich ist sie das! ;)

  9. 13. Januar 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Mangel an weiblichen Helden in Videospielen… oder?

    Von

    Erst vor wenigen Tagen wurde bekannt, dass Square Enix der einzige Publisher war, der der Protagonistin aus „Life is Strange“ keiner Geschlechtsumwandlung hatte unterziehen wollen. Eine Miniwelle der Empörung schwappte zäh durch die Netzgemeinde, schließlich sei das ein wenig sexistisch und überhaupt brauche es mehr weibliche Protagonisten in Videospielen!

    Ich als Frau, die aus „sexistischen“ Gründen (Ich finde männliche Helden, unabhängig vom Medium, schlichtweg spaßiger. Verzeihung.) lieber mit einem männlichen Avatar durch die weiten Pixelwelten streift, verstehe zwar die Kritik und die begleitenden Sorgen, doch sehe ich das ganze vermutlich wesentlich entspannter als es vielleicht angemessen wäre. Unabhängig von der Darstellung der weiblichen Charaktere – seien sie nun positiv oder negativ dargestellt, als Heldin oder Damsel in Distress – ist die schiere Anzahl jedoch kaum mehr zu leugnen. So gesehen gerade in meinem Feedreader, der mir ein älteres Video auf den Bildschirm gebracht hat. Ein Video, das mich doch sehr an eines von Rainer Schauder erinnert hat. Beide Videos sind nicht neu, doch werden sie in den nächsten Jahren wohl kaum an Aktualität verlieren. Und wenn ihr wieder mal in einem grauen „Ach… nirgends weibliche Helden zu sehen… :( „-Loch steckt, seht und hört euch doch einfach diese beiden Videos an.

    Wie seht ihr das? Wollt ihr mehr weibliche Protagonisten oder generell weibliche Charaktere in Videospielen? Sicher ein Thema, über das man tiefgehender diskutieren und es weitreichender recherchieren könnte. Auf eine unaufgeregtere Weise als Anita Sarkeesian es tut.


  10. 2. Dezember 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    25 unsichtbare Bevorteilungen für männliche Spieler

    Von

    Jap. Ein neues Video von der allseits verhassten Anita Sarkeesian. Für manche Zuschauer von Vorteil: Sie ist gar nicht darin zu sehen. Stattdessen lässt sie Männer – Spielejournalisten und Entwickler-  zu Wort kommen. Ein strategisch sicher nicht allzu debiler Zug, schließlich geht es nicht um die Anklage der Frauen, sondern um das Erweitern des eigenen (männlichen) Bewusstseins die aktuelle Gamingsituation betreffend. Gehört man selber zur priviligierte Gruppe, bleiben die eigenen auf diesen Umstand basierenden Vorteile für einen oft unsichtbar.

    Wichtig finde ich an dieser Stelle noch zu erwähnen, dass Frauen selbstverständlich nicht grundsätzlich arme Hascherl sind und sexuelle, auf das Geschlecht bezogene Belästigungen und Vorurteile natürlich nicht das einzige sind, das zählen sollte. Ich als Frau kann auch sagen, dass ich viele Diskussionen (siehe bspw. die Debatte rund um die Damsel in Distress wie jüngst auch bei Assassins Creed) für überzogen halte – und gleichzeitig doch sehr viele Dinge leid bin, die aktuell auch in der Gamingbranche in Sachen „Geschlechterbitching“ falsch laufen.

    These benefits should not be reserved for men.

    This list is not meant to suggest that male gamers are always treated well. Sometimes we are bullied or subjected to online nastiness, but it is not based on or because of our gender.

    In order to make change first we need to acknowledge the problem, and then we must take responsibility for it as a community, so we can actively work together, with people of all genders, to dismantle the parts of gaming culture that perpetuate these imbalances.

    All people, of all genders, must be treated with respect and dignity. (Quelle)

    Beim Hören des Videos musste ich übrigens unwillkürlich an DMAXs neues Format „GameCraft“ denken, das gestern an den Start gegangen ist. Das in der Geekszene recht bekannte Moderatorenpaar, bestehend aus Ben und Maja, stand heute natürlich auch in der Kritik. Einige Kommentare entsprechen herrlich genau den im Feminist Frequency-Video genannten Aspekten.

