Archiv der Kategorie: GC ’14

Below – Explore. Survive. Discover.

Du strandest auf einer Insel. Alleine. Fernab jeglicher Hawaiiidylle kriechst du über den Strand, der sich schier endlos hinzieht und sich zu einem Eiland hin verbreitet, das nur geringfügig einladender wirkt als das Meer im Rücken. Es birgt tödliche Gefahren und Geheimnisse nicht immer irdischen Ursprunges. Eingebettet in ästhetischer Tristesse und umhüllt von atmosphärischer Musik, schafft „Below“ das, was nur äußerst wenige Spiele der gamescom vermochten: Ich wurde an den Bildschirm gefesselt.

Man spielt einen Schiffbrüchigen, der in der Weite der Insel bewusst winzig gehalten und aus der Vogelperspektive betrachtet wird. An einer langen Einführung wird ebenso gespart wie am Inventar und Interface, das sich erfreulich minimalistisch zeigt und somit den Grundcharakter des Spiels unterstützt. Man ist auf sich alleine gestellt, erlebt die Geschichte, entdeckt die Geheimnisse auf eigene Faust. Das Erkunden der Insel, der tiefen Gänge und schattigen Pfade ist dabei nicht immer von Erfolg gekrönt. Der nächste Kratzer könnte der letzte sein, wenn er nicht ausreichend behandelt wird. Der permanente Tod lauert buchstäblich in jedem Schatten. Was bleibt, ist oftmals nur der Gang hin zur Leiche des zuvor gespielten Avatars, um diese gegebenenfalls zu plündern.

Die Welt um einen ist nicht statisch. Sie reagiert, je nachdem wie man selber agiert, was wiederum über Leben und Tod entscheiden kann. Die zu erforschenden Höhlen generieren sich von Spiel zu Spiel neu, beinhalten jedoch gewisse Fixpunkte. Bestimmte Räumlichkeiten bleiben an einem exakten Ort bestehen, sind in der Theorie durch Weggabelungen oder auch durch kleine Geräusche lokalisierbar.

belowgameBeklemmung. Dieses Gefühl wird kennenlernen, wer sich auf die Reise ins Ungewisse begibt. Es gibt keine Dialoge, an die man sich klammern kann, keine fidelen Sidekicks, die einem in dem Glauben lassen würden, dass schon alles gut ausgehen wird. Es gibt unglaublich viele Details zu entdecken, die vielleicht irgendwann zu einem großen Ganzen zusammengepuzzelt werden können. „Vielleicht“ – denn des Rätsels Lösung, die Geschichte an sich, soll laut Entwickler keine eindeutige Sache sein, individuell interpretierbar. Ein Spiel, über das man reden kann und soll. Ein Multiplayer ist übrigens auch geplant und für bestimmte Phasen des Spieles wohl unabdingbar.

An die Hand genommen wird man keinesfalls und das ist gut so. So sieht für mich ein Survivalspiel aus. Es ist auf eine sehr gute Weise unbequem; hart, aber fair. Belows Purismus wird längst nicht jedem gefallen, doch soll es das auch gar nicht. Es richtet sich an Nischenspieler. An Entdecker, an Neugierige, an Spieler, die eine Geschichte erleben wollen ohne es vorgekaut zu bekommen.

Ich hoffe sehr, dass sich dieser durchweg positive Eindruck weiter fortsetzen und Capybara Games es nicht in den Sand setzen wird. Der Titel hat Potential, ein ganz großer zu werden – zumindest was mein eigenes Spieleregal betrifft. Zu viel von der Insel verraten werden sollte jedoch nicht. Seht und spielt es selbst, wenn die Zeit gekommen ist. Ein Veröffentlichungstermin steht leider noch aus, erscheinen wird es zunächst für die XBoxOne und für den PC.

