1. 7. Oktober 2016 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming.

    Divinity: Original Sin II Preview

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    Die Divinitywelt ist düster geworden. Statt als Quelljäger die vermeintlich bösen Buben zu jagen, findet man sich hier plötzlich als einer jener magischer Gestalten wieder: Als Quellenmagier. Deren Magie ist nach wie vor verboten, sie selbst mit magieunterdrückenden Halsbändern ausgestattet und in Forts gesteckt; schließlich möchte man nicht, dass die zerstörerische Quellenmagie noch mehr Schaden verbreitet. Die eigene Spielfigur kann, je nach Hintergrundstory, durch das Essen von schmackhaften Leichenteilen Energie gewinnen, hört sinistre Stimmen und/oder wird zu gar finsteren Taten verleitet. Hier und dort spritzt Blut, die Bevölkerung ist einem nicht gerade freundlich gesinnt und die sich fidel teleportierenden Krokodile waren auch schon netter zu einem. Manchmal.

    Divinity: Original Sin von den belgischen Larian Studios hat vor zwei Jahren mit der charakterlichen, sowie spielerischen Vielfalt Eindruck in der gamer’schen Rollenspielszene hinterlassen. Kein Wunder, dass der für kommendes Jahr angekündigte Nachfolger auf große Erwartungen stößt. Seit gut zwei Wochen ist die Early Access-Version auf Steam erhältlich und die Entwickler offenen Ohres bezüglich etwaiger Kritikpunkte. Und da ich selber den ersten Teil sehr unterhaltsam fand, habe ich mich natürlich auch in das virtuelle Vergnügen gestürzt.

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    Der Einstieg

    Anders als beim Vorgänger spielt man nicht zwangsläufig einen Menschen, sondern kann sich zwischen vier – und in der finalen Version auch fünf – Spezies entscheiden: Mensch, Zwerg, Echsenwesen oder Elf. Darüberhinaus darf man zwischen einer der komplexen Hintergrundgeschichten wählen oder selbst ein paar Eckpunkte diesbezüglich kreieren: Ich entscheide mich für den Menschen Iban ben-Mezd. Logisch. Er hat einen südländisch klingenden Namen, was mir als alte Novadispielerin mehr als zusagt. Iban gehörte einst einer Bande von Gesetzlosen an, die, kaum dass er sie verließ, seine Familie abschlachteten. Vielversprechende Backgroundstory zwischen Rache, Sühne und Schuld!

    Noch ist die Charaktergenerierung nicht einwandfrei ins Spiel gehoben worden, daher werfe ich Iban einfach mitten ins Geschehen – und erlebe ein Déjà-vu: Wieder einmal hat man Schiffsbruch erlitten und strandet einsam und verlassen am Ufer. „Hurra! Man spielt einen Quellenmagier und müsste also eigentlich im Gefangenenlager stecken, aber hier ist man dem wohl entgangen und frei!“ Äh – nope. Dummerweise landet man nämlich just zu Füßen des Zielortes des Schiffes, namentlich Fort Joy. Welch famosen Namen man sich dort ausgesucht hat, dort, wo seine Magiegenossen in Lumpen gekleidet hausen und sich über kleinen Feuerchen Ratten braten. Immerhin darf das entscheidungsunwillige Rollenspielerherz aufatmen, denn in diesen Straßen findet man eben jene Figuren, die man bei der Charakterauswahl verschmäht hatte. Diese, wie etwa die stimmenhörende Lohse oder die rote Echse namens Red Prince, können sogar Teil der illustren Abenteurergruppe werden und einen somit mit ihrer Hintergrundgeschichte vertraut machen.

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    Erste Eindrücke

    Die Grafik: Sehr nett. Das Wasser glitzert medienwirksam in der Sonne, die Gesichter erscheinen keck und wären die zum Teil noch flimmernden Grafiken nicht, könnte man das Spiel fast für „fertig“ erachten. Insgesamt lässt sich aber jetzt bereits eine Verbesserung zum ersten Teil beobachten.
    Die Kämpfe: Hier hat man sich glücklicherweise stark am ersten Original Sin orientiert. Man kann sich taktisch austoben, wobei man nun zusätzlich diverse Ebenen und Rüstungsarten im Blick haben sollte. Leicht reduziert wurden die zur Verfügung stehenden AP, wobei die Fähigkeiten bislang dafür im Schnitt weniger kosten. Warum sich handelsübliche Krokodile allerdings teleportieren können entzieht sich meiner Biologiekenntnis, gehört aber wohl zum eigenen Humor des Studios.
    Die Steuerung: OMFGICHWILLALLESUMÄNDERN! Nein, ich komme damit nicht klar. Möglich, dass es daran liegt, dass ich den ersten Teil auf der PS4 gespielt habe und ich mit der PC-Steuerung in diesem speziellen Fall noch nicht ganz vertraut bin. Doch mich nervt sie. Unheimlich. Werde das sofort als Feedback und kleinteiliger versenden. Bitteschön!
    Die Dialoge: In der dritten Person. „Er sagt, dass (…)“ Ich würde eine direkte Rede deutlich präferieren, so bin ich näher am Geschehen und an der Figur, die Immersion wäre stärker. Nichtsdestotrotz wirken die Gespräche im ersten Akt, den man im Early Access bespielen kann, ausgetüftelt und nachvollziehbar. Je nach Charakter der gerade redeführenden Figur ändert sich der komplette Dialog, sind andere Optionen verfügbar und wandelt sich die Reaktionen seitens der Gesprächspartner, sodass eine lebendige Welt um die eigene Party entsteht.

    Es entfaltet sich eine auf den ersten Blick bereits komplexe, nahezu dschungelartige Welt, in der ich zunächst dezent hilflos umher irre. Wo muss ich hin? Was soll ich tun? Und wer verdammt nochmal bin ich überhaupt? Somit reiht sich der zweite Teil nahtlos an den ersten an. Das kann man mögen, muss es aber nicht. Die Welt ist frei, die Gegner in ihrer Schwierigkeit noch nicht ganz einschätzbar und die Möglichkeiten derart mannigfaltig, dass einem schwindlig werden könnte. Riesig, verwirrend – aber genau das macht für mich den Reiz aus. Man muss Zeit mitbringen, die Welt zu verstehen, zu erkunden und zu erobern, ihre Geheimnisse aufzudecken und sich in ihrer Tiefe zu verlieren.

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    Fazit

    Die Early Access Version scheint bereits ziemlich ausgereift, zumindest jedoch deutlich spielbar und sehr unterhaltsam – wenn man den Reichtum an Dialogen zu schätzen weiß und sich an einer ausufernden Story erfreuen kann. Wenn ich nach meinem Umzug wieder ein bisschen mehr Zeit zur Verfügung stehen habe, werde ich mich auf viele Stunden in Original Sin ll freuen!

    Impericus‘ zwei Cent:

    Man sollte den ersten Teil mögen. Denn Zeit steckt man durchaus ins Spiel, vor allem damit, neu zu laden, da man die Schwierigkeit etwaiger Kämpfe mit spontan auftauchenden Gegnern (Leichenfressende Wahnsinnige am Strand oder teleportierende Seekrokodilen eingeschlossen) nicht genau einschätzen kann. Oder auch gar nicht. So wurde ich bei meinem kurzen Höllentrip 3 Mal so übel zugerichtet, dass selbst der Autosave mich etwa 30 Minuten zurückversetzte (und ich war nur am Strand Muscheln sammeln). Aber ich räume ein, dass es reizvoll ist. Und während ich schreiend um mein Leben renne, blicke ich träumerisch auf die schillernd wogende See und lasse mich von den immersiven Hintergrundgeräuschen direkt an den verlorenen Strand treiben, um dort von den Krokodilen zerquetscht zu werden. Außer Lohse, die eine so volatile Bindung zur Gruppe hat, dass sie beim Fliehen direkt in die Stadt entkommt, während ich und mein Roter Prinz (nein, nicht mein Penis) noch im Kampfgetümmel stecken. Spaß hat’s trotzdem gemacht.

    Eckdaten

    Plattform: Windows | Early Access | Entwickler: Larian Studios | Genre: Rollenspiel | Multiplayer: bis zu 4 Spieler Koop/Kompetitiv


  2. 30. Mai 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Eure ersten Heldenbögen

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    Neulich hatte ich ja gefragt, ob ihr noch euren ersten Heldenbogen besitzt. Häufigste Antwort:“ Nein. :( Aber ich habe einen gefunden, der fast so alt ist wie der erste!“ Aus dem traurigen Smiley lernen wir: Konserviert die ersten Heldenbögen eurer Kinder und Rollenspieljungfrau-Freunden! In dreissig Jahren werden sie euch dankbar sein, wenn ihr ihn auf der 40. RPC feierlich überreicht!

    2013 hatte ich übrigens nach dem häufigsten Einstiegscharakter gefragt und aus der Umfrage eine kleine Statistik gebastelt, deren Auswertung ihr hier sehen könnt. Die häufigste Spezies/Klassen-Kombination war demzufolge Mensch/Magier. Bei den hier nun eingesendeten Heldenbriefen steht eher der menschliche Krieger im Mittelpunkt. Ebenfalls auffällig: Ihr habt fast alle eine Sauklaue, ihr Ferkel! (Womit wir allerdings sooo viel gemeinsam haben!) Aber seht einfach selbst:


  3. 19. Mai 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Zeigt eure ältesten Heldenbögen!

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    Vor ein paar Monaten habe ich einen alten Rollenspielcharakter wiederbelebt: Meine halbelfische Taugenichtsin Adsiniliya Wüstenschnee. Heldenrecycling, sozusagen. Warum? Weil ich schlichtweg Lust auf diese Figur habe, die mir auch nach all den Jahren – 20 Jahre sind es nun her – noch immer die liebste ist. Natürlich habe ich zu diesem Zweck nach jenem prähistorischen ersten Heldenbogen gesucht… und leider nicht gefunden. Wie so viele Dinge sind auch meine alten Rollenspieldokumente über die Jahre und Umzüge verloren gegangen.

    Das ist so unglaublich schade, erzählen sie doch von unzähligen, aufregenden, lustigen, epischen Abenden mit Freunden! Hinter jeder Kritzelei steckt eine Geschichte, jede Radiergummiorgie wird vom Papier lebenslänglich gebannt und jeder Stufenanstieg kann zumindest teilweise noch hier oder dort nachvollzogen werden. Zumindest sind es Zeugnisse aus einer anderen Zeit! Schade, dass ich sie nicht besser archiviert habe.

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    Erhalten geblieben ist kein einziger aus den Jahren 1995-2010, dafür jedoch immerhin das „Hintergrundheftchen“ meines zweiten RP-Helden Zrasiramasas. Es dürfte aus dem Jahre 2001 stammen, als ich die Figur für die damals neu erschienene vierte Edition adaptiert hatte. Wirklich gebraucht habe ich diesen Hintergrundbogen allerdings nicht, weshalb er trotz der seitdem vergangenen Zeit noch recht jungfräulich aussieht.
    ShivannahaMein ältester noch existenter Heldenbogen wurde auf irgendeiner Feencon vor einigen Jahren für Deadlands erstellt. Vielleicht 2011? An die zugehörige Figur, die Büffellady Shivannah, kann ich mich noch ziemlich gut erinnern. Eine raubeinige Frau, die mit einer alternden Kuh durch den Wilden Westen zog und ihr Geld mit der Fotografie verdiente und mit der Silberbüchse verteidigte.

    ShivannahbGanz dezent erkennt man: Ich kritzel gerne in meinen Unterlagen herum. Ich mag es, wenn es benutzt aussieht, mit „clean“ kann ich hierbei nichts anfangen. Meine Heldenbögen brauchen Charakter! Oder so.

    Zeigt eure Heldenbögen

    So spannend finde ich meine eigenen Heldenbögen natürlich nicht, zumal sie auch nicht so fürchterlich alt sind. Dabei habe ich Archäologie studiert! Ich würde gerne alte Bögen ausbuddeln! Daher meine Frage/Aufforderung an euch: Zeigt doch mal eure eigenen, längst vergangenen Charakterbögen, gleich welchen Systems! Vielleicht habt ihr sogar noch euren allerersten zur Hand? (Falls ja: Dies hier ist mein neidisches Gesicht  ) Ihr könnt sie mir gerne per Mail schicken oder auf Twitter und Facebook hochladen. Die Bilder würde ich dann – mit Quellenangabe – in einem neuen Beitrag zeigen bzw. einbetten.