    (…) die blonde,ahnungslose quoten tittentussi die von nix nen schimmer hat…


  11. 5. September 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen, Rollenspiel, Rollenspieldiskussionen.

    [Kolumne] Ich bin nur im Real Life blass.

    Von

    SkyrimcharactersVorneweg: Das hier wird kein tiefer ins Detail gehender oder kritisch hinterfragender Artikel. Dafür fühle ich mich in diesem Falle nicht qualifiziert genug, denn bislang habe ich mich noch nicht näher mit der Materie befasst. Ich weiß auch, dass das Thema ein heißes Eisen ist. Daher hoffe ich, dass das niemand in den falschen Hals bekommt und man es als das aufnimmt, was es ist: Eine neutrale Beobachtung meines persönlichen Generierungsverhaltens.

    Die Studie

    Hier soll es um die Hautfarben der selbst generierbaren Avatare in Spielen gehen. Auf das Thema gekommen bin ich durch diesen Artikel des Discover Magazines. Dort wird die Studie von Jong-Eun Roselyn Lee der Ohio State University vorgestellt. In Kürze: Second Life-Neulinge wurden in zwei Gruppen aufgeteilt, die je eine fiktive Magazinstory vorgelegt bekam. Gruppe A las einen Artikel, in dem es hieß, dass die „coolsten Avatare“ von Second Life allesamt weiß seien, während es in der Story von Gruppe B deutlich wurde, dass die coolsten Avatare Mitglieder jeglicher Ethnie seien. Dann durften sich alle selber einen Avatar erstellen. Während die dunkelhäutigen Teilnehmer der Studie in Gruppe A ihrem Avatar eine deutlich hellere Hautfarbe verpassten als sie selber besitzen, projizierten die Teilnehmer von Gruppe B ihre eigene Ethnie stärker auf ihren Avatar. Somit liegt es nahe, dass die (nicht vorhandene) Diversität von Avataren auch das Real Life oder das eigene Empfinden in gewisser Weise beeinflusst.

    Mein Generierungsverhalten

    Um hinterfragende Studien soll es nun wie gesagt eigentlich nicht gehen. Vielleicht lese ich mich da nach meinem Spanienurlaub noch genauer ein, doch mich hat die Studie neben der Kritik auch auf etwas anderes aufmerksam gemacht: Ich erstelle mir fast ausschließlich dunkelhäutige Avatare. Um es vorweg zu nehmen: Nein, ich tue dies nicht aus politischer Korrektheit, sondern ganz im Gegenteil aus dem Grund, dass ich ganz einfach insbesondere Wüstenvölker unglaublich faszinierend finde. Seit ich mit dem P&P angefangen habe, erstelle ich mir fast nur Wüstenvölker-Charaktere. Meine beiden langlebigsten Rollenspielcharaktere sind novadischer Abstammung (Novadis: Zumeist nomadisch lebende Wüstenbewohner aus Aventurien, DSA). Auch meine beiden Skyrim-Charaktere, die ihr oben seht, sind von dunklerer Hautfarbe. Wobei ich die linke – eine Magierin – kaum spiele. Nicht nur, weil ich so gut wie nie Frauen spiele.  Ich bin einfach der Kriegertyp. (btw.: Den Kriegerartikel müsste ich beizeiten neu schreiben. Artikel aus Anfangszeiten des Bloggens sind nie schön.)

    Mich reizen helle Hauttöne in Video- und Rollenspielen einfach nicht. Man kann mir drölfzig verschiedene anbieten und ich werde doch den einzig dunklen wählen. Hin und wieder denke ich mir vielleicht: „Ach komm. Mach mal was helles“, doch sind das nur kurze Liaisons. Meine langlebigsten Charaktere sind alle dunkelhäutig oder zumindest von tiefstem, südländischem Aussehen. Dabei kann es nicht nur an meiner anfänglichen Faszination für die Wüstenvölker rühren. Gut, ich bin noch immer fasziniert, das kann ich gar nicht bestreiten. Doch brächte mich der raffiniertest erdachte Wüstenhintergrund bei einem Skyrimcharakter nicht weiter. Der Hintergrund eines Videospielcharakters verschwindet hinter den spielerischen Begebenheiten und den Quests.