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Ori and the Blind Forest

Unauffällig standen sie in geringer Zahl am Gang: Als XBox One getarnte PCs (verraten durch eine Windows-Fehlermeldung), an denen man fast ohne anstehen zu müssen Ori And The Blind Forest des Indie-Entwicklers Moon Studios anzocken konnte. Ein Spiel, das ich mir erst am letzten Tag ganz zum Schluss genauer angesehen habe, nachdem man mir mehrfach begeistert davon erzählt hat. Hat sich der Umweg dorthin während des Nachhauseweges gelohnt?

Fragt man Messebesucher nach Ori, wird sofort die wunderschöne, handgezeichnete Grafik genannt. Doch wider meiner eigenen Erwartungen hat das Spiel wesentlich mehr zu bieten als das. Man spielt Ori, einen Waldgeist, der nicht nur auf der Reise ist, mehr über sich selbst zu erfahren, sondern auch, den Wald vor der  garstigen Eule Kuro zu retten, die Unheilvolles im Schilde führt.

In liebevoll designten Leveln gilt es, sich meist vertikal nach oben durch vielschichtige, bezaubernde Landschaften zu bewegen, Feinden und weiteren Unannehmlichkeiten auszuweichen oder zu eliminieren und dabei geschickt seine Fähigkeiten einzusetzen. Diese werden erst nach und nach von Ori erlernt und bestehen beispielsweise aus dem Dash, mit dem man das Spiel im Sprung kurz pausieren kann, um eine bestimmte Richtung anzuvisieren und sich dorthin zu katapultieren.

Ein simples Jump’n’Run ist es jedoch nicht. Neben den Schalterrätseln und Gegnern ist es das benötigte Fingerspitzengefühl, das an vielen Stellen zum Hindernis wird. Gerade in den dynamischen „Bossphasen“ sollte jeder Sprung, jede Landung sitzen. Es sieht definitiv einfacher aus, als es tatsächlich ist. Hinzu kommt, dass man zwar in der Theorie abspeichern darf, wann man will – das allerdings nur unter Zuhilfenahme von gesammelten Seelen. Diese jedoch werden auch für diverse Fähigkeiten – wie etwa eine Art Energiekanone – benötigt, sodass man sich gut überlegen sollte, ob man an dieser Stelle wirklich abspeichern, oder es nicht lieber doch riskieren sollte.

Das Gefühl von damals…

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We’ve been taking lessons from games like Super Metroid and A Link to the Past in order to really bring back this sensation you had when you played the games Nintendo was building in the early 90s. The level of polish and the execution of design in these games – we feel – was extraordinary. We felt strongly that children and adults today should get that same feeling again. Remember the first time you played Zelda or Metroid when you were a child? We hope that years from now people will also remember the first time they got to play Ori and the Blind Forest.

Ich persönlich fühle das oben Beschriebene auch bei neueren Spielen, davon ab dürfte ihr Anliegen aber so oder so erfüllt worden oder sie zumindest auf einem sehr guten Weg dahin sein. Ori fühlt sich gut zu spielen an, die Faszination ist definitiv gegeben und diese wird nicht nur durch die Grafik vermittelt.

Erscheinen wird Ori and the Blind Forest im Herbst dieses Jahres zunächst für den PC und die XBox One, wobei für das Frühjahr 2015 auch eine Version für die XBox360 realisiert werden soll.

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Evolve: KOOP-Shooter der Monsterklasse

Evolve ist der neuste Coup des Turtle Rock Studios, das sich auch für Left4Dead verantwortlich zeigt. Ebenfalls ein Koop-Shooter, der jedoch einen gänzlich neuen Pfad bestreitet, bei dem man sich fragen muss, weshalb vorher noch niemand auf die Idee gekommen ist. Mit bis zu drei Mitspielern ist man als Jäger dazu auserkoren, den Landstrich von einem Monster zu befreien – das keinesfalls von einer KI gesteuert wird, sondern von einem weiteren Spieler. Fortan gilt es auf beiden Seiten, taktisch klug zu agieren, um die Herrschaft an sich zu reissen und die jeweils andere Seite zu eliminieren. 4 gegen 1 mag vielleicht unfair klingen, doch wenn man bedenkt, dass es sich hier um ein Monster, um einen Endboss mit entsprechenden Fähigkeiten handelt, relativiert es sich sehr schnell.