    Mein aktueller Heldenbogen ist übrigens ziemlich bunt.

    Aktueller Heldenbogen Ja. Leider DSA ;)

    Ein von Guddy (@zeitzeuginguddy) gepostetes Foto am

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  4. 16. April 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Würfeln – wann und wie oft?

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    Würfel sind in vielen Rollenspielsystemen* unverzichtbar – ob als D20, D4, D12 oder gar D100. Talent- oder Eigenschaftsproben werden gewürfelt, ganz zu schweigen von den Kämpfen, die in dieser oder jener Gruppe zu wahren Würfelorgien ausarten. Der Würfel ist so manchen Spielers größtes Heiligtum, entscheidet er doch über den weiteren Fortbestand des Charakters: Glück oder Unglück, Sieg oder Niederlage, personifizierte Awesomeness oder Würstchen. Es kann um Leben und Tod gehen! So verwundert es nicht, dass nicht wenige zu Würfelaberglauben neigen.

    Doch wie oft sollte überhaupt gewürfelt werden? Bei jedem Hüpfer über eine Pfütze? Oder erst, wenn es hart auf hart kommt und es darum geht, ob Held XY den Pfeil nun genau ins Auge des Zyklopen schießen kann oder doch nur ins linke Nasenloch? Wie so vieles ist das geschmacks- bzw. typabhängig. Dennoch schadet es nicht, ein paar Möglichkeiten des Vorgehens vorzustellen und natürlich dann auch von euch zu erfahren, was ihr präferiert!

    *und um genau jene geht es mir hier natürlich. Nicht gemeint sind Systeme, in denen solch eine Fragestellung überhaupt nicht relevant ist.

    Schicksalsspiel

    Hier wird so gut wie jede Entscheidung, die über einen Pups hinausgeht, von den Würfeln getroffen. Das Schicksal und die bloßen Talente entscheiden; es ist ein Zufallsspiel, bei dem man sich schier ständig vor Patzern (der allseits beliebte Patzer beim Zähneputzen, bei dem aus Versehen das Auge gepflückt wird) fürchten muss.

    Vorteile

     Man bekommt nicht so leicht das Gefühl, als seien die Talente nur zur fragwürdigen Zierde des Charakterblattes vorhanden. Nein, sie werden auch eiskalt benutzt! Zudem wohnt man dem Spiel mehr als Beobachter bei, da das meiste fremdbestimmt wird – bishin zu den Ängsten, ob jene hervortreten oder eben nicht. Gerade „Powergamern“, die ich hiermit in keinster Weise schlechtreden will, ist das Schicksalsspiel zu empfehlen: Der Fokus liegt schneller auf den Kämpfen, die Würfel um Würfel geführt werden, auf bloßem Skill.

    Nachteile

    Ich für meinen Teil würde mich bevormundet fühlen und oft leidet das Rollenspiel unter dem dauernden Gewürfel,  wird auf Werte, Zahlen und Fakten reduziert und das Rollenspiel nicht selten dadurch ersetzt. Warum noch groß beschreiben, was man tut, wenn der Würfel es einem schon sagt? Würfelt man tatsächlich alles aus, vom kleinsten Flirt mit dem Stallburschen über einen Sprung über die ein Schritt hohe Mauer bishin zu dem Schlag ins Gesicht eines Gefesselten, kann es sich auch insgesamt ziehen und die Ergebnisse wider der gelungenen Dramaturgie sein. Gerade auch Kämpfe können so zu extrem langen Aktionen verkommen, in dem nicht der Kampf an sich, sondern nur die Schadenspunkte zählen.


    Das Erzählspiel

    Der Fokus liegt ganz klar auf den Worten; Würfel werden nurmehr bei haarigen Situationen und in Momenten inhaltlich größter Spannung benutzt. Hier redet sich nicht nur der Meister, sondern reden sich auch die Spieler den Mund fusselig. Gesellschaftswürfelproben werden durch das eigenen Können ersetzt, die Entscheidung, ob es gelingt oder nicht, trifft der Meister je nach Situation und/oder der Kraft der Worte des Spielers. Oft wird ein guter Erzählstil durch gelungene Aktionen des Charakters belohnt.

    Vorteile

    Lagerfeueratmosphäre wird gefördert, man webt gemeinsam an einer Geschichte, in deren Mittelpunkt nicht Werte, sondern Spannung und tatsächliche Vorstellungsgabe stehen. Die Erzähltiefe ist dichter. Von Nöten ist hier allerdings ein recht großes rollenspielerisches Können, was mMn. auch impliziert, dass der Spieler seinen Charakter nicht als Helden, sondern als Menschen/Wesen mit Fehlern betrachtet. Eine Art gedachter Realismus: ist es realistisch, dass mein Char es unter diesen Umständen schafft bzw. wie stehen die Chancen? Das direkte Zusammenspiel zwischen Spielern und jenen zum Spielleiter ist hierdurch gefördert.

    Nachteile

    Die Spannung könnte auf der Strecke bleiben, da das Fremdbestimmte schlichtweg gänzlich fehlt. Natürlich könnte man seine Figur auch selber über eine Klippe plumpsen lassen, doch ist das nur halb so dramatisch wie ein Würfelwurf, der das Schicksal besiegelt hat. Die Fassungslosigkeit, die einen ereilt wenn man bei einem wichtigen Wort auf den gar schröcklichen Patzer sieht, gehört rückblickend definitiv zu den einprägsamsten Dingen im Rollenspiel! („Weißt du noch… als ich damals bei der Schlafen-Talentprobe die drei 20er gewürfelt habe und meine Charakter aus dem Bett auf seinen Hamster gefallen ist? Hach ja… ♥ “ )


    Der Gemischtwürfelladen

    Entschieden wird je nach Lust und Laune, ob gewürfelt wird oder nicht. Manchmal nach System, andere Gruppen entscheiden es spontan. Hier ein vollständig ausgewürfelter Kampf, dort ein ausformuliertes Scharmützel. Und mittendrin die Würfel, die sich zwischendurch in den Pausen lustig miteinander unterhalten können. Ob Würfel in ihrer Freizeit wohl Kniffel spielen? Höchst wahrscheinlich.

    Vorteile

    Diese liegen ebenso auf der Hand wie die Würfel, bilden sie doch, ebenso wie die Nachteile, ein Gemisch aus den beiden vorherigen und befriedigt die Vorlieben beider Gruppen. Wo wir wieder bei Würfelorgien wären…

    Nachteile

    Ein nicht gänzlich geklärtes System dahinter könnte unter Umständen zu Zwist innerhalb der Rollenspielgruppe führen. „Mama, warum durfte er erzählen, während ich jetzt würfeln musste und überhaupt und sowieso?!“   Eine Klärung vorab bzw. die Suche nach einem gemeinsamen Nenner, auf den man sich später berufen kann, ist nicht nur hierbei ein immens großer Vorteil.


    Und mein Stil?

    Ich persönlich erzähle lieber, als dass ich würfel, bin eher eine Gemischtwürfelladen-Emma mit Tendenz zum Erzähler. Dennoch sind die Werte alles andere als unwichtig: ich sehe auf einem Blick, was mein Char kann. Ah, ein Strickenwert von 4? Na gut, wird keine so berauschende Socke, aber immerhin; sie wärmt. Vielleicht. Ein Schwimmenwert von 16? Tja, den Fluss wird er wohl durchqueren, ohne dass er dabei ertrinkt. Auch als Vergleichswerte taugen die Talentpunkte hervorragend: Mein Charakter mit Schwertern 7 kämpft gegen jemanden, dessen Wert glorreiche 14 ist? Schön, der Kampf wird recht kurz, der Gegner gewinnt aber hey, ich schmücke den Kampf wenigstens aus! Gerne würfel ich auch exemplarisch vorab ein paar wenige Kampfrunden mit dem Gegner aus, immerhin weiß man nie, was kommt. Besonderen Attacke- oder Paradeschnitzern gönne ich dann auch ihren Würfelauftritt.

    Das heißt nicht, dass ich mich weigere, zu würfeln, ich passe mich schlichtweg meiner Gruppe an (oder sagen wir: Meistens. Hust. Hust.) , wobei ich jedoch vorab meistens sage, wie ich es gerne hätte. Gegen Würfel habe ich schließlich nichts, und ausschließlich erzählen will ich auch nicht, will ich doch meine Würfel nicht umsonst zusammengesammelt haben und ein wenig Schicksal und Zufall sowie das Bangen während des Würfelschüttelns gehört für mich zum Rollenspiel dazu.

    Oder?


  5. 30. März 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    [Blogparade/Karneval] Rassismus

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    Der März ist fast vorbei; Grund genug, mit einem neuen Thema für den Karneval der Rollenspielblogs um mich zu werfen. Nach „Unter Druck“ , das von der pinken wie bezaubernden Clawdeen moderiert wird, dürfen wir uns nun mit Rassismus beschäftigen. Nicht nur, dass es wie eh und je leider in der Realität ziemlich aktuell ist, es bietet auch im Bereich des Rollenspiels Stoff für Diskussionen.

    Doch was kann man sich unter diesem Thema im Zusammenhang mit dem RP und dem Karneval überhaupt vorstellen? Muss es unbedingt ein kritischer Artikel sein? Die kurze Antwort: Nein. Die ausführlichere Antwort kann nach den possierlichen Listenknubbelchen nachgelesen werden:

    • Uralte Fehden zwischen bspw. Orks und Elfen, Gimli vs. Legolas: Auch Fantasyvölker kennen Vorurteile und Rassismus in unterschiedlichen Ausprägungen. Wie wäre es mit kleinen Recherchen und lustigen Darstellungen?
    • Die Frage „Darf mein Charakter rassistisch sein und wenn ja, wie stark darf ich es am Spieltisch ausreizen?“ kann ebenso behandelt werden wie andere Fragen rund um das Rollen-Spiel an sich.
    • „Das Thema nervt! Ich will nicht auch noch in meiner phantastischen Freizeit darüber nachdenken müssen!“ – auch durchaus legitim, solch einen Artikel zu verfassen!
    • Thema: „Rassistische Rollenspielsysteme“ gefällig?
    • Rassismus in Spielrunden/der Rollenspielcommunity

    Ich muss gestehen, dass ich mir noch nie tiefere Gedanken über Rassismus in und um Rollenspielen gemacht habe. Schön, dass ihr nun da seid! Schreibt spannende, lustige, kritische Artikel zum Thema und schreibt mir euren Link unten in die Kommentare! Ob ihr euch von den oben genannten Punkten inspirieren lasst oder nicht, bleibt vollkommen euch überlassen, ebenso, ob ihr es als Podcast, Video, Hangout oder Blogartikel veröffentlichen wollt. Am Ende werde ich wie gewohnt eine Zusammenfassung aller zusammengetragener Inhalte schreiben.

    Ich freue mich auf eure Beiträge!

    Für die, die den Karneval nicht kennen: es ist eine Blogparade, in der jeden Monat ein neues Thema in den Fokus gestellt wird, das die teilnehmenden Blogs bearbeiten und interpretieren können. Dabei kann jeder mitmachen, der etwas dazu zu sagen hat, sei er nun eingefleischter Rollenspielblogger oder Fashionista.

  6. 12. März 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Save the date: Gratisrollenspieltag am 19.03.

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    Ihr wolltet schon immer einmal wissen, was es mit diesem ominösen „Rollenspiel“ auf sich hat? Ihr wolltet euch das immer schonmal angucken und antesten, habt bisher jedoch niemanden gefunden, der mit euch spielen möchte? Oder ihr wollt einfach freilaufende Rollenspieler in ihrer natürlichen Umgebung beobachten? Dann seid ihr beim GRT, dem deutschlandweiten Gratisrollenspieltag genau richtig!