    Ist es nur eine Gewohnheit? Eine schlimme zumindest sicher nicht, zumindest erkennt man meinen Avatar in MMOs immer recht gut. Allzu viele dunkelhäutige gab es weder in World of Warcraft, noch in Star Wars: The Old Republic. Doch warum eigentlich? Weil der Mensch nicht nur gerne in den Spiegel guckt, sondern auch Charaktere erstellt, die einem ähneln? Oder man aus purer Gewohnheit handelt? Weil man helle Hautfarben in unseren Breiten einfach kennt?

    Ich bin mir aktuell noch nicht sicher, ob ich dunklere Hauttöne einfach schöner finde, oder ob ich schlichtweg ein eingefahrenes Muster habe, was die Generierung von Spielercharakteren angeht. Möglicherweise erstelle ich auch unterbewusst immer den selben Helden. Ja, den selben, nicht den gleichen. Einer, der alle Abenteuer, ob Science Fiction, oder Fantasy, mit mir bestreitet? Oder ist er einfach mein Videospiel-Ich, das ich gar nicht mehr ändern kann? Wer weiß. Unbedingt ändern muss ich es nun aber nicht. Mir gefällt es so, wie es ist.

    Wählt ihr die Hautfarbe eures Avatare nach einem bestimmten Prinzip aus? Ist es immer ein ähnlicher Ton oder variiert ihr?

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  12. 2. September 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Ein offener Brief an die Gaming Community

    Von

    Der Brief ist natürlich nicht von mir. Ihr wisst ja, dass ich nicht schreiben kann. Nein, dieser Brief wurde von Andreas Zecher verfasst, seines Zeichens Game Designer und unter anderem auch für die Berliner Independent-Spieleschmiede Spaces of Play tätig. Dieser kurze Brief beinhaltet die Bitte um Toleranz, Meldung gesichteter Schikanen gegenüber beispielsweise Kritikern und eine gewisse Form von „Zivilcourage“, indem man auch öffentlich für diese Werte eintritt.

    We believe that everyone, no matter what gender, sexual orientation, ethnicity, or religion has the right to play games, criticize games and make games without getting harassed or threatened. It is the diversity of our community that allows games to flourish. (…)

    Jeder habe – unabhängig von Geschlecht, sexueller Orientierung, Abstammung oder religiöser Ausrichtung – das Recht, Videospiele zu spielen, zu kritisieren und zu entwickeln ohne bedroht oder angefeindet zu werden. Es sei überhaupt erst der Diversität der Community geschuldet, dass Videospiele gedeihen und sich (weiter)entwickeln können.

    Seit Veröffentlichung des Briefes vor ~5 Stunden haben über 500 Entwickler und Spielemitwirkende unterzeichnet. Es ist natürlich keine Lösung der Problematik. Aber im Endeffekt bringen auch kleine Schritte irgendwann zum Ziel.

    Den kompletten Brief samt Unterzeichner gibt’s hier.


  13. 25. August 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Ich bin eine asoziale Gamerin

    Von

    Wenn man über Videospiele und deren Vorzüge wie Nachteile diskutiert, kommt früher oder später das Argument, dass Spiele sozial seien. Man unterhält sich über Teamspeak, spielt gemeinsam in MMOs oder Multiplayermodi und zockt vielleicht sogar nebeneinander auf der Couch mit Freunden oder Familie ein Konsolenspiel. Kontakte werden über Steam getauscht, um jederzeit miteinander zocken zu können. Fort vom einsamen Eigenbrötler hin zum gesellschaftlichen Miteinander. Für die Horde! Für das Team.

    Auch ich begrüße diesen positiven Aspekt und die Entwicklung dahingehend sehr. Vor allen Dingen jedoch freue ich mich, dass man auch als Singleplayer gut über die Runden kommt. Denn ich bin, wie ich gemerkt habe, kein Multiplayer. Ja, gerade in Sachen Shooter sind Mitspieler im Gegnerteam gar nicht mehr wegzudenken, denn um ein Battlefield ohne von Menschenhand gesteuerte Avatare zu zocken, ist die KI schlichtweg noch zu berechenbar und auf zu niedrigem Niveau. Und natürlich liebe ich es, mit Freunden Mario Kart und Konsorten zu spielen! Aber sonst?