Insgesamt fünf Mal durfte ich Evolve nun zocken: Ja, ich habe jede der verfügbaren Jägerklassen, sowie das Monster angetestet und finde an jedem einzelnen seinen besonderen Reiz. Selbst am von mir so ungeliebten Support. Als Jäger hat man die Wahl zwischen Medic (u.a. Heilung, Wiederbelebung), Assault (DD), Support (u.a. Schutz, Unsichtbarkeit) und dem Trapper (u.a. Tracking und Verlangsamung des Monsters). Innerhalb der Klassen kann man aus je zwei Charakteren wählen, die sich nochmal einen kleinen Hauch voneinander unterscheiden. So besitzt Trapper Griffin im Gegensatz zu Maggie kein Pet. Weitere Charaktere werden wohl noch folgen.

Aufgrund der verschiedenen Fähigkeiten und Möglichkeiten der einzelnen Avatare ist eine Vielzahl an Taktiken möglich, eine Absprache unter den Spielern nicht nur zu empfehlen, sondern absolut notwendig. Es gilt nicht nur, das Monster zu bekämpfen – man muss es auch finden. Es hat 10 Sekunden Vorlaufzeit, in denen es sich vor den Jägern verstecken kann, um in Ruhe Phase 3, sozusagen den Enrage, zu erreichen, in der es unbesiegbar wird. Aufgespürt werden kann es unter anderem durch Fußspuren und von ihm aufgescheuchte Vögel. Möglichst unbemerkt muss es sich durch die Tierchen der Gegend knuspern, um stärker zu werden und den Jägern Paroli bieten zu können.

markov-hunter-evolve-1024x576-0042Das Monster an sich spielt sich… anders. Das Gefühl, von vier Spielern gejagt zu werden, die im besten Falle natürlich im Gegensatz zu Messebesuchern genau wissen, was sie tun, ist großartig! Mit welcher Taktik kommen sie um die Ecke? Wie koordinieren sie sich? Und wo verdammt nochmal soll ich mich verstecken? Oder lieber doch angreifen? Letzteres bietet sich vor allem dann an, wenn ein einzelner Jäger orientierungslos herumstreift. Oder hat sich ein weiterer Jäger direkt daneben einfach nur gut getarnt? Knifflig! Auch als Monster ist eine gute Taktik unabdingbar. Generell gestaltet sich das Spiel als Endboss im direkten Kampf als wesentlich chaotischer als das des Jägers. Gegen vier „Mobs“ gleichzeitig ankämpfen zu müssen erfordert eben doch einiges an Reaktion. Davon ab hat man als Monster die Möglichkeit, Skillpunkte auf die vier Fähigkeiten zu verteilen. Sowohl zu Beginn, als auch bei Erreichen einer neuen Evolutionsstufe.

Wählen kann man aus einer Vielzahl an Monstern, von denen bisher zwei bekannt sind: Goliath und Kraken. Ich habe den Kraken gewählt, da ich cthulueske Wesenheiten sehr schätze. Der Kraken hat die Möglichkeit, über mehrere Meter hinweg zu schweben, sich und Jäger fortzustoßen, sowie insbesondere Distanzangriffe aus Blitzen und Elektroschocks zu starten.

Auf der Gamescom vorgestellt wurde eine neue Map, Distillery. Eine düstere, recht sumpfige Umgebung, der es an Atmosphäre nicht mangelt. Nicht, dass man die Zeit hätte, sich in Ruhe an den Straßenrand zu setzen und Blumenkränzchen zu binden. Wäre bei dem Mangel an Blümchen auch dezent schwierig. Die Umgebung an sich hat nicht nur den Zweck, hübsch auszusehen und einen Untergrund zum Laufen zu bieten, sondern dient auch dem Gameplay selbst. Erwähnte aufgescheuchte Vögel, umgerissene Bäume oder auch nur das auffällig unauffällige Trippeln des Monsters: Jäger, achtet auf eure Umgebung! Weitere Maps werden, natürlich, noch folgen.