    Kommende Woche, genauer am Samstag, den 19.03.2016 können bei vielen teilnehmenden (Rollenspiel)Läden und Vereinen Deutschlands kleine Goodies (hihi.) begutachtet und abgestaubt werden, die von einigen Verlagen gestellt werden und diverse Rollenspielsysteme abdecken. Hier kann man sich ein Unpacking-Video vom Carepaket des letzten Jahres ansehen und auf der Website des GRTs haben Moritz und Karsten einige Inhalte des aktuellen Pakets vorgestellt. Zusätzlich werden vielerorts Rollenspielrunden angeboten, an denen man teilhaben kann – ob aktiv als Spieler oder passiv als Zuschauer sei euch überlassen. Voranmeldung ist bei gewünschter aktiver Teilnahme natürlich meistens sinnvoll, schaut vorab doch einfach auf die Internetpräsenzen der entsprechenden Läden.

    Ich selber war beim GRT ’13 dabei, in den Jahren danach habe ich es nicht geschafft. Mir hat die Aktion Spaß gemacht und obwohl ich persönlich finde, dass die Organisatoren es dieses Jahr etwas schleifen gelassen haben, bin ich guter Dinge, dass er auch in diesem Jahr ein Erfolg wird. Geht für mich hin und erzählt danach, wie es war! Ich habe da nämlich ein paar Termine auf der Leipziger Buchmesse und werde mich leider nicht selber von den Inhalten des Pakets und der gebotenen Rollenspielrunden überzeugen können!

    Das ist die Gelegenheit, als Newbie einmal reinzuschnuppern. Scheut euch nicht! Man ist nie zu alt, um ein Rollenspieler zu werden!

    Anbei noch kurz das Bild oder eher die Bilder, die ich für den Flyer gezeichnet habe. Der Zusammenschnitt ist für mich, den eigentlichen Flyer des Gratisrollenspieltages samt Daten erhaltet ihr hier.

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  7. 25. Februar 2016 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, Rollenspieldiskussionen.

    In Videospielen ein personifiziertes Herz – im P&P eine linke Schlange: Meine Gesinnungen.

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    Ich bin gut! Nein, böse! Ach, ich weiß es selber nicht so genau, denn in meiner Brust schlägt nicht nur ein natürlich und selbstverständlich enorm großes Herz, nein, es ist auch noch dezent zweigeteilt. Doppelherz, sozusagen, nur auf eine denkbar abstruse Weise. Wäre ich ein D&D-Charakter, mein Spieler hätte seine liebe Mühe, mir eine Gesinnung zuzuschreiben. Zum Glück bin ich kein D&D-Charakter, die Novadi in mir wäre auch zu Recht entsetzt.

    Wie dem auch sei: Gesinnungen gibt es auch im Spiel, sei es in Videospielen mit einer gewissen Handlungsfreiheit oder eben Rollenspiele auf dem Papier. Die Option, einen Viehdieb nun auszuliefern oder aufgrund seiner Lage zu decken sei hier nur als winziges Beispiel angeführt. Die Entfaltungsmöglichkeiten in manchen Spielen ist grandios, all die Wege, die man bestreiten kann, all die unterschiedlichen Gesinnungen eines Helden – und ich wähle die gute Seite der Macht. Immer. Ich kann einfach nicht anders: Bittet mich ein armer Bauer um Hilfe, klicke ich automatisch auf die freundlichste Option: „Oh ja, mit größtem Vergnügen, hier habt Ihr außerdem noch eine Kuh und morgen helfe ich Euch obendrein bei der Apfelernte!“ Während nun also ein schillernder Regenbogen meinen Char und mich umhüllt, frage ich mich: warum? Warum kann ich nicht einmal der Böse sein? Einmal sagen: „Nä. Is‘ nich‘. Hilf‘ dir selber, Bauerntrottel – und wo wir schonmal dabei sind: her mit dem Geld!“ Einmal schwebte der Cursor sogar einige quälend langsam verstreichende Sekunden über einer mittelschweren Version. „Lass‘ mich erstmal ein Bier trinken, dann sehe ich weiter.“, nur um dann doch wieder die herzigste Antwort anzuklicken.

    Bei Rollenspiel-Videospielen denke ich mir stets, rein gewohnheitsmäßig, eine kleine Geschichte zum gewählten Helden aus – die meinetwegen auch mit der eigentlichen Story ab und an kollidieren darf, da stehe ich munter drüber. Und die ist nicht immer so nett, wie ich später tue. Wie ich bereits an anderer Stelle schrieb, wähle ich meist Krieger und, seltener, Schurken/Diebe/Halunken/Halsabschneider/Angestellte bei der DB. Diese sind allein schon vom Grundsatz her moralisch nicht ganz so korrekt. Und trotzdem: ich schaffe es nicht, dies dann auch in den Gesprächsoptionen umzusetzen! Sofort meldet sich mein unnötiges Gewissen. Besonders hart wurde es bei „Black&White“, bei der man seine Untertanen und sogar seine tierischen Handlanger ohrfeigen kann. Einmal, ein einziges Mal tat ich dies – und wäre kurz darauf beinahe weinend zusammengebrochen und habe meinen Bildschirm bzw. das winzige Männchen darin um Verzeihung angefleht. Trotzdem, und das mag vielleicht verwundern, spiele ich auch liebend gerne die Spiele, in denen man von vorneherein der „Böse“ ist: Dungeon Keeper etwa, um einen ganz alten Kandidaten zu nennen. Doch selbst dort bin ich die nette Version des Bösen. Bei jedem zur Nahrung auserkorenem Küken habe ich mich persönlich entschuldigt. Noch immer höre ich ihre peinvollen Schreie im Schlaf… aber lassen wir das.

    Anders sieht es dagegen dann wieder beim ordinären P&P aus: Meine Charaktere dürfen dort gerne Schattenseiten haben und es mit der Moral nicht ganz genau nehmen. Dort ist mir das Charakterspiel wichtiger, gleichzeitig fühle ich mich distanzierter. Und das, wo ich doch die Rolle in dem Moment mit Haut und Haar verkörpere. Ob Sklavenhändler oder Schmuggler, der die finstersten Drogen  an unschuldigste Lämmer verkauft, meine Gesinnung schwankt zumeist zwischen lawful und chaotic evil. Und ja: Sie schwankt in der Tat, denn das starre System, das viele Rollenspiele predigen, ist nicht meine erste Wahl.

    Mali hinnehmen, weil der Charakter im Laufe der Zeit – oder auch je nach Situation – seine Gesinnung „ändert“? Nope. Als wesentlich realistischer erachte ich es, wenn die Grenzen fließender sind. Manch Person ändert sich im Laufe des Lebens, erlebt Dinge, die ihn straucheln oder zweifeln lassen und nicht zuletzt kann es sein, dass ich beim Thema „Kükenverspeisung“ gerechter bin als in Sachen „Baumkuschler“. Ich persönlich lasse mich ungerne in das Gesinnungs-Korsett zwängen und möchte meinen Charakteren ebenso ungerne einen Stempel aufdrücken, an den er sich zu halten hätte. Ähnliches gilt übrigens auch für meine Romancharaktere. Hoch lebe das fidele Grau! Zumindest, nunja, in Rollenspielen und Romanen. Ich muss das an dieser Stelle nochmal betonen, da mich mein rosarot eingefärbter Skyrim-Charakter bereits ängstlich ansieht. Nein, Schätzchen, keine Sorge, du bleibst „gut“.

    Die Gesinnung ist für mich Bestandteil des P&P-Charakterkonzeptes und als solcher unterliegt er nur der fiktiven Person, dessen Hintergründen und Bauteilen. Es ist für mich jedoch nicht in Werte fassbar, nicht strikt kategorisierbar. Und verdammt, jetzt bekomme ich wieder Lust, einen richtig, richtig fiesen Charakter zu spielen. Einen Al’Anfaner vielleicht, denn Klischees werden nie alt.

    Wie sieht es bei euch aus? Badass oder Pussy wie ich?


    Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine Aktion, bei der jeder interessierte Blogger, Youtuber oder Podcaster zu einem monatlich neu ausgewähltem Thema seinen Anteil beitragen kann, sodass am Ende des Monats eine möglichst große Bandreite an Beiträgen steht, die das jeweilige Thema bestenfalls vielseitig beleuchten. Der diesmonatige Karneval wird von Neue Abenteuer organisiert und läuft unter dem Motto: "Gesinnungen".

  8. 15. Januar 2016 | Veröffentlicht unter Bücher, Bücher schreiben.

    Gastbeitrag: Schreiben und Rollenspiel

    Von

    Gastbeitrag von Sabrina B.

    Es gibt viel zu tun! Lassen wir es liegen! Oder so ähnlich.

    Welcher Autor kennt das nicht? Da sitzt man vor seinem Manuskript und will die Kreativität fließen lassen und nichts passiert. Schlimmstenfalls kommt noch jemand herein und stellt seltsame Fragen, die einem auch nicht weiter helfen.

    Schreibst du schon wieder?“ Warum machst du das eigentlich? Überlass das doch den richtigen Schriftstellern.“

    Richtige Schriftsteller. Das müssen ja wirklich überirdische Wesen sein, wenn sie so anders sind als Menschen, die gerne schreiben. Aber gut, man weiß ja mittlerweile, dass einige Mitmenschen es nie verstehen werden. Irgendwie ist die Schreiblaune aber nun auch verflogen. Und nun? Am besten etwas Kreatives, damit der Tag nicht völlig ungenutzt bleibt. Wie wäre es denn mit Rollenspiel? Gut, auch da trifft man seltsame Leute, die einfach nicht verstehen können, dass es Menschen gibt, die Spaß an Kreativität haben. Aber man kann kreativ sein. Es kommt sogar noch besser. Rollenspiel kann für Autoren wie ein Trainingslager sein. Man merkt das nicht einmal, weil man auch noch Spaß dabei hat.

    Ihr habt das noch nie ausprobiert, weil ihr für so aufwendige Hobbys keine Zeit habt? Dann will ich euch Autoren mal auf den Geschmack bringen und zeigen, dass das nicht nur eine zeitfressende Prokrastination ist, sondern aktives Schreibtraining.

    Jetzt geht es los!

    IdeeWer Rollenspiel betreiben möchte, dem stehen viele Möglichkeiten offen. Die Hartgesottenen gehen direkt in die Vollen und wenden sich dem LARP – Live Action Role Playing – zu. Hier stellen sie ihren Charakter und seine Eigenschaften direkt selbst in voller Person und Gewandung dar. Gereizt hat mich das immer. Bisher hat es sich einfach nicht ergeben. Gut, ich gebe es zu. Man findet immer eine Ausrede, wenn man sich erst überwinden muss.

    Für Leute, die sich gerne mit Regeln und Spielwerten auseinander setzen, ist sicher das Pen&Paper etwas. Hat man das meist recht umfangreiche Regelwerk einmal verstanden, ergeben sich hier wunderbare Spielrunden voller Abenteuer und Heldentaten.

    Schreibt man lieber und lässt die Kreativität so richtig fließen, fühlt man sich sicher im Foren-Rollenspiel wohl oder beim Onlinerollenspiel, wo dem Spielavatar Leben und Charakter eingehaucht werden.

    Ich möchte mich hier vor allem auf Onlinerollenspiel und Pen&Paper festlegen. Mit anderen Varianten hatte ich bisher wenig Berührung.

    Beim Pen&Paper wühlt man sich zunächst durch ein möglichst dickes Regelwerk mit zahlreichen Wertetabellen. Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters und führt die Gruppe anhand einer vorgefertigten Kampagne durch ein Abenteuer oder er lässt seiner Phantasie freien Lauf und denkt sich alle Gemeinheiten und deren Geschichten selbst aus. Sind die Helden anhand von Charakterbögen gebastelt und hat sich jeder Spieler ein paar Gedanken zur Biografie gemacht, kann es auch schon losgehen. Der Abenteuerrunde stehen zahlreiche Abende mit Erdnussflipsorks, Gummibärchen-Helden und umgekippter Cola bevor. Eines ist sicher. Alle werden leiden und ihren Spaß haben.

    Beim Onlinerollenspiel geht es dafür nicht ganz so gesittet zu. Die einzigen Regeln, die es gibt, liefert das Onlinerollenspiel selbst, in dem man sich bewegt, nennt es sich nun World of Warcraft, Rift oder Guild Wars. Gespielt wird via Chat. Oft treffen sich die Charaktere einfach zu netten Gesprächen, die rasch das Ausmaß einer Dailysoap annehmen können, oder kleinen Erkundungstouren. Manchmal erleben sie aber auch spannende und dramatische Abenteuer. Dank mangelnden Regelwerkes ergeben sich große Freiheiten und Raum für Dynamik. Schwierigkeiten sind natürlich auch vorprogrammiert, wenn ein Haufen Diven aufeinander trifft und in jedem Rollenspieler steckt eine Diva, ob er es zugibt oder nicht.