    Das Spielerlebnis

    Beim Spielen möchte ich in der fremden Welt versinken, die Geschichte erleben. Ein bisschen den Alltag abschalten. Am liebsten ungestört und ohne, dass nebenbei ein Fenster aufploppt, dass Freund XY online gegangen ist. Ich bin ein einsamer Wolf im Videospiel und bin es tatsächlich gerne. Auch ein Let’s Play zu starten wäre wider meiner Natur. Ständig darauf bedacht, neben mich selbst auch die Zuschauer zu unterhalten. Bloß keine 5 Minuten mal nichts sagen. Nicht für sich selbst, sondern auch für andere spielen. Zu viele Zuschauer, zu viele Personen, die dabei wären. Dabei ist es doch mein Spiel!

    Ich möchte Pause machen, wann es mir beliebt,  zwischendurch im Internet surfen, ohne dass jemand auf mich warten muss und ich kann das Spiel beenden, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen, da die anderen wegen mir ebenfalls beenden müssten. Hinzu kommt, dass mich Unfähigkeiten Anderer zu Tode nerven. Fatalerweise, denn ich bin auch nicht in jedem Spiel eine Progamerin. Längst nicht in jedem Spiel. Ohnehin bin ich eine nervende Mitspielerin – zu verträumt, zu leicht abzulenken. „Oh, eine Quest! Oh, ein Pixelschmetterling! Und dort, eine gar dünkle Höhle! Hüa! Lasst mich ruhig zurück, ihr könnt es auch ohne mich schaffen!“ oder „Bin mal eben 5 Minuten brain-afk und träume mich durch die Gegend, ignoriert mich solange ruhig während ihr weiterspielt“ im Kontrast zum ebenfalls von mir gelebten „Ogogogog! Wir haben doch keine Zeit! Ich will Action! Sofort!“

    Beichte ich diesen Umstand, stoße ich eher auf Unverständnis. „Aber Guddy, wiesu denn bluß, Gaming ist doch sooo sozial und du doch sonst nicht so soziophob!“ Aye! Ich mag Menschen. Ich gehe gerne feiern, anderweitig mit Freunden fort und natürlich spiele ich gerne gemeinsam ein Spiel. Auch die Runde Battlefield und hoffentlich bald auch wieder Left4Dead möchte ich mir gar nicht wegdenken! LAN-Partys! Immer wieder gerne! Aber an sich ist ein Videospiel für mich ein Singleplayer! Mein Held, meine Spielwelt, mein Loot! Auch wenn ich damit häufiger schief angeguckt werde, werde ich doch größtenteils dabei bleiben. Da kann man mich zu bekehren versuchen, wie man möchte! Die Zeit WoW hat definitiv gereicht. Ohnehin diskutiere und plaudere ich mit anderen Gamern lieber über die betreffenden Spiele, statt sie gemeinsam zu zocken. Meistens. Ein Multiplayer in Ehren kann keiner verwehren!

    Nein, ich bin weder arrogant, noch soziophob, meine Spielweise ist weder besser, noch schlechter.  Zum Glück darf ja jeder selber entscheiden, wie er spielen möchte. Wie steht’s denn bei euch? Könnt ihr diese Ansichten nachvollziehen? Oder eher nicht?

    (Artikelbild ©Peter Taylor, creative commons)

  14. 1. August 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Damsel in Distress: Hui oder Pfui?

    Von

    Wer kennt sie nicht: Die Damsel in Distress. Schreiend und weinend wartet sie auf den Helden, der sie hoffentlich aus den Klauen des garstigen Monsters erretten wird. Spätestens seit Anita Sarkeesian, aka „feminist frequency“, ihre Videos zu diesem Sterotyp rausgehauen hat, steht die Jungfrau in akuter Erklärungsnot.