Fazit und Ausblick

bucket3-hunter-evolve-1024x576Es hat unglaublich viel Spaß gemacht und jedes einzelne Spiel war anders. Nicht nur aufgrund der verschiedenen Konstellationen und Spielweisen der Spieler, sondern auch wegen der unterschiedlichen Charaktere, Fähigkeiten und Taktiken, die sich bieten. Die Herausforderung sowohl als Jäger, als auch als Monster ist gegeben und zum momentanen Zeitpunkt erscheint es sehr gut ausbalanciert. Ich kann mir gut vorstellen, dass Evolve mehr als nur zwei Wochen lang fesseln kann, gerade wenn entsprechend regelmäßig Maps und Monster nachgepatcht werden. Das Fazit anderer Messebesucher, deren Meinungen ich mir eingeholt habe, fällt ähnlich aus. Es sind Sätze gefallen wie „Ich will es haben! Jetzt! Sofort!“ und „Ich muss mich nochmal in die Schlange stellen! Was, 2 Stunden Wartezeit? Naja, egal.“

Ob Evolve den Erwartungen letztlich gerecht werden kann, wird sich zeigen. Um über einen längeren Zeitraum hinweg überzeugen zu können, bedarf es vielleicht noch etwas mehr. Mehr Story? Mehr Hintergründe oder einfach auch mehr Anreize, den Jäger, statt den Endboss zu spielen? Ich jedenfalls bin hochgespannt auf diesen Titel und kann jedem, der die Möglichkeit hat, es irgendwann mal anzuspielen, nur dazu raten, die Chance auch zu nutzen. Nicht unbedingt auf der Gamescom, aber definitiv in ein paar Monaten dann, wenn das Spielprinzip zumindest etwas reizt.

Erscheinen wird Evolve voraussichtlich im Februar 2015 für den PC, die XBOX One und PS4.

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Gamescom: Erste Eindrücke

Das obige Foto suggeriert: Einer schläft mehr als der andere. Teilweise mag das auch stimmen, denn trotz Fachbesuchertag der gamescom waren einige Schlangen nicht gerade kurz und über viele Minuten hinweg nahezu unbeweglich. Kein Wunder, dass die dortigen Besucher nicht allzu enthusiastisch wirkten.

Ganz so katastrophal war es im Gesamten natürlich nicht. Obwohl ich den heutigen Tag wirklich primär damit verbracht habe, mir die Spiele anzusehen und mit Gästen über eben jene Spiele zu plaudern, konnte ich doch schon überwiegend positive Eindrücke sammeln. Von den lärmenden Hallen, den aufgeregten Menschen und der Mannigfaltigkeit der dargebotenen Spiele an sich. Das schnatternde Miteinander, die vielen glücklichen und enttäuschten Gesichter nach dem Verlassen einer Präsentation und natürlich der Spaß in den Augen, wenn gerade etwas angezockt wird. Manches wiederholt sich, anderes ändert sich. EA ist noch immer genauso laut wie eh und je, die Bereiche der einzelnen Spiele sind wie immer blickdicht abgeschottet, dafür jedoch fehlt mein Roccaaaaat-Tinnitus im linken Ohr.

Die gamescom ist ein ganz eigenes Ländchen voller Wunderlichkeiten. Wer hätte gedacht, dass Gamer so kommunikativ sein können? RTL sicher nicht. Und doch ist und bleibt kaum jemand alleine. Selbst ich – ihr wisst, ich bin unfassbar schüchtern! – habe mir einen NPC angeln können, nachdem wir beide in der Evolve-Schlange zwei Quickpässe geschenkt bekommen und den Rest des Nachmittags glückstrunken gemeinsam durch die Gänge gegangen sind. Plötzlich waren die Schlangen auch gar nicht mehr so lang.