    Sei kreativ!

    Der Autor sitzt vor seinem Rechner, das Manuskript ist seit guten zwei Stunden geöffnet und… leer. Die Katzen bei Youtube sind auch einfach zu süß.

    Was? Natürlich schreibe ich… jetzt… in diesem Moment… Schau mal! Das Kätzchen ist in die Vase gekrabbelt, wie niedlich!…  Zwei weitere Stunden später… Immerhin ein Satz steht mittlerweile und sieht gar nicht mal so schlecht aus. Wobei, so richtig gut klingt das Verb jetzt auch nicht und erst die Formulierung… GELÖSCHT. Es ist auch immer wieder erstaunlich, wie sauber die Wohnung mit einem Mal wird, wenn es gilt ein neues Kapitel zu schreiben. Manchmal drängt sich regelrecht der Verdacht auf, dass Autoren alles tun, um das Schreiben zu vermeiden.

    Versuchen wir uns die gleiche Szene einmal während einer Runde beim Pen&Paper vorzustellen.

    Spielleiter: „Vor euch steht auf einem Podest eine wirklich schwer aussehende Kiste mit einem dicken Vorhängeschloss.“

    Erwartungsvoll sieht der Spielleiter seine Mitspieler an und ist gespannt, was sie jetzt tun. Man kommt rasch überein, dass der Dieb vorgehen soll, um das Schloss zu knacken und vorher nach Fallen Ausschau zu halten. Alle sehen den Dieb an. Der schaut gerade auf seinem Tablet Katzenvideos bei Youtube. Endlich hat die Gruppe seine Aufmerksamkeit. Er fängt an zu grübeln. Er trinkt ein Glas Cola, dann noch ein Bier. Endlich beginnt er zu sprechen, sagt aber sofort, dass er das lieber noch einmal anders formulieren will. Eigentlich muss er ohnehin noch auf die Toilette und der Tisch könnte auch abgewischt werden. Als endlich alles zu seiner Zufriedenheit gesäubert ist – sogar das Bett des Gastgebers ist gemacht und darunter der Staub weg gesaugt – versucht der Dieb es noch einmal. Aber er findet einfach nicht die richtigen Worte.

    Krieger: Mir reicht’s. Ich nehme meine Axt und hau das Ding klein, wenn der Dieb nicht aus dem Knick kommt.

    Gesagt getan. Krieger zieht seine Axt, drischt auf das Schloss ein, Kettenblitzfalle löst aus – Ende der Heldengruppe.

    Das ist sicher nicht ganz das Ende, dass sich die Spielrunde gewünscht hat. Sicher wäre das Abenteuer anders ausgegangen, wenn der Dieb einfach einmal los gelegt hätte. Dann hätte der Krieger auch nicht die Geduld verloren.

    Sitzt ein Autor in seinem kleinen Kämmerlein vor dem PC und versucht, seine Kreativität in Worte zu bannen, ist er mit diesem Problem meist recht allein. Im Idealfall stört ihn niemand und er kann sich seine Zeit frei einteilen, wenn nicht gerade gefräßige Deadlinemonster versuchen durch die Tür zu brechen. Diese beschauliche Ruhe ist aber tückisch. Sie verleitet den Autor dazu, eben rein gar nichts zu tun oder beständig mit sich selbst zu hadern. Und das Ende vom Lied ist nach einem acht Stunden Tag eine leere Seite. Dafür ist die Wohnung sauber und man hat echt niedliche Katzen gesehen. Nur will der Autor das gar nicht, auch wenn erledigte Hausarbeit etwas für sich hat. Eigentlich will er eine Geschichte erzählen.

    Kreativ sein unter Zeitdruck. Das ist etwas, was man beim Rollenspiel lernt und einfach können muss irgendwann. Beim Pen&Paper ist die Geduld der Mitspieler nicht unendlich. So ein Spielabend ist nun einmal auch zeitlich begrenzt. Irgendwann brauchen selbst gut trainierte Studenten ihren Schlaf von Familienvätern und -müttern mal ganz abgesehen. Das Schöne ist aber, dass den Mitspielern die Formulierung völlig egal ist. Hauptsache man hat eine gute Idee und kann sie der Gruppe halbwegs verständlich vermitteln. Ich habe es bisher selten erlebt, dass im Pen&Paper tatsächlich als Charakter gesprochen wurde. Meist wird beraten und dem Charakter entsprechend Handlungen beschrieben. Man kommt sich einfach etwas dämlich vor, seinen besten Kumpel, der im wahren Leben vielleicht Türsteher ist, mit „holde Maid“ anzusprechen, weil er gerade eine Elfenpriesterin spielt und man selbst einen Barden, obwohl man weder Singen noch Dichten kann. Auch wenn es sehr amüsant ist, wenn alle derart in ihren Rollen aufgehen. Das gesprochene Wort klingt anders, da wir einfach spontan drauf los reden, als das geschriebene, wo wirklich an jeder Formulierung bis zur Perfektion gefeilt wird. Papier ist eben geduldig, braucht keinen Schlaf, liegt in der Regel nur so herum und hat damit alle Zeit der Welt im Gegensatz zu Mitspielern.

    Mitspieler sorgen bei der Kreativität automatisch für Zeitdruck und das bringt wirklich positive Ergebnisse. Ich besitze zahlreiche Chatmitschriften aus diversen Onlinerollenspielen. Selbst nach Überarbeitung (Ausmerzen überflüssiger Chatkanäle oder Kommentare) und Formatierung können an einem Abend ziemlich einfach 3000 bis 5000 Worte zustande kommen. Das meiste davon ist reiner Dialog. Gut, man hat nicht allein daran geschrieben. Was aber zählt, ist die Geschichte. Durch den Chat ist die Wortzahl einer Antwort begrenzt. Die Chats in Onlinerollenspielen sehen keine unendlichen Monologe vor. Zudem sollte man sich mit der Antwort nicht so viel Zeit lassen. Schließlich warten die Spielpartner auf Antwort, denn nichts ist nerviger, als ein Spielpartner, der eine viertel Stunde oder länger für einen Satz braucht. Aber das beste von allem: Einmal abgeschickt, lässt sich die Antwort nicht mehr ändern. Sie steht einfach da und wird von anderen gelesen. Damit muss man dann als Autor und Rollenspieler leben. Anfangs hast du Hemmungen. Du zögerst mit der Antwort, kontrollierst sie vor dem Abschicken dreimal auf Rechtschreibung und schreibst vor allem kurze, harmlose Sätze, damit bloß niemand etwas findet, das vielleicht nicht so gut formuliert ist. Aber irgendwann wächst das Selbstvertrauen. So schlimm kann das Geschriebene nicht sein. Denn die Leute spielen gerne mit dir, loben deine Ideen, vielleicht sogar deine Art zu schreiben. Längst hast du gesehen, dass in Sachen Schreibstil so ziemlich alles vertreten ist. Manche Antworten lassen sich kaum lesen, andere erscheinen als wahre Kunstwerke. Doch das Wie interessiert auch hier nicht wirklich. Wichtiger ist der Spaß, den alle haben. Ehe du es dich versiehst, reicht auf einmal der Platz im Chat nicht mehr und mehrere Nachrichten werden benötigt, um den eigenen Part zu beschreiben. Immer schneller werden neue Antworten gepostet, die Geschichten immer größer, die Abenteuer immer phantastischer. Du bist im Rollenspiel angekommen und kreativ, ohne dich von lästigen Zweifeln plagen zu lassen.

    Wenn du es jetzt noch schaffst, diesen kreativen Fluss auch beim Schreiben als Autor zum Fließen zu bringen, dann hat sich der Ausflug ins Rollenspiel nicht nur um des Spaßes Willen gelohnt.

    Plots und Charaktere

    BlablaDas Herzstück jeder guten Geschichte sind die Charaktere, finde ich. Der Plot kann noch so banal sein. Wenn die Charaktere interessant sind, kann die Geschichte trotzdem fesseln. Die Charaktererstellung kann zu einer wahren Kunst werden. Rollenspieler vor allem Spielleiter sehen sich sehr oft damit konfrontiert. Denn der liebgewonnene Charakter soll ja nicht nur die Summe seiner Werte und seiner Ausrüstung sein. Er soll leben. Nicht umsonst reden Rollenspieler von ihren Charakteren meist so, als wären es eigenständige Personen aus ihrem Freundeskreis. Verallgemeinerungen wie „mein Prota“ kommen da nicht vor. Der Charakter hat einen Namen und eine Geschichte.

    Was unterscheidet hierbei einen guten von einem schlechten Rollenspieler? Um das heraus zu finden, fordere seinen Charakter einfach zum Duell heraus. Ein guter Rollenspieler erkennt die Stärken eines anderes Charakters an und akzeptiert Schwächen bei seinen eigenen – kurz, er kann verlieren, wenn die Situation es gebietet. Ein schlechter Rollenspieler ist dazu nicht fähig, was sehr anstrengend sein kann. Spielleiter haben damit auch ihre liebe Not. Will man solche Charaktere auch nur den Hauch einer Schwierigkeit entgegen setzen, muss man schon Altdrachen, Halbgötter und Welten zerstörende Katastrophen auffahren, damit sie wenigstens mit einem Kratzer aus der Situation heraus gehen.

    Im Pen&Paper gestaltet sich das etwas einfacher. Hier gibt es klare Regeln und Werte. Die Würfel haben das letzte Wort – Ende der Diskussion.

    Dieser Mangel an Verlustbereitschaft liegt mit Sicherheit daran, dass man den eigenen Charakter einfach zu sehr mag. Er ist ein guter Freund. Jemand, in den man viel Zeit investiert hat, um sein Aussehen, seinen Charakter und seine Vorgeschichte zu gestalten. Jemand, mit dem man Abenteuer erlebt hat. Natürlich will niemand, dass dieser gute Freund einmal schlecht dasteht. Manchmal habe ich das Gefühl, Autoren könnten sich davon eine Scheibe abschneiden.

    Nein! Natürlich nicht von der Unsitte überirdische Supercharaktere zu erschaffen, die wirklich alles, was sie anpacken, meisterhaft lösen. Ich meine die Liebe zum Detail und zum Charakter. Autoren reden von ihren Charakteren oft nur als „die Protas“ und gehen sehr distanziert mit ihnen um. Rollenspieler machen allein schon aus der Wahl des Namens eine Wissenschaft.

    Bevor der Autor am Plot herum werkelt, sollte er sich einfach einmal Zeit für seine Charaktere nehmen und sie kennen lernen. Ich lerne meine Charaktere am liebsten über ihre Vorgeschichte kennen. Dann weiß ich auch, wie sie heute sind. Denn unsere Geschichte bestimmt unsere Gegenwart. Deshalb halte ich mich nur ungern mit verallgemeinernden Steckbriefen auf. Letztlich verraten sie mir nichts, was ich nicht schon wüsste. Der nächste Schritt ist dann das Rollenspiel. Wie reagiert der Charakter auf seine Umwelt? Wie spricht er? Wie fühlt es sich an, eine Person zu spielen, die charakterlich meilenweit von einem selbst entfernt ist?

    Ich will nicht sagen, dass Rollenspieler die besseren Charaktere basteln als Autoren. Mit Sicherheit nicht. Was mir da schon alles untergekommen ist… Allein darüber ließe sich ein ganzer vielleicht sogar unterhaltsamer Blog schreiben. Aber ich glaube, dass Rollenspieler anders an die Charaktergestaltung heran gehen und somit lebendigere Charaktere erschaffen können. War man eine Weile im Rollenspiel unterwegs, sieht man im Charakter nicht mehr nur ein Werkzeug, das zum Funktionieren einer Geschichte benötigt wird, sondern tatsächlich eine Persönlichkeit, die auch gerne einmal ihren eigenen Willen hat. Und dieser Sichtwechsel kann einer Geschichte nur gut tun. Dialoge werden zum Beispiel lebendiger, weil lebendige Charaktere an ihnen beteiligt sind.