    Auch der neue Trailer zu Assassins Creed: Unity wird mancherorts harsch kritisiert. Dort wird, offenbar reagierend auf die vorangegangene Kritik bezüglich des Frauenmangels – Elise eingeführt. Ein – hurra! – weiblicher Charakter. Sehr lobenswert, doch der Faux Paus folgt scheinbar auf dem Fuß: Elise wird von dem männlichen Protagonisten Arno gerettet.


  15. 28. Mai 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Let’s Playerinnen und der Tittenbonus

    Von

    Natürlich geht es, wenn man vom Tittenbonus spricht, nicht nur um Let’s Playerinnen. Übertragbar ist es auf so ziemlich jede Sparte, die sich als Männerdomäne versteht.

    Das Video funktioniert hier eigentlich nur als Video, nicht als Text, daher fasse ich es an dieser Stelle nur zusammen: Gerne wird erfolgreichen Let’s Playerinnen vorgeworfen, sie haben es nur aufgrund ihres Geschlechts so weit geschafft. Das ist eine Farce, wenn man bedenkt, dass selbst diese weiblichen Wesen Arbeit, Herzblut und Leidenschaft in ihre Videos stecken – nicht unbedingt weniger als ihre männlichen Kollegen. Frauen müssen sich doppelt beweisen. Bei Männern dagegen wird gerne hingenommen, dass sie aufgrund ihrer Persönlichkeit und Kreativität erfolgreich geworden sind. Kann das in Ordnung sein? Ich denke doch nicht.
    Vielleicht sollte man wirklich aufhören, überall nur die Geschlechter untereinander zu vergleichen und sich voller Neid an irgendwem zu messen. Man sollte lieber nach Leistung beurteilen. Und die kann man sowohl bei Männern, als auch bei Frauen finden – oder eben auch nicht.

    Besonders bitter ist es für mich, wenn solch eine Aussage von Menschen kommt, von denen ich dachte, sie würden mich schätzen – ohne meinen „Erfolg“ relativieren zu müssen. Dabei müssten gerade sie es besser wissen.


  16. 9. Mai 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Gamerinnen: Beschränkt durch zu viel Testosteron im Spiel?

    Von

    (Zwischenstatement zu meinen Videos hier auf dem Blog: Bei solchen, zu denen ich einen Text geschrieben habe, werde ich diesen zusätzlich hier veröffentlichen, damit ihr euch aussuchen könnt, welches Medium ihr nutzen wollt. Tut ja niemandem weh)

    Gestern las ich auf ohjoysextoy.com einen Comic von Allison „Mu“ Jones, der in autobiographischen Zügen erzählt, wie sie durch das künstlerische Verändern des Geschlechts von Genre-Charakteren – also Crossgendering, wenn bspw. aus Link eine Frau gemacht wird – eine bessere Verbindung zum Fandom fand. Einen Aspekt fand ich dabei besonders spannend: Den Fakt, dass sie sich als Kind ausgegrenzt gefühlt hat, da die spielbaren Charaktere in Videospielen fast ausschließlich männlich waren und ihre Eltern obendrein aufgrund ihrer beiden älteren Brüder in erster Linie Kinderspielzeug für Jungen gekauft hatten.

    Ja, gerade damals sah es mit der geschlechtlichen Diversität in Sachen Videospielcharaktere nicht allzu gut bestellt aus und wenn man ein Mädchen war, hatte man oftmals nur die Wahl zwischen Barbie und Spielküche. Laura Hudson geht auf wired.com einen Schritt weiter. Sie schreibt:


  17. 18. März 2014 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    „Die meisten Spieler beenden Videospiele nicht“

    Von

    Das zumindest deckten jüngst Tom Abernathy, Narrative Lead von Riot Games und Richard Rouse III, Design Lead der Microsoft Game Studios, die gemeinsam einen Vortrag zum Thema „Tod der Drei-Akte-Struktur“ auf der gestern gestarteten GDC, der Game Developers Conference hielten, auf.

    Ähnliches wird für diesen Artikel gelten, da die meisten Leser nach diesem Schachtelsatz wohl abgesprungen sind. Die Statistik zum Eingangsthema stützt sich auf die steam’schen Achievements: So wird Skyrim nur von etwa einem Drittel durchgespielt, Portal zocken rund die Hälfte der Spieler zu Ende und bei The Walking Dead: Season 1, Episode 1 zieht es immerhin gut zwei Drittel bis zum bitteren Ende. Ebenfalls von – verhältnismäßig – vielen durchgespielt wurden Mass Effect2 und Bioshock Infinite (beide etwa 55%). Um viele andere Spiele steht es da schlechter. (siehe Originalbeitrag).