Dank der großen Vielfalt an Spielen ist auch in diesem Jahr für jeden etwas dabei[/generischer Werbetext]. Konzentriert habe ich mich heute natürlich auf meine persönlichen Spiele von Interesse. Ob ich die Präsentationen und/oder das Gameplay lohnend genug finde, sich dafür längere Zeit in eine Schlange anzustellen, erzähle ich euch jetzt:

  • The Witcher 3: Wild Hunt von CD Project Red war mein erstes, angesteuertes Spiel. Zwei sympathische Herren zeigten uns Geralts Jagd auf einen Greifen, sowie einen kleinen Stadtrundgang. Das Gameplay sieht definitiv nett aus, das Fährtensuchen mithilfe Geralts besonderer Sinne scheint gut gelöst und auch die blutigen Zerstückelungen der Körper ist ganz nach meinem Geschmack. Ein zögerliches Lachen ging durch die kleine Menge Schaulustiger, als der nette Entwicklermensch meinte, dass Geralt auch in diesem Teil wieder „ganz besondere Belohnungen“ erwarten kann. Alles in allem eine gelungene Präsentation eines Spieles, die man sich definitiv antun kann, wenn man zumindest ein bisschen mit Geralt liebäugelt; zumal man das investierte Herzblut wirklich herausgehört hat.
  • Dead Island 2: Das letzte Mal einen Nicht-N64-Controller in der Hand gehalten habe ich vor ein paar Jahren. Zu erwarten also, dass ich die erste halbe Minute des Anspielens damit verbracht habe, fröhlich gegen Wände zu hampeln und meilenweit an Zombies vorbeizuschießen. Dann jedoch hat es nicht nur erstaunlich gut geklappt (Stolz muss ich berichten, dass mein Zombiekillcounter weit über dem der anderen ~10 Spieler in meiner Reihe lag! Vielleicht habe ich ein Minus vor der Zahl übersehen? Hm.), es hat auch weniger erstaunlich verdammt viel Spaß gemacht. Klar, es ist kein Meilenstein, denn gehackt und geslayt hat man immer mal wieder und auch die Optik ist nichts, was einen davon träumen lässt. Das ist allerdings auch gar nicht der hier geltend gemachte  Anspruch. Dead Island 2 anzuzocken hat mich aus einem kleinen Mittagstief heraus gerettet!
  • Dragon Age: Inquisition: 1,5 Stunden stand ich an und wenn man in das kleine Räumchen hinein blickt, wird auch klar, wieso: Es sind gefühlt drei Plätze vorhanden. Vielleicht auch vier. Komma fünf. Ist man erst einmal im viel zu bequemen Kinosessel versunken, fällt es schwer, die Augen offen zu halten bei dem, was sich bietet. Ein irgendwann einmal aufgenommenes, englisch untertiteltes, in meinen Augen recht fades Gameplay, das sehr bemüht auch auf deutsch vorgelesen wird. Ja, der EA-Mitarbeiter war sympathisch, doch konnte er über die vielen unfreiwillig komischen Szenen nicht hinweg täuschen. „Oh! Na da bin ich ja mal gespannt, was wir da jetzt wohl finden werden!“ Vorgelesen. Vor einem tagealten Gameplay. Vielleicht lag es auch daran, dass mich die Szenen an sich nicht gepackt haben. Irgendwelche Charaktere waten durch sumpfige Einöde, bekämpfen nebenbei stöhnende Untote, um am Ende… was war es doch gleich? Ach ja, um irgendwelche Freunde oder Bekannte zu retten. Ihr seht, es kam bei mir einfach nicht an. Leider. Ich bin nämlich nach wie vor so begeistert von den Trailern. Die Präsentation allerdings muss man sich nicht antun. Den neuen Trailer natürlich schon. Bitteschön.