    Hach ja, die lieben Plots. Ich kann euch sagen. Das funktioniert nur in der Literatur. Kreativ sind sie beide, Autoren und Rollenspieler. Der Autor hat aber einen großen Vorteil: Er darf seine Geschichte allein schreiben. Als leidenschaftlicher Plotter fürs Rollenspiel musste ich eine bittere Lektion lernen: Drehbücher taugen nur für den Kamin. Die Mitspieler halten sich eh nicht dran, finden immer das größte Fettnäpfchen oder die kleinste Nische, an die du trotz aller Überlegungen wirklich nicht gedacht hast. Und am Ende bekommst du eine völlig andere Geschichte, musstest alles anpassen und das, was dir wichtig erschien, interessiert eigentlich niemanden oder wurde gar nicht erst zur Sprache gebracht.

    Hier ein Beispiel: Während eines Abenteuers im Onlinerollenspiel sollte die Abenteurergruppe bei Ausgrabungen helfen. Doch es gab ein Problem. Dort, wo die Ausgrabungsstätte hätte sein sollen, hatten sich Echsenmenschen angesiedelt. In meiner spielleiterischen Naivität hatte ich mir vorgestellt, wie die Gruppe einen Abgesandten schickt und versucht mit den Echsenmenschen zu verhandeln. Daraufhin hätte es vielleicht einen Kampf Champion gegen Champion gegeben. Die Gruppe hätte wichtige Infos von den Echsenmenschen bekommen und keine Ahnung, vielleicht sogar doch noch den Schatz gefunden… Ach ne, Moment. Einen Schatz gab es nicht, nur einen Sarkophag mit einem sehr hungrigen Vampir darin. Egal.

    Was passierte tatsächlich?

    Wutschnaubend stürmte der Mob das Lager. Dumm gelaufen, dass die Echsenmenschen mehrere Feuerschamanen in ihren Reihen hatten und einen Champion. Es entstand das absolute Chaos und am Ende hatte das Ausgrabungsteam mehr Arbeit als vorher und die Gruppe mehr Verletzte als nötig. Den entscheidenden Hinweis konnte ihnen der oberste Schamane natürlich auch nicht mehr geben, da er von mehreren Pfeilen durchbohrt im Dreck lag.

    Ja, man kann als Autor seine Kreativität im Rollenspiel ausleben und tolle Geschichten planen und ausspielen. Aber man sollte vorsichtig sein und nicht zu viele Erwartungen haben. Mitspieler sind eine unkontrollierbare Chaosquelle. Es wird nie so laufen, wie man es sich dachte. Das Beste ist, man plant gar nicht so genau, sondern setzt sich lediglich Eckpunkte und reagiert dann direkt auf das Geschehen. Mittlerweile handhabe ich das als Spielleiter genauso. Das schont die Nerven. Ein Problem ergibt sich dabei natürlich für meine Rolle als Autor. Ich bin es mittlerweile kaum noch gewohnt eine Geschichte in all ihren Details zu durchdenken. Das merke ich immer wieder. Plötzlich sitzt man da und weiß nicht mehr wie es weiter geht. Mir fehlt sozusagen der Input der Mitspieler, die im Rollenspiel mir den Teil der Geschichte liefern, den ich nicht vorbereitet habe. In beiden Richtungen ist es schwierig dabei die Balance zu wahren. Für den Autor ist es blöd, wenn er plötzlich nicht mehr weiter weiß. Rollenspieler sind genervt von Spielern, die aufs Verderben ihrem Plot folgen und ihn durchsetzen wollen unabhängig davon, was andere Leute tun.

    Hier ein BeispielWir leiteten eine Forschungsakademie. Ein Mitglied wurde entführt. Es dauerte eine Weile, bis dies bekannt war. Nun zog also ein Suchtrupp los und versuchte eine Spur zu finden – Fehlanzeige. Sämtliche Versuche endeten im Nirgendwo. Schließlich tauchte urplötzlich ein Charakter auf – ein Twink (Charakter neben dem gespielten Hauptcharakter, der in der Regel später erstellt wurde und seltener bespielt wird) der Spielerin des Entführten – um dem Suchtrupp den Hinweis zu geben, dass seine Affaire ein Amulett besäße, mit dem sich der Charakter aufspüren ließe. Die Szene hatte mehrere Haken.

    1. Warum taucht dieser Typ plötzlich auf und erzählt die Geschichte dem Suchtrupp, den er nicht kennt, tatsächlich völlig ungefragt?

    1. Besagter Typ gehörte rassentypisch der gegnerischen Fraktion an und wir befanden uns in Sichtweite unserer Fraktionshauptstadt. Dumme Idee dorthin zu gehen. Aber man besitzt ja einen tollen dunklen Mantel, der einen tarnt…

    2. Aha, es ist also egal, was der Suchtrupp tat. Er würde den Entführten nicht finden. Die Spielerin wollte, dass die Affaire – ein Kerl nebenher, also der Charakter – das tolle Amulett benutzt und den Entführten rettet. So ein düsteres Versteck nach adrenalinüberladener Actionrettung eignet sich dann auch hervorragend für horizontale Akrobatikeinlagen. Schließlich sollte mit der Aktion die im Sande verlaufende Beziehung gerettet werden.

    3. Das Dumme an der Sache: Die Affaire war offiziell gar nicht in der Stadt, sondern in einem völlig anderen Landstrich unterwegs. Spielerin der Affaire hatte auch wenig Lust auf das Ganze, aber das ist eine andere Geschichte. Zudem war das Amulett wohl längst nutzlos, da die Affaire die für den Zauber nötigen Haare aus dem Amulett längst entfernt hatte. Gut, das wusste die Spielerin des Entführten noch nicht.

    Das Ende vom Lied? Die Spielerin des Entführten mobilisierte ihren realen Lebenspartner und dessen Charaktere, sowie ihre eigenen Twinks und so brachten sie in einer Zweimann-Aktion nach neuem Drehbuch die Sache über die Bühne – großes Kino, vor allem für den Rest der Gilde, die eigentlich an dem Abenteuer teil haben wollte.

    Wir sehen also: Zu viel Plot schadet dem Rollenspiel. Dafür schadet zu wenig Plot einer Geschichte, wie jeder Autor weiß, der mal wieder vor seinem Manuskript sitzt und nicht weiß, wie es weiter gehen soll.

    Aus Rollenspiel Geschichte machen

    Nach zahllosen emotionalen Stunden im Rollenspiel drängt sich immer mehr der Gedanke auf, dass man all das nieder schreiben muss. Was die Charaktere alles erlebt haben! Das taugt für eine richtig gute Geschichte. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen – nur bedingt.

    Das Positive ist, dass man lebendige Charaktere, mitreißende Dialoge und wahrscheinlich einen wirklich guten Plot mit seinen Freunden geschaffen hat. Eigentlich sollte sich das doch super in eine Geschichte verpacken lassen.

    Ich hatte mehrfach damit angefangen und muss sagen, es gibt einige Stolpersteine, auch wenn die Grundidee wirklich gut ist.

    Die Charaktere, die wir im Rollenspiel geschaffen haben, sind idealerweise mit all ihren Eigenschaften in die Welt integriert, in der gespielt wird. Ihr seht das Problem? Wenn wir also keine Fanfiktion schreiben wollen, müssen wir eine neue Welt kreieren, die in vielen Gesetzmäßigkeiten der Rollenspielwelt entspricht, dennoch so anders ist, dass ein unbedarfter Leser keine Parallelen ziehen kann, selbst wenn er die Rollenspielwelt auswendig kennt. Manchmal mögen Charakterkonzepte recht universell sein. Spätestens bei der gespielten Geschichte findet man sich aber in der Rollenspielwelt wieder, die zu großen Teilen, die Handlung beeinflusst hat. Findige Autoren können mit diesem Problem umgehen. Der eigene Charakter lässt sich leicht anpassen und einigen Autoren geht Worldbuilding gut von der Hand. Vielleicht entscheidet man sich auch einfach für eine Fanfiktion. Dann gibt es das Problem gar nicht erst.

    Das zweite Problem ist da schon schwerwiegender. An der Geschichte war nicht nur unser eigener Charakter beteiligt, sondern noch mindestens ein anderer. Diesen anderen Charakter kennen wir gar nicht so genau, zumindest nicht so wie unseren eigenen. Selbst wenn der Spieler des Charakters so nett ist und uns alle Informationen überlässt. Er wird ein Fremder für uns bleiben, in den wir uns nicht richtig hinein versetzen können. Wir steuern damit auf eine Geschichte zu mit einem wirklich starken Hauptcharakter – unserem eigenen – und recht blassen Nebencharakteren. Ich für meinen Teil komme mir dann auch wie ein Dieb vor, selbst wenn ich mir die Erlaubnis der Spieler einhole, ihren Charakter in einer Geschichte zu verwenden. Das einzige, was wirklich hilft in meinen Augen, ist neue Charaktere für die Geschichte zu erstellen. Dabei kann man sich an den Rollenspielcharakteren orientieren und gewisse Grundzüge oder Plotaufgaben übernehmen. Aber es sollten eigene sein, die man lieb gewinnt und kennen lernt. Dann kann es doch noch eine gute Geschichte werden.

    Trotzdem eignet sich das Rollenspiel hervorragend als Musenbrunnen. Bei so vielen kreativen Leuten, die zusammen Spaß haben, können nur gute Ideen bei heraus kommen.

    In der Kürze liegt die Würze

    Zum Abschluss noch ein positiver Aspekt des Rollenspiels für Autoren.

    Wie oft schreibt man als Autor und schreibt und schreibt und schreibt. Drei Seiten später stellt man fest, dass die Handlung keinen Schritt weiter gekommen ist, dafür ist die Taverne bis auf den rostigen Nagel genau beschrieben. Das kann toll sein und ist manchmal auch gewollt. Oft möchte der Autor aber eigentlich einfach erzählen, findet aber nicht den richtigen Absprung, um mit der Handlung fort zu setzen oder nicht die richtigen Worte, um zu beschreiben, was er vor seinem inneren Auge sieht.

    Beim Rollenspiel kann man gut üben sich knapp und präzise auszudrücken. Egal in welcher Form des Spiels. Kein Mitspieler hat Lust auf lange Monologe und wie oben bereits erwähnt, ist der Platz in Chats oft begrenzt. Also lernen Rollenspieler sich kurz und prägnant auszudrücken und mit möglichst wenig Worten so viel Information wie möglich zu übermitteln. Das geht oft zu Lasten des Stils. Letztlich erreicht man aber , was man möchte. Für einen ersten Schritt ist das sicher auch hilfreich für Autoren, die sich gerne in Beschreibungen verzetteln. Beim Bearbeiten lassen sich die Sätze noch feilen und polieren.

    So, nun bin ich am Ende angekommen. Ihr geht jetzt schön spielen und ich habe die Wahl: Ich könnte an meiner Geschichte weiter schreiben oder Rollenspiel machen. Vielleicht putze ich einfach auch noch ein bisschen.

    Wir werden sehen.

    Euch auf jeden Fall noch viel Spaß beim Spielen und natürlich auch beim Schreiben.

    Eure Araluen


    Arandis_AvatarEigentlich hört Araluen auf den Namen Sabrina und kommt aus Jena. Nach etwas längerer Orientierungsphase bin ich ziemlich glücklich mit meiner Ausbildung zum Mikrotechnologen im zweiten Lehrjahr und vor allem mit meiner Familie. Zu meinen Hobbys zählen unter anderem Schreiben, Brettspiele und Rollenspiel.

    Das Rollenspiel ist meine Leidenschaft, fast noch mehr wie das Schreiben. Araluen geht auf meinen allerersten Rollenspielcharakter zurück. Es folgten viele weitere Abenteuer in der kreativen Welt. Mal bin ich Spieler, aber auch sehr oft Spielleiter, da ich einfach zu gerne plotte und Charaktere leiden lasse. Einen Keks zur Belohnung gibt es aber am Ende immer.

    Dieser Gastartikel erscheint im Rahmen der „Wir schreiben“-Essaysammlung. Weitere Artikel zu diesem Thema können hier aufgerufen werden.

  9. 18. August 2015 | Veröffentlicht unter Gamesvorstellungen, Gaming.