    Gerade bei Skyrim dürfte der Grund klar auf der Hand liegen: Die Hauptstory lag nie wirklich im Fokus. Die Welt ist riesig, der Weg für viele das einzig wirkliche Ziel. Ich selber habe Skyrim trotz intensiven Spielens noch längst nicht durchgespielt. Wobei ich, was diese Statistiken angeht, ohnehin ein Paradebeispiel bin: Ich spiele nur wenige Spiele wirklich durch. Sei es, dass ich auf halbem Wege die Lust verliere (Portal 2), ich das Spiel einfach schlecht finde (Fable 3) oder nie wirklich dazu komme, weiterzuspielen (So Blonde).

    Seid wenigstens ihr etwas spielefreundlicher? Spielt ihr die meisten Spiele durch oder tragt ihr etwa – wie ich – eine Mitschuld an der Statistik?

    (Quelle: IGN)


  18. 18. November 2013 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Das „Ms. Male Character“ – Phänomen

    Von

    Dieses Video stellt die „Ms. Male Charakter“ – Thematik in den Fokus: Weibliche Videospiel Charaktere, die lediglich die „weibliche Form von …“ sind, statt eigene Persönlichkeiten. Deren einzige Charaktereigenschaft die ist, weiblich zu sein. Das ist, aus meiner Sicht, keine Sache, für die man auf die Barrikaden gehen muss und das wird auch im Video nicht getan. Was mir gefällt, ist, dass man sensibilisiert und zum Nachdenken angeregt wird. Manche Dinge haben sich so eingebürgert, sind jedoch längst überholt.


  19. 30. Oktober 2013 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Studie: Computerrollenspieler kennen keinen Schmerz

    Von

    Psychologen der Universität Witten/Herdecke beschäftigten sich jüngst mit der Frage, inwieweit virtuelle Rollenspiele das Empfinden der Spieler in der realen Welt verändern. Die nun veröffentlichte Studie stellt nach den Spielern von Shootern die Rollenspieler in ein schlechtes Licht. Kurz: sie seien weniger empathisch, weniger schmerzempfindlich (ein um 18% verringertes Schmerzempfinden wurde angeführt) und würden das roboterhafte Verhalten ihres Avatars in die reale Welt übertragen.

    oH0LRXFhDabei wurde sich nicht nur auf die primär negativen Auswirkungen beschränkt: auch die Interpretation des sozialen Verhaltens des Avatars in die Realität wurde genannt. Agiere man in Person des Avatars sozial, so übertrage sich dies auch auf das eigene Verhalten außerhalb des Spieles – wobei auch hier deutlich gemacht wird, dass es sich lediglich um robotereskes, geistloses Tun handelt. Die Immersion und Identifikation mit dem Avatar bei einem virtuellen Rollenspiel glückt scheinbar derart, dass es auch über das Spiel hinaus den Charakter und das Empfinden des Spielers prägt.

    Interessant wären hierbei sicherlich auch die Versuchsabläufe, die Art der Probanden (bei einem Experiment waren es wohl lediglich 39 „Versuchsobjekte“), die Zeiträume und vieles mehr. Ich persönlich sehe einen Zusammenhang zwischen exorbitant hoher Spielzeit und einer gewissen Realitätsflucht oder -ferne, da der direkte Bezug bei Extremspielern (ich spreche hier wirklich von Extremen, die in der Presse auch regelmäßig ausgeschlachtet werden und somit leider für viele synonym für die gesamte Spielerschaft stehen) zur Realität verloren geht. Doch geschieht dies meiner Meinung nach nicht aufgrund des Spieles. Liest man exzessiv Romane, sieht man den lieben langen Tag Serien oder Filme, würde es wohl ähnlich aussehen. Virtuelle Rollenspiele an sich dürften kaum der Quell der Entmenschlichung sein. Trotzdem gilt es natürlich, Vorsicht walten zu lassen! Auch ich werde jetzt täglich nachprüfen müssen, ob ich nicht irgendwann in R2D2-Gepiepse verfallen und mich mechanisch bewegen werde. Man weiß ja nie!