  • Evolve: Nie was davon gehört – sofort verliebt! Ein Koop-Shooter, bei dem bis zu 4 Spieler die mehr oder minder menschlichen Jäger, und ein Spieler das zu bekämpfende Monster, den Endboss, spielt. Einer gegen vier! Nach dem Video, das uns gezeigt wird, bekommen wir Bändchen, das zeigt, welcher Klasse wir angehören oder ob wir gar das Monster spielen dürfen. Ich hatte kaum Zeit, enttäuscht über mein tristes Dasein als Supporter zu sein, da wurden wir schon vor die wunderschönen Tastaturen und Bildschirme gesetzt und konnten uns einloggen. Hell yeah! Das war ein wunderschönes Gameplay! Es hat wirklich irre viel Spaß gemacht und ich kann jedem empfehlen, sich genau dort in die Schlange zu stellen! Das Bändchen darf man übrigens behalten. „Supporter“. Pf. Morgen stelle ich mich erneut an und hole mir das besser zu mir passende Monster! Hier übrigens die Map Gameplay Demo.
  • Risen 3: Titan Lords: Hihi. Verzeihung, doch ich habe wirklich Minuten damit vergeudet, mich vor eine Wache zu stellen und meinen Säbel abwechselnd zu zücken und wieder einzustecken. Nicht nur ist das Emote dazu unheimlich possierlich, auch die Sprachausgabe ist super. Vermutlich wird niemand mein Amusement verstehen, aber… seht es euch einfach an! Anstellen musste man sich dafür heute nicht. Es waren 6 PCs aufgestellt und fertig. Nichtsdestotrotz spielt es sich flüssig und nett, auch wenn das nach keinem Titel aussieht, den ich mir holen würde.
  • Borderlands: The Pre-Sequel: Auch nett. Sofort nach der Schlange findet man sich vor einem Bildschirm wieder und darf das tun, wofür man eigentlich hier ist: Zocken. Ich liebte meinen Charakter – damn it! Leider vergessen, welcher Klasse sie angehörte! – und ihre präzisen Headshots. Es spielt sich nicht groß anders als der Vorgänger, sieht jedoch ähnlich hübsch aus. Für jemanden, der nach Borderlands dürstet, ist es sicher wert, dafür Schlange zu stehen. Ein wenig vermisst hatte ich ein vorangegangenes Video dennoch. Irgendwie.  Hier der Last Hope Trailer.
  • Destiny: Hat vermutlich jeder 2. schon in der Beta gespielt. Ich nicht, daher fand ich es sehr interessant, vor Release nochmal reinschnuppern zu können! Hat mich wider Erwarten absolut kalt gelassen, was vielleicht auch am Controller gelegen hat, ich PC-Kind. Dennoch: Die Trailer wirkten so episch, so dicht, so wunderbar gänsehautheischend! Und das Gameplay? Meh. Ein Shooter eben. Das ist absolut nicht schlecht, ich mag Shooter! Aber… hm. War vielleicht auch nur ein zu kurzer Ausschnitt und eine zu dubiose Map für mich.

Ihr seht, es gibt viel, das sich anzuspielen lohnt. Leider war der Tag nicht lang genug, als dass ich mehr, auch die kleineren Spiele, hätte anzocken können, doch wofür gibt es weitere gamescom-Tage? Eben. Letztlich sind es auch nicht unbedingt die Spiele an sich, die paar Minuten Trailer oder Gameplay, die den vollen Reiz des gamescom ausmachen. Es sind die Menschen. Wegen des Flairs und wegen der kollegial-kameradschaftlichen Atmosphäre gehe ich auch morgen wieder sehr gerne dorthin und freue mich jetzt schon wie ein kleines Schokoladenschnitzelchen!

Kommende Gamescom-Artikelchen werden zum Teil präziser auf die einzelnen Spiele eingehen und zum anderen Teil die Besucher an sich näher beleuchten.

Und ihr? Wart ihr dort? Was hat euch besonders gefallen, was nicht? Und wenn ihr noch vorhabt, dort aufzutauchen: Worauf freut ihr euch besonders?

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