    Frau Indiana Guddy ist entzückt von Kingdom Come: Deliverance

    Von

    Der erste romantische Funke sprang auf dem gamescom-Bloggertreffen über. Er heißt Freddi, bloggt auf Zockwork Orange und ist ein ganz aufgewecktes, kleines Kerlchen. Ich war sofort Feuer und Flamme.

    Und zwar für das Spiel, von dem er mir mit ebenfalls leuchtenden Augen erzählte. Es sei ein Rollenspiel, aber ohne Fantasy, dafür mit ganz viel echter Historie. Ob das denn funktionieren könne, fragte ich, eine langweilige Bauernsimulation mit gestelztem „Ihrzen“ witternd, insgeheim jedoch bereits mit Peitsche und Fedora auf der Lauer liegend. Ein historisches Rollenspiel! Na, ob die sich damit mal nicht übernehmen! Sofort machte ich einen Termin bei den Verantwortlichen und saß gefühlte drei Sekunden später bei den Warhorse Studios.

    Wisst ihr, ich komme ja vom Fach: Mein Grundkurs Geschichte lag genau neben dem Leistungskurs! Ach ja, und außerdem studiere ich mich in diesem Bereich durch die Semester. Ich weiß also immerhin, dass früher „eher selten“ Kartoffelbrei gegessen wurde und dass es weder Drachen gab, noch einen Dragonborn, um jene finsteren Kreaturen zur Strecke zu bringen, wie es handelsübliche Rollenspiele gerne mal erzählen. Das Mittelalter war hart, die Kämpfe tödlich und die Welt erschauerte vor den gar schrecklichsten Dingen: Nachttöpfe. Schnupfen. Dubiose „Medizin“.

    Bei Kingdom Come:Deliverance befinden wir uns im alten Tschechien des Jahres 1403: Im Königreich Böhmen. Wir folgen dem Protagonisten Henry, dessen Heim und Familie sich zu Beginn des Spiels als von niederträchtigen, fremdländischen Schergen vernichtet präsentiert. Der Schmiedesohn ist folgerichtig entsetzt und tauscht Schmiedehammer gegen Schwert. Denn es naht nicht nur alljährlich der Winter, sondern in diesem Falle vor allem ein Bürgerkrieg. Der alte König ist dahingerafft worden, der arme Erbe schwach und vom machthungrigen Bruder alsbald entführt. To the rescue, Henry! (Mehr zur fröhlichen Geschichte erfahrt ihr in diesem Video)

    kingdom Come deliverance

    Stolz erfüllt die Stimme von Warhorse-PR-Mann Tobias Stolz-Zwilling, als er erzählt, dass Henrys Welt sozusagen per realer Handarbeit entstanden ist. Stundenlang durchkämmten Mitarbeiter des Studios die rund 16km² große tschechische Ortschaft, schossen Fotos und übertrugen das Gesehene möglichst realistisch und mit Absprache der hauseigenen Historikerin in den PC. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Pixelbach, den man gerade durchquert, genau so tatsächlich existiert, ist sehr hoch. Dieser Anspruch der Grafiker macht die virtuelle Landschaft meines Erachtens nach lebendiger als es bei den meisten anderen Spielen der Fall ist.

    Lebendig sehen die Gesichter der Menschen zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht aus und im Dialog scheint so mancher Charakter auch sehr den youtubschen Jump Cuts zu fröhnen, doch  wird dies in Zukunft sicher noch verbessert werden. Auf der Cryengine basierend, reagiert die Spielwelt auf den Charakter, der sich in der Spielwelt frei bewegen kann und auch die Quests nicht nur mit Gewalt lösen muss. Die Dialoge sollen verzweigt sein, Möglichkeiten beidseitiger Charakterentwicklung bieten. So warten die NPCs nicht etwa däumchendrehend auf die Ankunft ihres Helden, sondern führen durchaus auch ein eigenes Leben, in das man als Spieler fröhlich eingreifen kann. Klaue dem Schmied seinen Hammer und er sieht sich entweder nach einem neuen um oder findet eine neue Passion. Positive wie negative Erfahrungen sorgen für dynamisches NPC-Verhalten.

    A propos „dynamisch“: Kämpfe in Rollenspielen. Hüpfend wie Yoda in seinen besten Jahren schwingt man dort sein Schwert, trotzt jedem Rüstungsgewicht. Nicht so in Kingdom Come: Deliverance. Jede Unze zehrt an den Kräften, die Kämpfe muten schwerfälliger an und geben einem selbst an der Tastatur ein wohliges Gefühl für die Anstrengungen. Ebenso realistisch ist das Stein-Schere-Papier-Spock-Echse-Prinzip. Schützt Platte noch recht gut gegen Schwert und Dolch, wird man dafür von Hammern bis zur Unkenntlichkeit zerdellt. Insgesamt 16 Slots warten auf eingefügte Rüstungs- oder Kleidungselemente, sodass man sich je nach Kampfstil oder zu erwartendem Gegner passend ausrüsten kann.

    Eine ausführliche Präsentation des Kampfsystems sowie eine überaus possierliche Demonstration der Herangehensweise seitens des Entwicklerteams ist hier zu sehen:

     

    In diesem Spiel ist man kein machtvoller Held, der mit einem Wimpernschlag die Geschichte zu ändern vermag. Nein, man ist „nur“ Henry, der Sohn des Schmieds, der sich durch die Welt schlägt. Durch seine und gleichzeitig unsere Historie, die so veränderbar nicht ist, dafür jedoch Stoff für eine Heldenreise bietet. Zugunsten der Immersion wird auf einen Multiplayermodus verzichtet, das Spiel ist auf die First Person-Sicht beschränkt, was ich als Plus, statt als Manko empfinde. Insgesamt hat Kingdom Come Deliverance in meinen Augen durch den Historikbezug, das doch ziemlich einzigartige Kampfsystem und die Richtung, die die Entwickler derzeit einschlagen, großes Potential.

    Erscheinen soll es im Sommer 2016 für den PC, die Xbox One und die PS4. 

     


  10. 17. Mai 2015 | Veröffentlicht unter Messen&Conventions, RPC, RPC '15.

    RPC ’15 – meine Eindrücke

    Von

    Die RPC, die Role Play Convention, die sich als Messe von Spielern für Spieler versteht, ist gerade zu Ende gegangen und lässt eine Vielzahl glücklicher, aber auch ratloser bis genervter Gesichter zurück. Dabei hat sich in den letzten Jahren gar nicht so viel geändert: Es ist nach wie vor laut, die Workshops und Lesungen fanden in abgesteckten Arealen mehr oder minder abseits des Hauptgeschehens statt und es gab einiges zu sehen, hören und erleben.  Ich selbst war am Samstag dort und möchte euch hier meine Eindrücke schildern.

    Ein Video habe ich auch erstellt. Mit leicht selbstironischem Einschlag.

    Pünktlich eine halbe Stunde nach Messebeginn verschlägt es meinen werten Gefährten und mich in die Messehallen, die einem, wenn man sozusagen frisch von der Gamescom vor einem 3/4 Jahr kommt, nahezu lächerlich leer vorkommen. Noch taumeln uns keine erschöpften Conbesucher entgegen, niemand, der schluchzend nach seiner Mutter ruft, nein, hier scheint alles normal, fast angenehm. Dass es aus einer der hinteren Hallen zart „Roccaaat“ ruft lasse ich lächelnd über mich ergehen. Frohen Mutes wandern wir direkt in die offenen Arme der Helden für Herzen, mit denen ich mich bald in einem Plausch wiederfinde.

    Helden für herzenDie Helden für Herzen: Das sind Cosplayer, die sich für schwer kranke  Kinder einsetzen. Als Thor, Frozens Anna oder Spiderman besuchen sie bspw. Kinderhospize oder Behindertenwerkstätten, um den Kindern ein Lächeln auf’s Gesicht zu zaubern. Sie verkleiden sich nicht nur als die jeweiligen Charaktere, sie spielen sie auch. Ich finde es ganz wunderbar, was sie leisten und habe die beiden Damen auch als sehr sympathische Menschen kennengelernt. Bist du zufällig auch ein Cosplayer? Vielleicht fasst du dir auch ein Herz? Helden werden immer gesucht! Hier geht’s zu ihrer Website.

    Kaum den Stand verlassen und ins Getümmel gestürzt, holt uns der Conalltag wieder ein, denn die wohlbekannte Duftwolke schlägt uns entgegen. Verzeihung. Aber wir sollten morgens vor dem Conbesuch einfach gesammelt und aktiv gegen das Klischee vorgehen, anstatt uns geruchstechnisch allzu sehr am gelobten Mittelalter zu orientieren. Genug des mahnenden Zeigefingers, es ist schließlich nicht so, als würde ich mich nahtlos in die Gemeinschaft einfügen. Die ersten irritierten Blicke treffen mich auch schon, als ich beim Anblick eines in ein Einhornkostüm geschmiegten Mannes laut über den Sinn und Unsinn eines Kopfdildos nachdenke. Lang und breit kann ich allerdings nicht darüber nachdenken, da ein weiterer Stand meine Aufmerksamkeit erregt:

    aetherangelegenheitenDas Amt für Aetherangelegenheiten hat seine steampunkigen Accessoirs ausgebreitet und lädt zum illustren Miteinander ein. Pfanni heißt der Mann wohl, mit dem ich mich kurz unterhalte. Dieses ominöse Amt kümmert sich um die eines Tages aufgetauchte Substanz und hat es nicht nur mit dieser, sondern auch mit Chimären und Fabelwesen zu tun. Stoff genug für eine Webserie? Auf jeden Fall erscheinen sie sehr ambitioniert, allein der RPC-Stand hat bereits Lust auf mehr gemacht. Die Website ist sicher einen Blick wert. Sobald ich mich eingehender damit befasst habe, wird sicherlich auch ein ausufernderer Beitrag über das Amt mit dem dezent sperrigen Namen folgen.

    Es folgen dann doch die erwarteten Besucher oder zumindest werde ich mir dessen bewusst, dass ich nicht einfach vor mich hin hüpfen kann, sondern tatsächlich auf fremde Füße achten muss. Die Welt ist gemein und ungerecht. Bei einer auf Leinwand übertragenen Runde LoL bleiben wir kurz hängen und lauschen den Worten eines zufälligen Passanten, der seinem Freund das Spiel erklärt. So ganz verstehe ich die Faszination noch immer nicht. Muss ich aber auch nicht – ich glaube, die drei Bühnenspieler haben das Spiel nachher gewonnen. Ich werde es vermutlich nie erfahren. Wichtiger ist mir zu dem Zeitpunkt längst das Bier und die Menschen, die ich zum eben diesem Zeitpunkt treffe: Nach dem freundlichen Leser meines Blogs, dem ich hoffentlich einige Tipps über Comicläden geben konnte, trifft  auch Georg Lucas ein, der natürlich meinen Biermord von 2013 petzen musste. Ich bitte dich, pfui! Es sind Blogleser anwesend, da möchte man einen guten Eindruck hinterlassen! Nicht, dass ich dies je getan hätte. Aber irgendwann will man damit ja anfangen.

    Doch zurück zur RPC. Die gibt es schließlich auch, aber illustre Gesellschaft kann schon mal vergessen lassen, wo man sich befindet. Es folgt ein völlig überteuerter Kaffee in nur leicht romantisch angehauchtem Nieselregen. Nicht so schön. Also führt uns unser Weg zurück hinein in die dunkle Grotte, auf der Suche nach der Künstlermeile. Künstler um Künstler zieht an unseren suchenden Augen vorbei. Schöne Bilder, Mangabilder, Skizzen. Gerne würde ich selber dort sitzen um meine Werke zu präsentieren, doch bis dahin wird noch viel Wasser den Dergel  hinunter fließen. Übrigens: So teuer sind Charakterportraits gar nicht, ein Besuch in der Künstlermeile lohnt sich für jene, die ein Portraits ihres Schützlings angefertigt haben wollen, also durchaus!