    Was haltet ihr von der Studie?


  20. 24. Juni 2013 | Veröffentlicht unter Gaming, Gamingdiskussionen.

    Bis zum Tod … und noch viel weiter!

    Von

    Ein paar Gedanken zum Thema, im Wesentlichen ohne Pointe, doch vielleicht kann ich euch damit auch ein paar Meinungen entlocken?

    Der Artikel

    In diesem Zeit Online – Artikel behandelt Autor Jan Bojaryn, aufbauend auf dem aktuellen Naughty Dog Kracher „The Last of Us“, die lapidare Sterblichkeit der Spielfiguren in Videospielen. Es wird kritisiert, dass der Tod des Helden durch des Spielers Unfähigkeit nicht das Ende, nicht einmal ein wahres Hindernis sei und stattdessen oftmals die teils doch sehr liebevoll kreierte Story  und Immersion im Allgemeinen stören würde.

    Der Artikel beschreibt ein paar der existierenden Möglichkeiten, den Avatartod im Spiel zu integrieren und wieder andere, die den Tod als kleine Strafe auswärts der Story einbauen. Wir alle kennen noch etwa die alten Spiele wie Mario, die mit ein paar wenigen Leben auskommen müssen, bis der Spieler die Geschichte von neuem beginnen muss. Permadeaths vs. „Kurztode“ wie in den heute eher beliebten Spielen, die den Spieler zurück zum letzten Quicksave teleportieren. Der letzte Satz des Autoren erweckt diese doch nicht neue Diskussion wieder zum Leben

    „Wenn hingegen eine Geschichte im Vordergrund stehen soll, wäre es oft besser, den Tod sterben zu lassen, statt den Helden.“

    Meine Meinung

    Ist das so? Ich persönlich würde die betreffenden Spiele vermutlich wieder in die nächste Ecke pfeffern. Um bei „The Last of Us“ zu bleiben, das einer geradlinigen Story folgt und wenig Raum zum freien Spiel bietet, das einen eintauchen lässt in die Welt der Clicker und teilweise wirkt wie ein Film: wenn der Protagonist endgültig stirbt und man wieder von vorne anfangen muss, wäre das in erster Linie für mich sehr nervig und frustrierend, statt aufregend. Ich sehe mir einen storylastigen Film nicht zehnmal hintereinander an und die Tode geliebter Hauptfiguren sind nicht erst seit Game of Thrones eine eher undankbare Angelegenheit.

    Eine vollständige Immersion ist in einem Videospiel (noch? Wer weiß) nicht möglich, warum sollte man da den endgültigen Tod -Permadeath – der Spielfigur, der den Tod des Spielflusses bedeutet, angestrengt verfolgen wollen? Würde das ein komplettes Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglichen? „Hurra, mein Char ist definitiv tot, endlich wirkt das Spiel real für mich!“ Dass jedoch überall verwertbare Ressourcen oder Pfeile herumfliegen, dass die KI in vielen Fällen nicht ganz ausgereift ist, dass der Protagonist hier und dort über schier übermenschliche Fähigkeiten, Ausdauer oder Reaktionsvermögen verfügt – das alles ist nicht real, das alles will lediglich unterhalten.

    Der Tod des Avatars muss für mich genauso wenig schmerzen wie ein Sturz oder eine Verletzung der Figur. Ich brauche keinen überschäumenden Realismus und keine große Bestrafung, wenn etwas nicht geklappt hat. Bestrafung genug für mich ist der Frust, wenn ich an einer bestimmten Stelle zum zehnten Mal sterbe. Durch den nonexistenten Realismus des „schmerzlosen Todes“ werden die Chars doch auch nicht, wie es der Autor am Beispiel von Lara Croft suggerieren möchte, verunmenschlicht oder zur Puppe, zum Spielball degradiert. Die Story bleibt. Was gewahrt wird, ist dafür jedoch der Spielspaß und das Weiterkommen in dieser Geschichte. Und das ist gut so.