    PhantagrafieSo auch bei Melanie, die hinter einem Berg von Stiften, Blöcken, Zeichnungen und Auslegware sitzt und derart konzentriert zeichnet, dass sie mich gar nicht bemerkt. Dabei stehe ich schon seit drölf Stunden dort und warte auf eine Audienz! Gut, zugegebenermaßen bin ich selber sehr vertieft in ihre Zeichnung. Melanie „kenne“ ich bereits seit ein paar Jahren, seit sie noch ein kleiner Zeichennob war. Sie hat sich so gut entwickelt, dass selbst ich fast ein wenig stolz auf sie bin – und sie mittlerweile für Größen wie DSA oder Earthdawn arbeitet. Ich freue mich extrem über dieses lang ersehnte Gespräch und wir verbleiben mit einem Bierversprechen! Hier geht’s zu Melanies Künstlerblog.

    Cosplays gibt es erschreckend wenige zu sehen – oder bilde ich mir das nur ein? Habe ich bereits zu viele Cons besucht, ist mein Anspruch an ein Cosplay zu hoch? Vielleicht, doch vor meine Linse schaffen es nur vier. Unter ihnen zwei Jack Sparrows, die ich mit einer Interviewanfrage ein wenig überrumple. Logisch. Piratengerecht nuckeln sie schon seit einer geraumen Weile am Alkohol herum, während ihre beiden Freunde uns Fotos ihrer Flitterwochen zeigen. Auf einem verdammten Metalschiff irgendwo im südlichen Meer! Kreuzfahrt mit Bier und Metal! Mein Neid steigt bei den Erzählungen und ich hoffe, dass mir mein Freund bald mal einen Heiratsantrag macht, damit wir das Konzept kopieren können! Nicht, dass man nur deswegen heiraten würde. Oder? Lieber das Thema wechseln.

    NerdpolWir befinden uns mittlerweile wieder im Innengelände und stellen fest, dass wir eigentlich schon alles gesehen haben. Einen kurzen Abstecher schaffen wir zum Nerdpol, einer Rollenspielcommunity, die gerade Neulingen den Einstieg ins Rollenspiel erleichtern möchte und den Schwerpunkt auf Youtube gelegt hat. Kann man mal machen!

    Wir sprechen noch mit einigen mehr Leuten, gucken uns diverse Dinge an, kaufen drei Comics aus deutschen Landen, trinken nochmal überteuerten Tee, sehen Gronkh unter einer Traube Menschen ersticken und sind am Ende ein wenig überreizt…

    – was mich an einen Blogartikel Arkanils erinnert. „RPC und das schale Gefühl der Enttäuschung“ nennt sich dieser und bemängelt die Themenvielfalt der RPC, die es schwer mache, einzelne Themen tiefergehend zu behandeln. Die RPC bestünde sozusagen aus kleinen, wahllos zusammen gewürfelten Häppchen, statt aus einem satt machenden, gehaltvollen Steak. Mhm, Steak.

    Verstehen kann ich ihn. Es ist ein großer Mix aus diversen Genren und Thematiken, es ist kein wirklicher roter Faden erkennbar. Vieles wird angerissen,während anderes unter den Tisch gekehrt wird. Es ist ein riesiges Sammelsurium, ein Fundus an unterschiedlichsten Ideen. Ich selber zelebriere ein ähnliches Prinzip auf diesem Blog: Viele Themen, denn ich habe viele Interessen, versuche jedoch, die einzelnen Themen tiefer auszuleuchten. Ich mag das Konzept der RPC – an sich, denn auch ich finde, dass sie recht verwässert wirkt. Ich würde mir wünschen, dass mehr „Biss“ hinein kommt und dafür Roccat und Ähnliches fortgelassen wird. Hat nicht ohnehin jeder bereits eine Maus zu Hause? Da brauche ich niemanden, der mir eine an den Kopf schmeisst.

    Wie dem auch sei: Ich hatte meinen Spaß, gerade aufgrund der Menschen, die ich getroffen habe. Man knüpft neue Kontakte, pflegt alte und kann Networking betreiben. Neue Aussteller sind leider selten, auch interessante Workshops habe ich an jenem Samstag nicht sichten können. Ein wenig mehr Inhalt wäre auch dort schön. Kontroverse Themen, die beleuchtet werden, neue Blickwinkel… Vielleicht nächstes Jahr.

    Wart ihr dort? Wie habt ihr es erlebt?

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    Riese


  11. 29. April 2015 | Veröffentlicht unter Gaming, Rollenspiel, rund um Gaming.

    Rollenspiel in LoL

    Von

    Rollenspiel in Videospielen zu betreiben, ist schwierig. Ich meine damit nicht das „Rollen-Spiel“, indem man bspw. die Rolle eines Tanks einnimmt oder in Dialogen unter diversen Antwortmöglichkeiten auswählt, sondern „echtes“ Rollenspiel. Das freie Spielen des Avatars etwa in dem vom Spiel mitgelieferten Chat, im TeamSpeak oder in Foren.

    Ich erinnere mich noch gut an meine Rollenspiele innerhalb SW:TOR und WoW. Auf den Rollenspielservern herrschte zu Beginn immer friedliche Einigkeit: „Jawohl, wir wollen für immer RP betreiben und nienienie OOC sein!“ Das kann man – vor allen Dingen als ganzer Server – natürlich nicht durchhalten. Ständig hüpfen jodelnd OOCler durch’s Bild, das visuelle Korsett der Spielmechaniken beengt und irgendwie ist man doch ohnehin primär hier, um Quests zu meistern. Trotzdem gibt es noch RP-Communities. Bei League of Legends zum Beispiel. Mit einem Bekannten, nennen wir ihn einfach mal anonym Stephan Meister, habe ich mich über eines seiner liebsten Hobbies unterhalten: Dem Briefmarkensammeln.

    Nein, natürlich über das Rollenspiel innerhalb des LoL-Universums. Die Lore, die Geschichte des Spiels, ist riesig. Das ist kein Geheimnis, bietet jedoch Stoff für allerlei Geschichten rund um die sogenannten Champions, die die Avatare darstellen. Deren Hintergrundgeschichten sind trotz ihres Daseins als Kampfmaschinen ausgearbeitet, die Beziehungen untereinander zu großen Teilen festgelegt. Das Rollenspiel an sich findet dabei nicht unbedingt innerhalb der Matches statt, sondern oft außerhalb des Spiels. In den (offiziellen) Foren, in Chaträumen und per Mail.

    [Stephan] Angefangen habe ich damals in den offiziellen Foren. Es gibt einen extra RP-Bereich, der früher aber besser besucht war als heute. Meistens, so war es mein Eindruck, geht es dabei aber mehr um den einzelnen Champion und nicht um das Zusammenspiel. Es gibt viele „Ask XY“-Threads, in denen der Champion befragt werden kann. Damit hatte ich angefangen und war gleichzeitig mein erstes RP überhaupt. (…) Anfänger haben es dabei nicht leicht. Es müssen unendlich viele Dinge beachtet werden und man steigt als Noob nicht so schnell in bestehende Spiele ein. Viele Threads sind geschlossen, wenige offen, also so, dass jeder einfach so einsteigen kann. Echtes Rollenspiel ist das Forenspiel aber selten.

    Wobei er als Ausgangspunkt für das Interesse am Rollenspiel ganz klar das Aussehen der Welt und der Champions nennt. Die Faszination, die dieses Spiel und das Aussehen der Champions auszulösen weiß, spiegelt sich schließlich auch in den unzähligen Cosplays wider. Und in den Zahlen. Spieler geben für das Aufhübschen der Avatare am meisten Geld aus, wie beispielsweise diese Studie zeigt. Dutzende Skins können gekauft werden, um das Aussehen zu optimieren. Beispielsweise und bequem per Paysafecard können diese erworben und auf den Avatar angewendet werden.

    Viel wichtiger als die Foren wurden für Stephan bald die Tumblrs. In denen toben sich einige Rollenspieler noch ein wenig mehr aus, die Abonnierfunktion ermöglicht zudem ein leichteres Folgen des jeweiligen Charakters. Hier ist es auch wieder die Optik, der bewusst viel Raum gegönnt wird. Fanfictions runden die Rollenspielbeiträge ab. Wobei: Rollenspiel über Tumblr? Ist das nicht auch ziemlich einseitig?

    [Stephan] Im Prinzip schreibt man in dem Tumblrs (wir nennen sie Champion-Blogs) seine eigenen Geschichten auf, auf die andere Blogger reagieren. Ich fand es komischerweise immer textbezogener als die Foren, es war persönlicher, obwohl es eigentlich öffentlicher ist. Es ist vor allen Dingen auch individueller, weil man seinen Blog selbst gestalten kann. (…) Man verschmilzt im Blog mehr mit dem Charakter, ist also mehr im Spiel drin. Man bekommt mehr Reaktionen und die Community ist ziemlich eng.

    Bei feststehenden Charakteren wie den Champions ist es natürlich eine Ecke schwieriger, den Charakter so darzustellen, dass er alle zufriedenstellt. Er ist nicht in einem Hirn zu Hause, sondern in mehreren. Jeder der Mitspieler kennt die Hintergrundgeschichte und hat womöglich ein anderes Bild vor Augen, andere Ansichten darüber, wie der Champion in dieser oder jener Situation zu reagieren hat. Deshalb ist zumindest Stephan bald auf einen Original Charakter, kurz OC umgestiegen. Ein selbst gefertigter Charakter, der obligatorischerweise in die Welt von LoL passen muss. Als ich mich selber im Netz diesbezüglich umgesehen habe, hatte ich den Eindruck, dass OCs stiefmütterlicher behandelt werden als Champions. Der einfache Grund, dass die Champions schließlich auch im Spiel selbst ihren Auftritt haben und man neben Blogs, Foren und Co auch noch während des Matches in der Rolle bleiben kann, ist sicher einer der wichtigsten Gründe dafür. So werden zumindest im offiziellen Foren die OCs von den „Ask XY“-Threads auch ausgeschlossen bzw. dürfen vielmehr keinen eigenen Thread erhalten. Und natürlich ist die Fangemeinde eines Champion-Chars in der Regel größer als die eines OCs irgendeines Spielers.

    Weshalb Stephan seinen Blog mittlerweile gelöscht hat, ist weder der Community, noch dem Tumblr an sich zu verschulden. Er hat vielmehr, was ich persönlich auch sehr gut verstehen kann, das Mailrollenspiel für sich entdeckt. Das trifft von seinen Möglichkeiten am ehesten meinen Nerv – wenn man jemanden gefunden hat, mit dem man schreiben kann. Es können so teilweise richtige Romane entstehen, die statt von einem Autor, von zwei oder auch dreien oder vieren geschrieben werden. Und das geht bekanntlich nicht nur mit LoL, sondern mit jedem anderen Genre, Fandom und Medium.

    Wo es Charaktere gibt, gibt es auch Rollenspiel und Fan Fictions. Das war so und wird immer so sein. Was mir neu war, ist der ganze Mikrokosmos, der sich bei LoL (und sicher nicht nur da) aufgetan hat. In meinen eigenen Spielen war ich mir dessen nie so ganz bewusst, vielleicht gab es bei SW:TOR auch einfach nichts Vergleichbares.

    Spielt von euch jemand LoL und hat Erfahrungen mit dem Rollenspiel dort gemacht? Gesagt werden muss natürlich noch, dass Stephan nicht unbedingt der Repräsentivste ist und sein muss. Aber er bot mir und hoffentlich auch euch einen netten Einblick.

     

    Dieser Artikel ist in Kooperation mit Paysafecard entstanden. Die Themenfindung und die Gestaltung liegt dabei bei mir. Die Paysafecard ist ein sicheres Prepaid-Zahlungsmittel im Internet, das man an vielen Verkaufsstellen wie bspw. Tankstellen erwerben kann. In Spielen wie bspw. LoL kann man dieses nutzen. In diesem Artikel erkläre ich es nochmal ein wenig genauer.

  12. 25. März 2015 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Rollenspielgedöns – GRT und Vlog

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    Beim Drehen der paar Szenen, die ich für das Video zu den Dingen, die Rollenspieler niemals nicht sagen würden (für die mich die Rollenspielcommunity mit größter Wahrscheinlichkeit „lieben“ wird) ist mir eingefallen, dass ich einen Termin um ein Haar verschwitzt hätte: Den Gratisrollenspieltag.

    An diesem jenem Tag, namhaft Samstag der 28.03., wird man in einigen Rollenspielläden und Vereinen mit Gratisprodukten versorgt und kann an diversen Spielrunden und Veranstaltungen teilnehmen, die eigens für den GRT angelegt worden sind. Vor zwei Jahren war ich selber in Düsseldorf unterwegs und hatte definitiv meinen Spaß.

    Kurz gesagt: Du hast dich schon immer für Rollenspiele interessiert und/oder dich bei meinen rollenspielrelevanten Artikeln gefragt, wovon die krude Tante da überhaupt redet? Du hast aber keine Zeit oder Gruppe gefunden, um in die Welt der Rollenspiele reinzuschnuppern? [insert dramatische Musik] Dann begib dich am kommeden Samstag in den Spieleladen deines Vertrauens und schaue den freundlichen Menschen über die Schulter! Die teilnehmenden Shops findest du hier.

    Notsofun-fact am Rande: Das Poster habe ich damals walte meines zeichnerischen Amtes beigesteuert. Und wo ihr schon mal hier seid, lege ich euch das Unpacking der werten Kollegin Yvi ans Herz. Dort könnt ihr sehen, was es an Gratisprodukten dieses Jahr zu erhaschen gibt. Auf etwaige Fragen hat die Website des Gratisrollenspieltages sicher eine Antwort.

     


  13. 10. August 2014 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Dice Shaming

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    Vielleicht – nein, wahrscheinlich – kennt ihr noch das Dog Shaming, wo die Missetaten der Hunde von ihnen höchstselbst gebeichtet und die Statements auf Foto gebannt werden. Der Hund ist bekanntlich der beste Freund des Menschen… was liegt also näher, als das Prinzip des Dog Shamings auch dem besten Freund des Rollenspielers angedeihen zu lassen? Dem Würfel. Auf dieses Dice Shaming hat mich Martha aufmerksam gemacht, Danke dafür.

    Spontan sind mir ein paar Würfel meiner Spielzeit eingefallen, die sich gefälligst zu schämen haben! Die Galerie der beschämt dreinblickenden Würfel seht ihr hier. Doch wie sieht es bei euch aus? Habt ihr auch solch freche Exemplare? Wir könnten sie ja sammeln ;)

    Zum Lesen meiner Schrift benötigt man in der Regel übrigens das Talent „Lesen“ mit einem TaW von 8 oder höher.   Hier hatte ich beim Schreiben allerdings einen kritischen Erfolg. Man braucht entsprechend nur noch bei manchem Wort einen TaW, diesmal jedoch lediglich von 2.shame 002shame 001shame 006shame 008


  14. 8. Juli 2014 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, Rollenspieltipps.

    Lebendige NPCs

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    Der Karneval der Rollenspielblos geht in eine neue Runde und trägt diesmal, organisiert von Engor, das Thema „Lebendige NSCs – wie man (Nichtspieler)Figuren Tiefe verleiht„. Dieses Thema beinhaltet eine Vielzahl an möglichen Herangehensweisen und Unterthemen, sodass es sich eigentlich für mehrere unterschiedliche Karnevalsthemen eignen würde. Wie baut man NPCs inhaltlich auf? Wie stellt man sie dar? Wie viel Raum und Liebe zum Detail darf man ihnen einräumen? Undundund. Da Charaktere, sei es nun im direkten Rollenspielbezug oder unter schriftstellerischen Aspekten, meine persönlichen Steckenpferde sind, mache ich natürlich gerne mit und trage meinen Teil dazu bei. Natürlich wie stets sehr subjektiv geprägt. Es sind und bleiben Tipps, keine festen Regeln, die den Anspruch auf vollkommene Richtigkeit erheben.

    Thema heute: Die Darstellung eines NPCs am Spieltisch

    Die Spieler haben ihren Char, den sie verkörpern müssen, für den sie eine Hintergrundgeschichte erstellt haben und auf den sie sich in der Darstellung konzentrieren können. Der Spielleiter allerdings muss in der Regel in der Lage sein, mehrere Charaktere an einem Abend darzustellen und das möglichst so, dass keiner stiefmütterlich behandelt wird und blass bleibt. Diesen Facettenreichtum, gepaart mit einer gewissen Multitasking-Funktion sehe ich als einzigen wirklichen Unterschied zwischen SC und NSC an. Für mich sollte jeder NSC die gleiche Gewichtung, die gleiche Liebe zum Detail haben wie ein SC. Er sollte „voll“ wirken, nicht wie ein x-beliebiger Statist. Dabei geht es mir nicht darum, dass jeder NPC eine seitenlange Hintergrundgeschichte vorweisen kann, sondern vielmehr um eine Darstellung, die ihn wirken lässt, als sei er eine ausgearbeitete Person. Unabhängig davon, ob es sich um einen unwichtigen Händler oder den storyrelevanten Auftraggeber handelt.

    Wenn man die Zeit hat, sollte man natürlich insbesondere für die storyrelevanten NPCs einen Hintergrund erstellen, sich die Eckdaten und wichtige Informationen wie Herkunft, Beruf überlegen. Der Charakter, die Motivation zu erstellen – das ist alles ein ganz anderes Thema und im Grunde eine herkömmliche Charaktergenerierung mit Abstrichen. Ich persönlich brauche für jeden NPC etwa zwei bis fünf Minuten, in denen ich meine Fantasie schweifen lasse und mir überlege, was für einen Typen ich vor mir habe. Die Charaktergenerierung soll nun aber nicht Gegenstand dieses Postings werden.


  15. 27. Mai 2014 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Tabu im Rollenspiel – Das Fazit

    Von

    Im April drehte sich im Karneval der Rollenspielblogs alles um das Thema Tabu, das wirklich hübsch mannigfaltig diskutiert worden ist. Ob Die Ärzte zu Rate gezogen wurden, ob kurze oder lange Beiträge, kritisch oder gnädig – alles war vertreten. Nun droht der Juni und es ist höchste Zeit, den Karneval des letzten Monats abzuschließen und die Beiträge zusammenzufassen! Nebenbei fege ich mir mal die faulen Tomaten von der Schulter. Ja, ich bin verdammt spät dran!


  16. 5. Januar 2014 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, Rollenspieldiskussionen.

    In den Fängen des Dungeoncrawlers

    Von

    Ich habe gelitten. Eigentlich habe ich geleitet, doch „leiden“ passt bei diesem uralten DSA-Abenteuer, das ausgerechnet in meinem Geburtsjahr (also ~1834) erschienen ist, definitiv besser.

    Mein erstes Abenteuer als Spielleiterin führte mich also in ein ursprüngliches Aventurien. Eines, in dem die Wüste Khom noch von Raumschiffen heimgesucht wurde und die männlichen Helden Miniröcke trugen. Die Zeit der Dungeonkriecherei. Doch was genau macht diese alten Abenteuer zu einem legendär leidvollen Erlebnis? Lohnt sich ein Ausflug in die alte Abenteuerzeit nicht doch?


  17. 21. November 2013 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Der erste Rollenspielchar: die Auswertung

    Von

    Vor ein paar Wochen habe ich euch gefragt, was euer erster Char war. Rund 200 nette Menschen haben die Umfrage ausgefüllt – herzlichen Dank! –  und den allseits beliebten Verdacht des Kriegerneuchars bestätigt. Natürlich handelt es sich um keine repräsentative oder gar wissenschaftliche Umfrage, um Himmels Willen!,  doch einen Überblick bieten die Antworten dennoch und ich hatte Spaß bei der Auswertung!

    Eine Frage hatte ich übrigens vergessen zu stellen und bei der Auswertung schmerzlich vermisst: die Frage, wie lange der Char „gehalten hat“.


  18. 10. November 2013 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, Rollenspieltipps.

    Rollenspieltipps: die Zusammenfassung

    Von

    Bisherige Abschlussartikel des Karnevals der Rollenspielblogs zielten zumeist eher auf eine Art Nacherzählung ab : wer hat wann welches Thema bearbeitet und wie ausführlich hat er oder sie das getan? Mein eigenes Thema bietet sich dafür nicht ganz so gut an. „XY hat 10 Tipps mit dem Hauptaugenmerk auf Blubb geschrieben, danach hat sich YZ folgenden Tipps mit dem Fokus auf Kladderadatsch gewidmet und dabei 3 Tipps des Vorgängers wiederholt, woraufhin ZA (…)“. Ähm – nein. In verkürzter Form habe ich das ohnehin bereits mit der Verlinkungsliste getan. Stattdessen werde ich die Tipps der insgesamt 37(!) Artikel zusammenfassen, die Quintessenz dessen versuchen herauszukristallisieren und einen Überblick über die Inhalte des Themas geben. Schließlich soll das Thema in irgendeiner Form auch den Lesern helfen und nicht nur eine Promotionplattform für die Autoren darstellen. Im Thread des RSP-Forums kann man sich nochmal alle Beiträge in gleichberechtigter Listenform zu Gemüte führen.

    Dabei darf man natürlich eines nach wie vor nicht vergessen: es sind allesamt zusammengetragene, somit eigentlich in den Konjunktiv gehörende (der Einfachheit halber unterlasse ich dies) subjektive Tipps, die nicht für jeden gelten, aber Unsicheren eine Stütze bieten und Alteingesessene zum Nachdenken anregen können.


  19. 25. Oktober 2013 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, rund um Rollenspiele.

    Gesucht: Der Rollenspielszene häufigster Einstiegscharakter

    Von

    [Update: Die Umfrage ist geschlossen, die Auswertung findet ihr hier]

    In der Uni-Mensa wurde wild herumdiskutiert, welcher Charaktertypus wohl der beliebteste bei Anfängern sei. Ich bin der felsenfesten Überzeugung, dass kriegerische Charaktere, gerne in Kombination mit dem Prädikat „gutaussehend“ bei vielen Neurollenspielern die erste Wahl ist, während ein Freund auf schusselige Magier tippt. Wir stützen uns dabei jeweils auf eigene Erfahrungen mit Rollenspielfreunden, lassen uns jedoch auch gerne eines Besseren belehren – beispielsweise, indem ihr unten stehenden, kleinen Fragebogen ausfüllt.

    Gerne dürft ihr auch mehr erzählen! Wie kamt ihr auf euren ersten Char? In welchem System wurde er gespielt? Was war (bzw. ist) seine Hintergrundgeschichte? Habt ihr vielleicht sogar ein Charakterportrait? Gerne her damit! Falls es euch für die Kommentare zu lang erscheint, nehme ich auch gerne eine E-Mail entgegen. Am Ende, in zwei, drei Wochen, werde ich das ganze natürlich wie gewohnt auswerten.

    Dass dies keine repräsentative Umfrage wird, ist mir durchaus bewusst, doch je mehr mitmachen, desto sinnvoller wird es. Grundsätzlich interessiert es mich einfach sehr und ich freue mich auf eure Teilnahme und Erstchar-Geschichten! Von meinem eigenen Erstchar bzw. meinem Rollenspielbeginn werde ich demnächst in einem eigenen Posting erzählen. Außerdem kann ich ein Snickers gewinnen, wenn sich meine Vermutung des beliebtesten Einsteigercharaktertypus‘ als richtig herausstellen sollte!


  20. 2. Oktober 2013 | Veröffentlicht unter Rollenspiel, Rollenspieldiskussionen.

    Die 5 goldenen Regeln des Rollenspiels

    Von

    Die Regeln kurz gefasst:

    • Verhalte dich wie ein Meister!
    • Verteidige deine Ansichten vehement – notfalls mit verbaler Gewalt!
    • Trenne Charakter- und Spielerwissen nicht!
    • Des Charakters Übermacht ist Trumpf!
    • Du sollst Spaß haben – und sei es auf deiner Mitspieler Kosten!

     

    Dies ist ein Beitrag zum diesmonatigen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs: “Tipps zum “besseren” Spielen“. Eventuell werde ich noch einen längeren – und ungleich ernster gemeinten – Artikel zum Thema schreiben, definitiv jedoch werde ich die Beiträge aller Teilnehmer Anfang November zusammenfassen und auswerten.

    (Nein, ich bin, während ich das spreche, nicht wütend – das ist schlichtweg…. gespielt. Die Rolle des Arschlochs, sozusagen, offensichtlich kann ich die gut. Wäre ich wirklich schlecht drauf gewesen, hätte ich kaum solche Musik im Hintergrund laufen lassen, geschweige denn, dass ich solch künstlerisch wertvolle Strichmännchen hinzugefügt hätte  ;) )